danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Game Maker

Конструкция with

Предисловие

Это небольшая статья об конструкции with и способах её применения. Предполагается, что вы уже знаете о gml и его синтаксисе, понимаете разницу между объектом и его образцами (образцы объекта), а также знаете о специальных объектах other, all, noone, self.

Примечание: Поскольку в txt2 нет разметки gml-кода, я взял на себя труд выделить ключевые слова, так, как они выглядят по-умолчанию в самом gml, чтобы код выглядел более-менее читабельным.

Общий вид и применение

Конструкция имеет такой вид:

with (<имя объекта>) {<действие>};

или в сокращённой форме:

with <имя объекта> <действие>

Конструкция with имеет несколько применений. Первоначальное применение - конструкция предназначена для выполнения одинаковых действий над всеми образцами объекта, имя которого указано в <имя объекта>. То есть, по сути, это особая форма цикла.

Пример:

with (obj_ball)
{
x+=5
}

Как видно из примера, конструкция в цикле переберёт все образцы объекта obj_ball которые есть в комнате и передвинет их по оси х на 5 единиц вправо.
Кроме того, все действия и переменные, которые выполняются в конструкции with становятся локальными для образца в цикле, а образец, который вызвал with - внешним, и внутри самой конструкции к нему уже нужно обращаться как специальному объекту other.

Конструкция имеет другое важное применение. Она может служить для идентификации конкретного образца, и выполнению над ним действий из другого объекта. Как известно, в gml есть функции, которые работают только для конкретного образца объекта - для того, из которого его вызвали. Примером может служить функция instance_destroy() которая не имеет параметров, и уничтожает тот образец, из которого его вызвали (кстати, единственная функция, которая удаляет объекты).

Примеры

Случаются ситуации, когда нам нужно выполнить действие над одним из образцов, но само действие вызывать его из другого образца. Рассмотрим различные ситуации.

Пример 1

Например, при взрыве (событие destroy) объекта "ракета" (obj_rocket), нужно нанести урон ракеты (damage) всем юнитам (obj_unit) в радиусе 150, и у тех, у кого здоровья (current_hp) меньше нуля - уничтожить.

obj_rocket destroy event (событие уничтожения образца объекта obj_rocket):

with (obj_unit) //Начало цикла
{
*if*(distance_to_object(other.id)<=150) //как видно, функция distance_to_object() возвращает расстояние от юнита до ракеты, а не наоборот, так как внутри конструкции они меняются местами, и теперь obj_rocket= other.id
{
current_hp-=other.damage //По сути, это сам юнит наносит сам себе урон, а урон мы берём из объекта ракеты.
*if*(current_hp<=0)
{
instance_destroy() //Вот тут юнит уничтожит сам себя, если его здоровье ниже нуля.
}
}
}

id - это встроенная переменная в любом образце, которая содержит уникальный численный идентификатор образца.

Пример 2

Сделаем все видимые объекты мячей в комнате невидимыми, а невидимые - наоборот.

with (obj_ball)
{
visible =! visible;
}

Пример 3

С помощью объекта obj_player создадим объект obj_missle, и зададим ему начальную скорость и случайное направление движения. Событие не важно, предположительно, это нажатие на кнопку.

with (instance_create(15,20,obj_missle).id)
{
speed=10
direction=random(361)
}

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка