danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Программирование

Подписка

Программирование (11 cтр.)

В предыдущих частях статьи мы ознакомились с основами языка Unreal Script. Обычно, после этого возникает вопрос: а что же дальше? Что нам нужно писать дальше? Какие классы создавать? Ответ до смешного банален - то, что нам нужно. А это значит, в первую очередь надо определить - что же нам, собственно говоря, нужно. Для этого и создают дизайнерский документ (сокращенно диздок).

В этой мини-статье я расскажу о том,как установить и использовать библиотеку GLFW для создания окна в Microsoft Visual C++ 2010 Express .

Первая и вторая глава переведенного Руководства Пользователя GLFW

Дата публикации
Наконец-то удалось победить лень и допилить данную подстатью

В одной из предыдущих частей статьи, когда я рассказывал о типах переменных, я не упомянул тип, который используется в UnrealScript едва ли не чаще всех остальных. В этой подстатье я наверстаю утраченное, тем более, что с этой темой мы уже немного соприкасались в предыдущей подстатье, когда делали видимым Павна, и убирали гигантскую пушку. Речь пойдет об использовании в качестве переменных Акторов.

Прошу подметить, что эта статья является

Дата публикации

Так же, как и в случае с переменными, функции родительских классов также переходят новым скриптам. И, так же, как и переменные, эти функции в новых классах можно менять. Для примера, заглянем в Inventory\UTInventory\UTTimedPowerup. Там мы найдем два усилителя из UT3 - UTBerserk и UTUDamage. Каждый из них наследует от Inventory функцию GivenTo. Несмотря на то, что в обоих классах название функции одинаковое, в UTBerserk она влияет на скорость

Дата публикации

В предыдущих подстатьях мы узнали об сравнениях и логических операторах. В этой подстатье я расскажу вам, как сделать так, чтобы наша программа действовала по разному в зависимости от результата этих сравнений или логических операторов. //Этот текст уже знаком всем программистам, но и им советую прочитать, вдруг какие нюансы...

Заключительный этап с переменными - короткая статейка о том, какие же полезные функции есть для определенного типа данных.

Дата публикации
Простите за такую большую задержку, мои несуществующие читатели)) Было много дел, но сейчас попробую публиковаться почаще.

Стандартные операторы, "+", "-", "*" и "/", в большинстве случаев, работают на все типы данных, но на некоторые типы по разному. Обо всех нюансах, а также других операторах, я и расскажу в этой подстатье.

Дата публикации

В прошлой подстатье я рассказал вам о типах данных, которые доступны в Unreal Script. В этой части я расскажу о некоторых манипуляциях с ними.

Дата публикации

Надеюсь, все знают, что такое переменная. Кто не знает - посмотрите в любом школьном учебнике по программированию, я даже не знаю, как о ней нормально рассказать. В общем, будем отталкиваться от предположения, что уже все знают, что такое переменная. О том, какие типы данных есть в Unreal Script, и как с ними обходиться, я и расскажу в этой статье. //Пишу без примеров, но если кому-то примеры понадобятся, говорите, переработаю.