danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unreal Engine

Центральная секция

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Что же у нас в центре

Как видно по скриншоту, центральная секция у нас состоит из нескольких окон, обрамляющих их колонн и арок, двух неболших статуй сверху, и дополнительного кольца. Фонарь сверху мы пока делать не будем.

Итак, приступим. Первые два окна у нас аналогичные тем, что использовались в башнях, так что попросту можете скопировать то, что по умолчанию "смотрит" на нас (с центра башни). Масштаб тот же, кроме высоты, ее нужно поменять на 1.1875 (даже не спрашивайте). Теперь обрамляющие колонны. В принципе, можно использовать те же, что и в башне, но, ради интереса, давайте возьмем меш с пака NEC_Walls под именем CAWall_CURc. Это та же колонна, только у нее отсутствует один угол, она больше подходит для границ, так как ее "ущербную" сторону вряд ли кто-то увидит. Общий масштаб 2.5, высота - 1.2813. Одной целой стороной пусть колонна смотрит на нас, другой пусть наедет на окно (также, как и в башне), чтобы заклепок не было видно. Нижнюю кромку колонны выравниваем с нижней кромкой окна. Копируем окно, помещаем над первым. Копируем колонну, переносим на другую сторону окна, разворачиваем с помощью Transform по оси Y (зеленая стрелочка), наезжаем на окна. Теперь, добавляем особую арку, она в том же NEC_Walls, под именем CAWall_STRCut1. Масштабируем на 3.00, поворачиваем на 90 градусов (так как изначально она к нам торцом), ставим на колонны. Сдвиньте арку немного назад, чтобы не было подобных зазоров:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Добавляем третье окно. Это первое окно в NEC_Windows, Window_01, да и по форме можно догадаться, что оно как раз туда подходит. Добавляем, общий масштаб 1.5, поворачиваем и немного преподнимаем, чтобы белая рамка полностью закрылась аркой. На выдающийся вперед подоконник и зазор снизу не обращаем внимания, окно находится весьма высоко, чтобы пользователь заметил первое, а второе мы сейчас исправим вспомогательной аркой. На эту роль подойдет меш CAWall_STRa, с пака NEC_Walls. Масштаб стандартный, поворачиваем на 90 градусов и ставим ее так, будто она подпирает подоконник, выравниваем по центру и толкаем назад, пока ее боковые части не скроются в столпах.

Дабы вы не метались в сомнениях, по правильному ли пути вы идете, вот скрин текущего прогресса:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Пожалуй, далее буду использовать линии потолще.

Теперь, особая стена сверху, над аркой. Состоит она из трех частей. Первая, в том же паке ищем Armorwall01h, добавляем, поворачиваем, общий масштаб 2.00, высота 1.125, копируем (это вторая часть), двигаем в сторону, делая длинную стену, выравниваем, сдвигаем немного назад. Над ними третья часть - Archwalls_01, общий масштаб 2.00, поворачиваем, выравниваем, двигаем назад, чтобы арка не вылазила за стенку ниже. Если уж слишком выдается назад, просто посуньте нижнюю стенку немного вперед. Вот такая штука в итоге:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Для кольца под главным куполом нагло копируем каменное кольцо над окнами любой из башен, меняя основном масштаб на 2.5. Как всегда, выравниваем. В итоге, получаем что-то типа такого:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Теперь, по бокам у нас должна быть еще одна пара колон. Для них мы будем использовать CAWallTrim_STRa из пака NEC_Trims. Добавьте, поставьте в вертикальное положение, общий масштаб 2.5, масштаб высоты (тут она у нас во втором поле) - 1.25. Копируем, делаем такую длииииную шпалу. Ставим сбоку присутствующей центральной части. По оси Z смотрим, чтобы верх "шпалы" совпадал с верхом самой верхней стены. По оси Y ориентируемся на белую линию на верхней стене, двигаем, чтобы край "шпалы" касался этой линии. По оси X делаем так, чтобы между "шпалой" и стеной не было зазора. Где-то так:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Прошу прощения за кривоватые стрелочки

Копируем, перемещаем в другую сторону, с теми же критериями. Если вас пугают небольшие зазоры, которые видно, если смотреть на эту конструкцию спереди, между крайними колоннами и теми, что обрамляют окна, то не волнуйтесь, позже эти пробелы мы заполним.

Если вы все еще не поместили эту всю конструкцию под кольцо центрального купола и не выровняли, советую это сделать.
Теперь последний момент декора - статуи на вспомогательных колоннах. Находятся они в NEC_Supports, необходимая нам модель называется KLAW3. Добавьте ее, поверните ее за часовой стрелкой на 90 градусов (так как далеко не сразу можно понять, как она должна располагаться), общий масштаб 2.00. Поместите по центру вспомогательной колонны у самого верха. Такую же поместите на верх другой колонны. Результат должен выглядеть где-то так:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Внеплановые перегородки

По сути, с материалом даной подстатьи покончено, но поскольку следующий шаг, во-первых, настолько маленький, что нет толку выделять на него отдельную подстатью, а во-вторых, присоединять его к следующей подстатье нелья, поскольку они носят принципиально иной характер, я реализирую его тут.

А конкретно - мы сделаем бордюр под возвышения, которые можно увидеть на скриншоте. Для этого нам понадобится меш Deco_STRa из пака NEC_Trims. Общий масштаб 2.00, по оси X 1.125 (немного длинней). Для угла используем Deco_CURb, общий масштаб 2.00. Копируем Deco_STRa, поворачиваем на 90 градусов, приставляем к другому концу Deco_CURb. Полученный уголок немножко сдвигаем в основание башни. Вот что получилось у меня:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Теперь делаем копию этого уголка, зеркалим по оси Y, и сунем ко второй башне. Могут возникнуть проблемы с симетричностью. Проще всего проверить это в окне с видом сверху. Переключаемся в соответственное окно. Для подобных случаев есть отдельный инструмент. Чтобы ним воспользоваться, зажмите колесико и потяните мышку. С того места, где был курсор, потянется красная полоска. Число над ней - ее длина. Можете замерять расстояние от оси симметрии до каждого уголка, и ориентируясь на результат, посунуть тот или иной. Но, как по мне, гораздо проще в этом же окне выровнять башни, крышу и центральную секцию по центральной оси симметрии (поскольку в Brush Wireframe мы видим геометрию уровня в виде линий, у крыши можно найти линию, отвечающую за симметрию, и просто сдвинуть ее на линию посредине браша-основы), а уголки просто упереть в краи браша-основы.

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Тут же можно посмотреть, все ли элементы у нас симметричны, и, если понадобится, уровнять их. Я, например, таким образом понял, что у меня не очень правильно размещены статуи на колоннах.

А вот теперь конец. Теперь я буду думать, рассказывать вам о необходимости подбора некоторых чисел, или сразу переходить к брашам.

Смотрите также:


Комментарии



Обьекты перемещаються и вращаються с определённым шагом и вот шпалу засунуть как надо не получаеться. :(

Справка