Jusper Jusper

Случайно сделали битву сварщиков
https://devtribe.ru/p/slash-polygon

Jusper Jusper

Внезапно на сайте потерялся 15-й выпуск. Перевыложили.

Jusper Jusper

Я вам еще не закончил писать обратную связь по боевке, есть много вещей которые немного смутили, но они поправимы. Завтра, если перестанут дергать - чиркану. Спасибо за демку!

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Да, в этом плане все ок. Логично, что графен на старой машине, если не упарываться, не взлетит. Но я рад, что это было не 5 фпс, как даже в некоторых АА (типа Pillars of Eternity в некоторых схватках...

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Подкреплю ее к публикации.

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, вот ссылка на анкету (я затупил со ссылкой с топике, сорри)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd_Wn53lJFrnfGpWI2IX...

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, честно говоря, да на 800х600 даже не проверяли... :) сорри. Ориентировались на FullHD и выше. Хотя над интерфейсом конечно же надо еще хорошенько поработать.
Тултипы постараемся сделать обязательно к следующей версии...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Наверное. В прошлом они сделали Endless Legend - посмотри и сразу станет ясно в какую сторону они работают.

Jusper Jusper

GenElCon,

Я не очень понял по трейлеру геймплей. Это что-то типа цивы? Или это RTS?

GenElCon GenElCon

Humankind от разработчиков Endless Legends (и Space, но тут важно именно Legends).
А также согревающие сердца олдов трейлеры Port Royal 4 и Knights of Honor.

Jusper Jusper

Похвалю темную атмосферу, отличную работу с освещением, тенями и шейдерами. Происходящее на экране корректно задает атмосферу до тех пор, пока не начнется сам экшон, об это напишу далее. Управление персонажем отзывчивое...

Jusper Jusper

Первое, оно же самое тяжелое - UI. Я конечно, понимаю, что 800x600 совсем уже не в моде (завтра проверю на нормальной широформатной машине). Заблюренный текст я еще прочитать могу, но вот конкретно размер его крайне мал...

...
Jusper Jusper

ruggaraxe, я поиграл на старом маке 2012 года (Macbook Pro, Intel HD 4000), рад что с учетом довольно нагруженной по свету и теням картинке игруля не лагает как последняя сволочь (лагает конечно, но очень терпимо...

Jusper Jusper

Вот тут можно посмотреть игровой процесс. Видно, что в Новиграде просаживается FPS.

Jusper Jusper

С учетом тотального количества наигранных на свиче часов, думаю, что именно Switch станет для меня платформой, где я пройду Ведьмака.

Jusper Jusper

alexprey, это первое. Второе это постэффект, которыЙ засвечивает весь песок.

alexprey alexprey

Jusper,

Да, по мне так перебор с интенсивностью освещения

Логотип проекта Unreal Engine

Дверь и лестница

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Добавляем двери

А начнем мы это дело с лестницы. Находится она в ASC_Floor, это единственная лестница, да и единственный статик меш, в этом паке. Добавьте на уровень, общий масштаб поменяйте на 0.75, разверните, сделайте копию, переместите ее так, чтобы она была продолжением оригинала, сделайте вторую копию, повторите ту же процедуру относительно первой копии. Большую лестницу (на ней должно быть 12 ступенек) постарайтесь выровнять по центру дорожки.

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь, для начала, добавим арку, в которой и будет находиться дверь, находится она в NEC_Doors и называется Oniondoor_Frame01. Она должна находиться на той же высоте, где заканчивается лестница, поэтому добавлять ее я советую на последнюю ступеньку. Разворачиваем и меняем общий масштаб на 0.875. Собственно дверь находится там же, называется она Oniondoor01, и масштабировать ее нужно на те же 0.875. Помещаем внутрь арки, клонируем, разворачиваем копию, выравниваем. Для пущей наглядности, створки сдвинуть немного назад, благо, никто не заметит, что с другой стороны она несколько выступает.

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь, если присмотреться на скриншот уровня, можно увидеть, что над аркой двери есть еще одна арка, уже скорей похожая на стену. Ее можно найти в NEC_Walls под именем CAWall_STRa (кто помнит, мы использовали ее при создании центральной секции). Сделайте так, чтобы она немного наехала на макушку дверной арки (как на рисунке ниже) и немного сдвиньте ее вперед, чтобы она "нависала" над дверьми.

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

По бокам нашей арки должны быть две красивые колонны. Ясное дело, мы сначала делаем одну, потом ее копируем.

Для основы мы используем модель DecoPillar4 из NEC_Pillars. Основной масштаб 3.00. Основной частью колонны будет столб Ornatepillar01 оттуда же, отмасштабированный до 1.25. Кроме того, его нужно повернуть на 90 градусов, чтобы синий "глазик" смотрел на вас. В качестве верхушки нам сгодится BabelSpireB из NEC_Deco. Масштаб тут несколько странный - 0.91, он подходит наиболее лучшим образом. Тем не менее, заметен небольшой зазор между этой верхушкой и столбом, увы, нам его придется оставить. Если горите желанием, можете поэкспериментировать с масштабом или подобрать другую, более подходящую модель, но я остановился на этом. Итак, выравниваем колонну по оси X (красная стрелочка), и надвигаем ее на арку так, чтобы ножка арки полностью была внутри колонны, безо всяких выступающих частей. Как и договаривались, колонну копируем и передвигаем на другую сторону арки. Если нужно, всю эту конструкцию, включая арку двери и створки, выровняйте относительно дорожки. Результат:

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь нужно выровнять лестницу по ширине двери. Для этого подойдет масштаб 1.125 (не забываем, что за ширину повернутых на 90 градусов вещей отвечает ось X, второе поле масштаба). Кроме того, наверное, стоит немного отодвинуть лестницу от двери, а то как-то странно, если она будет сразу переходить в дверь. Так что мы отодвинем ее, освободив место под небольшой браш. В общем, финальный скрин подстатьи:

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Поставленной в этой подстатье цели мы достигли. В следующей части мы заполним пробелы в центральной части, в ходе чего еще раз попрактикуемся в работе с брашами и научимся нескольким новым тонкостям процесса применения материала.

Примечание: В ходе работы с разнообразных соображений несколько раз менялась ширина дорожки, но, в основном, соображения звучали как "что-то она мне не нравится", так что не обращайте на возможное несовпадение скриншотов никакого внимания, тем более, в будущем мы еще будем менять ширину дорожки.//


-> Тем не менее, заметен небольшой зазор между этой верхушкой и столбом, увы, нам его придется оставить.
0.9005
Внешнуюю арку я скейлил 0.96

Справка