danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unreal Engine

Заполняем дыры в центре

Лестница: последние штрихи

Думаю, всем вам не очень нравится, что между лестницей и дверью зияет крайне несимпатичная дыра, да и под лестницей полость желательно скрыть. Что же, вернемся к брашам.

Верните ББ форму куба, передвиньте его в пространство между дверью и лестницей и редактируйте его таким образом, чтобы он заполнил все пространство между ними. Когда он примет приемлемую для вас форму, добавляйте.
<> http://xgm.ru/files/287/51148/01.jpg

Теперь отделка лестницы. Сдвиньте ББ в любую сторону, чтобы он стал бок о бок с только что созданным брашем, отредактируйте его ширину так, чтобы по ней он стал таким же, как и синяя отделка сбоку арки, немного подсуньте переднюю грань вперед (чтобы браш полностью прикрыл первую ступеньку и захватил немного длинны второй), после чего выделите нижнее ребро передней грани и передвиньте его вперед так, чтобы полученный браш, если смотреть на него сбоку, закрывал собой все ступеньки (если какие-то ступеньки будут выглядывать, получится не очень красиво).

Теперь можно заметить, что на этот бордюрчик попадает и линия "столкновения" двух текстур, что тоже выглядит не очень красиво. Куда лучше будет, если мы добавим по краям дорожки вспомогательные полоски, которые, во первых, будут как бы продолжением бордюров по бокам лестницы, во вторых, в какой-то мере смягчат переход текстур. Итак, отредактируйте браш дорожки так, чтобы шириной она была такой же, как и лестница. Для создания полосок мы воспользуемся тем же методом, которым делали саму дорожку (к слову, этот метод имеет название, которое в оригинале звучит как "brush sync"). Скопируйте браш дороги и передвиньте его бок о бок с оригиналом. Ширину поменяйте так, чтобы она совпадала с шириной бордюра возле лестницы. Теперь текстуры (верней, материалы). Для только что созданной нами полосы и верхних граней текстур нам сойдет Stone02_b из NEC_Floor. Выровняйте их и поменяйте масштаб на 2.00.
<> http://xgm.ru/files/287/51148/04.jpg

Вот теперь новенькое. Нам нужно эту текстуру выровнять. Что я имею ввиду. Думаю, вы все заметили, что, когда вы помещаете текстуру на поверхность, влазит на нее только определенная часть, в зависимости от масштаба текстуры, и иногда можно попасть в ситуацию, когда у нас не совсем красиво эта часть выглядит. В таком случае, текстуру можно как бы двигать, перематывать, как пленку в старом диапроекторе, выбирая, какой же ее участок займет поверхность. Делается это с помощью панельки Pan в окне свойств поверхности. В зависимости от положения текстуры, кнопки рядов "U" и "V" "передвигают" текстуру по вертикали (снизу вверх) или горизонтали (слева направо) на соответственное количество единиц. Если будете нажимать кнопки с зажатым Shift, движение будет происходить в обратную сторону. Двигайте текстуру по горизонтали, пока не найдете участок с двойным рядом кирпичей. В нашем случае, это лучшая текстура, которую можно подобрать для этой полоски.
<> http://xgm.ru/files/287/51148/05.jpg

Для внешней и внутренней сторон бордюра можете скопировать текстуру со стенок бассейна. Выделите обе стороны и выровняйте по вертикали так, чтобы верхней границей этих поверхностей была широкая темная полоска.
<> http://xgm.ru/files/287/51148/06.jpg

Ну и два последних шага. Первый - скопируйте текстуру дорожки на небольшой горизонтальный участок между лестницей и дверью. Второй - скопируйте бордюр и браш, ответственный за боковую полоску, на другую сторону лестницы.
<> http://xgm.ru/files/287/51148/07.jpg

Центральная секция

Наконец, мы подходим к непосредственно центральной части нашего здания. Если вам кажется, что дверь, лестница, и все прочие аксессуары вокруг нее находятся слишком далеко от центральной секции, самое время их все подвинуть. Верните ББ форму куба. Поместите его впритык к тыльной стороне браша между дверью и лестницей, в высоту сделайте его таким, чтобы верхняя грань доставала до нижнего окна в центре, в ширину сделайте его достаточно широким (главное, чтобы верхние вершины передней грани этого браша полностью скрылись в башнях, не то будут выглядывать не очень симпатичные уголки), а также сделайте его весьма длинным, так как, чтобы сделать коридор, нам сначала нужно сделать большой браш, чтобы в нем можно было вырезать проход. Добавьте браш. Поскольку в браузере контента у нас стоит выделение на определенном материале, он уже сразу будет применен к поверхностям браша, который мы добавляем. Вид добавленного браша "за сценой" у меня:
<> http://xgm.ru/files/287/51148/08.jpg
Вид спереди:
<> http://xgm.ru/files/287/51148/09.jpg
Не пугайтесь, что передняя грань так уродует дверь, когда мы вырежем выемку под коридор, она вновь станет нормальной. Более того, если у вас передняя грань недостаточно подвинута вперед, и у вас не возникло картины, показанной выше, вы должны это исправить, иначе это выльется в определенные сложности в будущем (какие именно, я уже и не помню, увы).

Теперь два пробела между центральной секцией и башнями. Двигайте ББ вверх, переднюю грань подвиньте впритык до тыльной стороны внешних колонн центральной секции. Сделайте браш более узким, делать его широким нам ни к чему, то же касается и длинны. Нам главное, чтобы его боковые грани были полностью скрыты за статик мешами (или внутри их), кроме того, следите, чтобы та, что ближе к центру, не налезала на территорию стенки сверху центральной секции, так как это вызовет характерную рябь текстур. Верхнюю грань поднимаем, чтобы ББ заполнил весь зазор. Добавляем. Теперь ББ можно переместить в другую сторону и добавить второй браш. Hotfix: так уж вышло, что если внутренняя грань браша выходит за внутреннюю сторону внешних колонн центральной секции, то возникает упомянутая выше рябь текстур, с другой стороны, если она не выходит, то браш не заполняет зазор между внутренними и внешними колоннами. Чтобы устранить эту неприятность, просто сдвиньте внешние колонны немного ближе к внутренним, чтобы перекрыть зазор.
В общем, вот такая картина, вид сзади.
<> http://xgm.ru/files/287/51148/10.jpg
Если хотите, можете удалить те колонны и окна в башнях, которых за брашами не видно. Без них все это будет выглядеть вот так.
<> http://xgm.ru/files/287/51148/11.jpg
Ну и вид спереди, в конце концов.
<> http://xgm.ru/files/287/51148/12.jpg

Теперь текстуры. Их нам нужно применять только на передние грани всех трех брашей, так как остальные грани попросту не видно. Опять таки, нам сойдет текстура со стен бассейнов. Не знаю как вам, но мне не нравится, что полоски на брашах по бокам центральной секции горизонтальные. Их можно повернуть, сделав вертикальные. Делается это с помощью кнопок на панели Rotation в том же окне свойств поверхности. Поверните грань одного браша на 90 градусов, грань второго же должна быть симметрична относительно первой, сделать это можно, либо повернув ее трижды по 90 градусов, либо с зажатым Shift (также, как и с перемещением, это приведет к вращению в обратную сторону). Чтобы выровнять их, мы не будем использовать кнопки на панели Pan, мы воспользуемся еще одним режимом редактирования - Texture Alignment Mode, находится он под кнопкой режима геометрии и выглядит как буква "Т" со стрелочками. В этом режиме на текстуре появляются две стрелки, пользуясь которыми, мы можем "двигать" текстуры. Выровняйте текстуры так, чтобы толстая линия была впритык до внешних колонн.
<> http://xgm.ru/files/287/51148/13.jpg
Таким же образом передвигаем текстуру нижнего браша. На этот раз толстая линия должна быть на самом верху.
<> http://xgm.ru/files/287/51148/14.jpg

Конечный результат подстатьи:
<> http://xgm.ru/files/287/51148/15.jpg

Вот и все. В следующей, весьма короткой части мы сделаем коридор, верней, пространство под него, так как отделке его внутреннего пространства будет еще посвящено немало внимания.

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка