ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, Спасибо! По железу средней требовательности. Достаточно Intel Core i5 и 16 Гб ОЗУ и карту типа Geforce 1050. Это так, навскидку. Детально пока не замеряли.

Jusper Jusper

Девблог интересный. Статичный скриншоты очень доставляют.
Сильно игрушка сейчас требовательна к железу?

alexprey alexprey

Скриншоты великолепны!)

yo_serjio yo_serjio

alexprey, редактор зданий да) с возможностью шейрить прессеты другим людям)
На данном этапе можно только пристрои делать, поддержка полной смены архитектуры в будущем планируется)

Mariya Mariya

Всем привет!
Новый ролик на движке. Сегодня мы покажем Вам бытовые сцены из жизни Сырны, и то как мы расставили мебель в ее домике.

RedHelium RedHelium

Работаю над освещением и над игровым контроллером, скоро приступлю к разработке прототипа города. Пока некоторые наброски..

alexprey alexprey

О это что то вроде редактора зданий? Можно самостоятельно новые дома собирать?

yo_serjio yo_serjio

Jusper, yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

Jusper Jusper

yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

yo_serjio yo_serjio

Jusper, подстроить дизайн домов под себя, если не нравится стандартный) можно же будет летать в чужие города, персонализайия в этом плане сыграет только на руку)

Jusper Jusper

Вернул тебе ссылку на ич, невалидная была.
Выглядит оч круто. Надо пощупать. А в чем смысл такого редактора в игре? Что можно будет делать?

Tartal Tartal

Попробовал воплотить злодея-пришельца (раса до сих пор без названия) для Exterminator'а в 3D, скетч которого я недавно показывал здесь:

EfReeZe EfReeZe

SINILIAN, привет, мультфильм "Планета сокровищ". Рекомендую :)

Mariya Mariya

Всем привет!
Сегодня хочу показать Вам полный комплект мебели для домика Сырны.

Wings' might Wings' might

Всем привет друзья, на этой неделе я добавил отображение урона, критические удары; обновил интерфейс магазина и изменил меню способностей

Следить за ежедневными изменениями: https://vk.com/wingsmight

Razz Razz

Сбегаем от контролёра
https://vk.com/iron_meat_game

SINILIAN SINILIAN

С приветом)) Что за мульт или фильмец?
(последний трек если что)

Mariya Mariya

Всем привет!
В мире Сырны появилось второе живое существо - лягушка!

Wings' might Wings' might

Всем привет, друзья)
На этой неделе добавил достижения, статистику и дополнительную информацию в виде отдельных панелек. (можно увидеть на гифке)

Логотип проекта Fated Kingdom

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты

Почему важно уметь находить недостатки в своей работе, но при этом не зацикливаться на этом, переделывая все раз за разом в попытке добиться идеала.

Создавая нашу первую игру, мы хотели сделать ее не только интересной, но и красивой. Карточки — это то, с чем игрок взаимодействует постоянно, поэтому работа над ними шла долго и упорно. В этой заметке мы расскажем, как создавался дизайн для карт в цифровой настольной игре Fated Kingdom, а также поделимся проблемами, с которыми мы столкнулись, и способами их решения.

Основа визуального стиля игры не менялась практически с самого начала: мы используем тусклые цвета для придания реалистичности графики, а также различные вариации на тему золотой росписи на темном фоне. Например, игровая доска выполнена из дерева с золотой отделкой, а в случае с картами в качестве фона используется темный картон с, опять же, золотой росписью.

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: Разработка игр (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

Это 5 основных этапов развития дизайна карт в Fated Kingdom. Далее мы рассмотрим каждый из них по отдельности. Итак, с самого начала мы сделали первый набросок карточки, используя элементы флористических орнаментов средневековой эпохи. Тогда мы сразу же обратили внимание на 2 недостатка: яркое золото слишком напрягало глаза, а 4 числовых параметра слишком перегружало игровую механику.

Тогда мы решили переработать дизайн, так появился второй вариант. Мы подготовили довольно детализированную золотую «маску», которая имела более мягкий оттенок и при этом обладала красивым эффектом блика. Мы также объединили 2 схожих по смыслу параметра в один и вынесли его в заголовок карты. Там же, к слову, появилась цветная лента, помогающая определить, к какой гильдии принадлежит та или иная карта.

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: Разработка игр (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

Чтобы эффективно использовать освободившееся пространство, мы ввели строку типа карты, которая помогает быстро понять ее основное назначение. Этот вариант нас устраивал, однако после серии тестов мы поняли, что золотое обрамление слишком перегружало внешний вид карты и отвлекало внимание от главного наполнение — иллюстрации и текста.

Мы начали работу над третьей итерацией дизайна. Он использовал более аскетичную рамку, которая позволила визуально увеличить пространство для иллюстрации и текста. Также мы добавили цветной градиент в качестве фона, который дополнил цветную ленту на картах, которые используются той или иной гильдией. Долгое время этот вариант оформления считался финальным...

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: Разработка игр (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

До тех пор, пока в один прекрасный день мы не поняли, как можно его улучшить. Так появилась четвертая вариация карты. В ней мы отказались от черной окантовки, сделали рамку тоньше и шире, а также увеличили поле для иллюстрации. Параметр цены карты переместился в центр, дав больше места для названия. Все «округлости» заменили углами, а поле типа перекочевало в текст карты.

На основе этого дизайна мы создали еще один — для карт-способностей. Долгое время мы не могли придумать, как сделать универсальную рамку, которая подошла бы для всех карт, но в конце-концов решили просто сделать пятый макет без полей для чисел. Мы решили остановиться на нем, потому что он нас полностью устраивал. Позднее мы реализовали его в игре.

Конечно, нет предела совершенству, и даже после стольких правок мы все еще думаем, как можно улучшить шаблон карточек. Однако при создании инди-игры, когда ресурсы крайне ограничены, нельзя зацикливаться на чем-то одном, потому что в таком случае можно слишком увлечься, что в конечном итоге скажется на сроках разработки.

Здесь еще никто не оставил комментарий