Jusper Jusper

Новые NPC в Slash Polygon.
А также новый тип оружия со своими анимациями - катана.

alexprey alexprey

TinyMiracleGame, динамичненько, понравилось различное взаимодействие с окружением

TinyMiracleGame TinyMiracleGame

Сделал трейлер для своей новой игры на мобилки "Robot Battle". Скоро появится в Google Play! (через некоторое время будет и в App Store)

IDALGAME IDALGAME

Добавлено укрытие, из которого можно стрелять но внутрь не попадают пули потому что на холме

Razz Razz

Чавкающих тентаклей вам

Razz Razz

IDALGAME, блин, а круто смотрится

Jusper, да я как то всё в процессе бесконечного перепиливания. Следуя отзывам перепилил в "червя", потом ещё гифок накидаю

doctormanhattan doctormanhattan

Всем привет!
Сегодня мы хотели бы рассказать об одном из важных элементов игрового дизайна нашей игры Exoplanet: First Contact. В играх такого типа порой бывает трудно понять, где найти вещи, необходимые для успешного прохождения...

...
Jusper Jusper

Razz,

Новая экранизация слова "обрыгло"

win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе наконец то приступил к моделированию, риггингу и анимированию первой стадии развития главного героя моей игры. Интересное хоть и не простое занятие. Следить за разработкой и прочитать больше информации по проекту можно в моей группе...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновлённые меню и интерфейс 🎮 👨‍🎨 🀄 👨‍💻
https://vk.com/the_darkestred

Jusper Jusper

Ой модельки красивые. Прямо слов нет. Стильно.
Очень здорово смотрятся.

Dreaman Dreaman

alexprey,

Согласен! И стреляет она круто. Враги классно разлетаютcя :)

Dreaman Dreaman

Ну это круто, ребят! Правда посмотрел пока только кусочек. Теперь надо найти время, чтобы посмотреть полностью )

GoloGames GoloGames

Jusper, вот тут описание всех ребят со ссылочками https://vk.com/gologamesgroup?w=wall-88091546_17669

Jusper Jusper

GoloGames,

Да это ж я так. Прикольно послушать всех было.

GoloGames GoloGames

Jusper, интервью записывались за месяц с лишним до Нового Года

Вступление

Несколько месяцев назад я начал разрабатывать игру на движке Unity, поставив перед собой цель сделать сборную солянку из всех олдскульных крутых шутеров и моей фантазии.
Сейчас проект имеет кодовое тестовое название Epic Shooter.

Лирическое отступление:

С компьютерными играми я познакомился лет в 6-7. И, как не странно, познакомил меня с ними мой отец, сажая меня за свой компьютер на работе. Там я играл в такие игры, как Return to castle Wolfenstein, Call of Duty 1, Medal of Honor. Так сложилось, что свои "отношения с игровой индустрией" я начал именно с шутерами.

Через пару лет я открыл для себя такие игры как Serious Sam, TES III: Morrowind и WarCraft III. Именно они, вкупе с Wolfenstein'ом, сформировали для меня "идеалы" в игрострое. После к этой смеси добавилось немного от Quake и Doom.

Играя во все эти игры, я всегда обращал своё внимание скорее не на геймплей и сюжет, а на атмосферу, которую они создавали и как откладывались в памяти. Проходя их по нескольку раз, вглядывался в различные мелочи, дополнявшие картину и старался получить как можно больше информации о них (тогда я не пользовался интернетом, который в те времена у нас считался предметом роскоши).
Спустя пару лет после открытия для себя Warcraft'a я открыл для себя нечто большее - редактор World Edit.
Где-то год-два практики в нём, я научился делать неплохие карты и мечтал о своих собственных моделях - отчётливо помню свой сон, где я создал модель двухголового огра, раскрашенного наполовину в оранжевый, наполовину в голубой цвет. Тогда для меня это было недосягаемым. Но спустя время, я освоил такие программы, как Model Editor и MdlVis.
Когда я начал активно и продуктивно работать в World Edit'е, я мечтал о чём-то большем и всегда старался выйти за рамки его возможностей (Slender: The Warcraft Edition, Evernight, были непоказанные проекты, похожие на Dynasty Warriors и того же Serious Sam'а).
И вот, я, наконец, перешагнув эти жёсткие рамки, оказался в Unity, в котором активно работать я начал меньше года назад (лучше поздно, чем никогда).

Особенности

Если всё пройдёт гладко, то игра будет обладать следующими особенностями:

  • Активный экш-геймплей в стиле таких игр, как Serious Sam или Doom.
  • Запредельный уровень пафоса и эпичности.
  • Авторский саундтрек (пока что автор - я) в стиле того же Serious Sam.
  • Эпичность будет особенно касаться боссов - моей любимой части в подобных играх.
  • Довольно высокий уровень сложности и отказ от казуальности вроде регенерирующегося здоровья, бессмертных помощников и "нажмите X, чтобы выиграть".
  • Большое внимания мелочам и проработке локаций, противников и оружия.
  • Брутальное смертоносное оружие - НЕТ глушителям и стелсу, ведь "укрытия для слабаков" (c).

Саундтрек:

  • Старые композиции:
Main Theme
0:00
0:00
Resurgent
0:00
0:00
Test Fight
0:00
0:00
  • Новые композиции:
Ancient - Peace
0:00
0:00
Ancient - Fight
0:00
0:00
Cave - Peace
0:00
0:00
Cave - Fight
0:00
0:00
Cave - Hard Fight
0:00
0:00
Coast - Peace
0:00
0:00
Coast - Fight
0:00
0:00
Test Epic
0:00
0:00
Pursuit
0:00
0:00
Bossfight
0:00
0:00

Галерея скриншотов:

Модели:

Меню:

База данных:

Тестовая сцена:

Концепт-арты:


Смотрите также:


Комментарии



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

alexprey, GenElCon, спасибо за отзывы. Последние две как раз таки являются последними в хронологическом плане - к ним я поднабрался опыту. Первые три я точно буду менять и улучшать.

Гитара очень хорошо идет в Pursit и Bossfight. Да и все кроме гитары там норм. Так понимаю, это 2 самых последних твоих трека?

GenElCon, на самом деле нет, я их разместил в порядке значимости, по нарастающей. Мои последние - Cave и Coast.
Но со времен Bossfight и Pursuit я почти не пытался делать подобные треки, жду особого вдохновения.

Tartal,

Но со времен Bossfight и Pursuit я почти не пытался делать подобные треки, жду особого вдохновения.

Понимаю, тоже были такие моменты. Натужно сочиняя выходило менее оригинальней чем когда в случайный момент ловил вдохновение. У меня это происходит так: в случайный момент времени, когда просто приподнятое настроение, вдруг какая-то мелодия врезается в голову.

Наверное, мастерство - это вызывать это вдохновение по своему велению, впечатляться артами и тому подобным настолько, чтобы оно приходило. Так по крайней мере делал Джереми Соул, когда писал треки для некоторых игр.

GenElCon, да, наверно, так и есть. Я, например, могу довольно легко вызывать вдохновение для какого-нибудь рисунка, но в разы сложнее проделывать это с музыкой.

У нас тут два экстерминатора нарисовалось)

Jusper, да, беда)

  • 1
  • 2 (Текущая страница)
Справка