danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Game Design

Разработка и продвижение игр в России

Разработка и продвижение игр в России

Приветствую вас. Эта статья — лишь мнение о том, как сейчас обстоят дела разработки игр в России.

Проблема финансов

Здесь все предельно должно быть понятно. Экономика страны влияет в том числе и на отрасль компьютерных игр. Как на разработку, так и на продвижение. Более половины русских издательств (примерный список издательств https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhmen...) публикуют мобильные игры. Именно мобильный рынок игр в нашей стране держит индустрию выше нуля по уровню доходов (я конечно утрирую). Самое простое решение на данный момент для наличия начального бюджета на разработку — вложение собственный денег. Краундфандинг далеко не самая легкая простая возможность собрать средства на разработку, проще искать издателя.

UPD: Также хочу отметить что часть разработчиков попросту уезжают из страны и работают в иностранных студиях. Мне, как стороннику русской игровой индустрии печально такое слышать, но факт остается фактом.

Проблема подхода

Здесь я имею в виду в первую очередь изначальные замыслы автора на игру. Как правило, люди, делающие игры, хотят зарабатывать на своем творчестве. Собственно это относится ко всему. Проблема в том, что автор изначально может поставить цель заработать деньги с игры, а качество его не волнует и более того он мог не вкладываться финансово в игру. Это пагубное влияние на всю игровую индустрию в целом. Более того, чем меньше становится запрос игроков, тем больше падает плашка качества продуктов. Следовательно, раз игроку многого не надо, мы многое делать и не будем. Рисковать никто не хочет. Да, я действительно считаю, что запрос игроков понижается со временем. Банальный пример — рост популярности интерактивного кино. Это даже не игры в традиционном понимании, а всё что требуется от игрока — наслаждаться «глубоким» сюжетом. Я не говорю о всех игроках, но подавляющее большинство медленными темпами «уничтожают» привычное понимание игр. Если вернуться к теме статьи, то все что я могу сказать — стагнация в русской игровой индустрии, как в умах разработчиков, так и в умах игроков. На сегодняшний день большой процент русских игроков предпочтут онлайн игры в угоду одиночным проектам. Эта тенденция формируется по всему миру, но у нас она стоит особа остро. Примеры могу выделить такие: 1. Аудитория 13-20 лет играют в динамичные онлайн игры, за счёт которых и по сей день развивается сеть игровых клубов (да, они действительно ещё живы). 2. Аудитория постарше, 25+ предпочитают более «сложные» игры, как например Escape From Tarkov или World of Tanks, но эта аудитория более платёжеспособна, собственно и оборот с игр скорее всего весьма неплохой, собственно поэтому эти люди играют из дома. (а здесь вы можете убедится в финансовом успехе онлайн игр и не только https://habr.com/ru/news/t/512930/)

Проблема доступности

Здесь я хочу затронуть тему доступности инструментов для разработки игр. На сегодняшний день таких инструментов огромное количество. Как платных, так и бесплатных. Большое количество таких инструментов, доступных каждому порождают проблему избыточности игр, так как каждый может буквально за пару кликов собрать игру. Весьма примечательно, что разработчики таких инструментов продолжают упрощать разработку, создавая такие вещи как «визуальное программирование» и прочие, где вы можете даже не быть программистом сделать игровую логику. Такая доступность инструментов также влияет на игровую индустрию.
Вот примеры того, о чем я пытаюсь сказать:

Разработка и продвижение игр в России — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (marketing, продвижение)

Мне даже не нужно было искать, я просто зашел в группу разработчиков и это было первым, что я увидел.

Проблема характера

Не совсем корректная формулировка заголовка, но я этим хотел сказать, что русские разработчики весьма своеобразны. Я состою в различных беседах разработчиков и везде наблюдаю несколько вещей. Это постоянные конфликты, пренебрежительное отношение и, что самое важное, хвастовство. К сожалению у нас нет крупных сообществ толковых разработчиков игр. Я мог бы отметить «Хабр», но этот портал связан с играми не шибко сильно.

Почти каждый русский разработчик никогда не упомянет или не расскажет о творчестве своих коллег. Я лишь считаю что такая изолированность от всех она вредна для индустрии в том плане, что хорошие проекты, схожие с проектами этих разработчиков могут и вовсе не увидеть свет, а ведь аудитория их может пересекаться.

Заключение

Я выделил ряд насущных проблем и считаю что решить все невозможно, но можно их минимизировать. Это важно как для игрока, так и для разработчика. Я написал все это не для того, чтобы в очередной раз указать на вполне очевидные проблемы, а скорее для того, чтобы кто-то задумался о том, какой след в историю они оставляют за собой. Возможно мобильным разработчиком вообще плевать и их волнуют только деньги. Лично я хочу видеть качественные продукты от отечественных разработчиков. Чтобы их было больше. Вообще, вспомните, какие русские игры оставили след в индустрии? Их не так много, но зато некоторые из них были культовыми. Тот же тетрис.

Работайте на качество, чтобы следующему поколению было не стыдно за ваше творчество.

Смотрите также:


Комментарии



GenElCon, в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

По личным ощущениям приходится делать конкретное усилие, чтобы перестроить мозг с F2P на B2P, где вовлечение и геймплей на порядок важнее, чем поджимание баланса игры в угоду монетизации.

GenElCon, ну это почти тоже самое, что сказать, что я сверх спец по юнити, т.к. C# знаю уже 9 лет, но опыт веб разработки на нем не тоже самое, что скрипты под юньку писать. Тоже самое и с мобилками, там немного другие задачи решаются, нежели пекашные и т.д.
Фичи изощренее, объем работ больше ну и т.д.

ПС. Ну с точки зрения тех спеца лично такое мнение (думаю, что не далекое от правды), но лично соваться в ГД не собираюсь, уж больно на веб разработке куда поприличнее со стабильностью и условиями.

Jusper,

в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

А ты пробовал в такие подобные места идти: это были прям гиганты или не только? Просто если это что-то акромя этих гигантов, например, какая-нибудь студия делающая крпепкие не ААА, например Endless Space, Cities: Skylines, Tower of Time, Battletech, в общем, ты понял что имею ввиду: я сколько не смотрел программистов их в линкеде, как они добрались к такому, там все из мобилок перебрались, да и согласись, претензии немного странные были бы именно от лица таких вот студий. Поэтому мну и любопытно.

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь, опыт в мобиле стал бы камнем преткновения?

GenElCon,

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь, опыт в мобиле стал бы камнем преткновения?

HypeTrain издают в основном инди-разрабочиков, а мне там особо делать нечего, потому что я на данном этапе не инди (точнее инди-мобильник).
А TinyBuild не то, чтобы прямо супер-игры делает, кроме LazyBear конечно.
Но, честно говоря, меня в Россию не сильно тянет сейчас.

Насчет разработчиков-программеров, их бэкграунд не так важен, как например геймдизайнеров. Потому что код писать можно для любой игры, а придумывать механики (а это кстати в РФ не сильно ценится) как бы ценится контекст.

У издателей инди-проектов как раз берут либо готовую команду, либо соло-разработчика. Потому что там чем больше хард-скиллов у тебя есть, тем лучше. Я не умею в арт, я не умею в толковый оптимальный код. Я умею придумывать и настраивать хорошие механики. Что? Не хотите меня взять на работу, потому что придумывать и макака умеет? Вот то-то и оно :)

Справка