mushroom_queen mushroom_queen

Jusper, спасибо за комментарий! старалась писать нескучно))

Jusper Jusper

Моя любимая фаза разработки любой игры!
Отлично написано, посмеялся местами от души. Спасибо!

Jusper Jusper

Мета-геймплей, конечно будет крыться в фишечках-рюшечках вроде уникальных корпусов и компонентов, которые позволят делать виражи на куражах.

Не вижу пока, как в такое управление впихнуть боевку.

Jusper Jusper

PallSwarrow
Что ж я поиграл. Пока это не игра про пиратов, а игра про навигацию парусами. Это скорее пока в плюс, потому что управление мне понравилось, но боюсь, что весь игровой фокус сейчас только в этом...

...
id44474404 id44474404

В Княжествах Онлайн снова появились анимации, они синхронизируются с сервером и работают реалистично, т.е. нанесение урона или получение ресурсов происходит в тот момент, когда это соответствует анимации...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Экспериментируем с рэгдолами 🎮🧟🤺🐺

lehha95 lehha95

Открыли страницу в Steam! Добавляйте в список желаемого!

https://store.steampowered.com/app/1355780/

romandviski romandviski

Спасибо, добрый человек.

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы поделимся с вами видео процесса разработки одного из противников (“Роя”) в нашей игре, в рамках #saturdayscreenshot, а также кратко делимся ЛОРом игры.

...
id44474404 id44474404

Всем привет!
Функционал авторитарного сервера продолжает восстанавливаться до уровня, который был на фотон клауде. На этой неделе стало возможным убийство мобов, и получение с них опыта, и прокачка персонажа...

...
Jusper Jusper

В GMS сильно поменялась структура функционала, но не все корректно мигрируется из старых проектов. Если тебе не критичны новинки, то переходить на него стоит только с новым проектом.

Kazirath Kazirath

Насколько я понял проще установть последнюю версию перед 2.3 и продолжить работать под ней. Новинка не стоит свеч после переделки скриптов

Kazirath Kazirath

Это совсем не радостная новость. Меня вполне устраивал функционал старой работы скриптов и я даже выработал некоторую систему, которая позволяла через скрипты настраивать работу объектов и прочего. Принудительная же переделка в функции у меня не сработает из за структур некоторых скриптов...

...
alexprey alexprey

Учитывая то, что написано в данной статье обратно включить это не получится и придется действительно обернуть код скриптов в функции.

Кратко из документации:

  • Раньше скрипты были индивидуальными и изолированными
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
...
PallSwarrow PallSwarrow

Спасибо за комменты, оч приятно)
Про ссылку тупанул - пока разбираюсь с сайтом)

alexprey alexprey

Жду линк на потестить и следующий девлог о разработке)

Jusper Jusper

Если есть прототип, было бы здорово выложить на него ссылку.
Не хватает игровых скриншотов.

Jusper Jusper

Raised, оригинал на Eurogamer.
Скорее всего, ирония.

Raised Raised

Это была такая ирония или Фортнайт тогда действительно был небольшим проектом?

id44474404 id44474404

alexprey, спасибо !)

Логотип проекта Game Design

25 книг для разработчика

Автор: Plarium


Предлагаем подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.

Разработка

Game Development Essentials: An Introduction
Книга Джинни Новак – неплохой вводный курс в геймдев. Автор раскрывает такие темы, как развитие индустрии, особенности сценария в играх, процесс разработки и организации команды, сведя при этом техническую составляющую к минимуму. Вы разберетесь во всех этапах создания игр в современных реалиях: проектировании, разработке, тестировании, выпуске, распространении и поддержке.

А цитаты опытных разработчиков из Ensemble Studios, Obsidian Entertainment, Infinity Ward и других именитых компаний будут особенно полезны, и, главное, применимы на практике.

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
Книга для тех, кто уже знаком с разработкой игр. Автор начинает с базового уровня векторной геометрии и линейной алгебры, затем переходит к более сложным темам 3D-программирования, таким как проблемы освещения или определения видимости. Книга очень упрощает поиск информации, так как представляет собой курс классической математики, в котором всё разложено по полочкам. И, естественно, без практики никуда – освоить материал помогут различные задания, а на сайте mathfor3dgameprogramming.com доступны примеры C++ и GLSL-кода.

Artificial Intelligence for Games
Если вы хотите узнать основные методики использования искусственного интеллекта (ИИ) в играх, обязательно прочтите Artificial Intelligence for Games. В книге можно найти и академические изложения алгоритмов, и практические примеры реализации таких задач, как проектирование игрового искусственного интеллекта и использование подходящих структур данных.

Вы узнаете основные понятия ИИ, его структуру, способы реализации и проектирования – всё с многочисленными примерами из игр. Для закрепления материала в конце каждой главы есть тематические упражнения.
Библиотека исходного кода ИИ: github.com/idmillington/aicore

Unity Game Development Essentials
Unity всё чаще используется для разработки игр, поэтому не стоит игнорировать книги, посвященные исключительно этому конструктору. Уилл Голдстоун просто и последовательно описал процесс создания игры на Unity: от проработки персонажа и окружающей среды до экспорта игры и пробного тестирования. Вся информация разложена по полочкам, детально описан интерфейс программы и раскрыты основные понятия, которые понадобятся вам для работы.
По мере прочтения книги вы будете создавать свою 3D-игру с интерактивной средой, персонажем от первого лица, звуковым сопровождением, динамичными эффектами и интересными заданиями внутри основного сюжета.

Game Programming Patterns
Книга рассчитана на новичков в геймдеве, но не в разработке. Автор детально описывает шаблоны проектирования, призванные сделать игру быстрее, код – чище, а внесение изменений в него – проще. Шаблоны сгруппированы по своему назначению, при этом каждый из них вынесен в отдельную главу и подкреплен примерами. Изучать их можно в любом порядке: шаблоны абсолютно независимы друг от друга. Стоит отметить, что даже сложные вещи в книге написаны простым языком, а примеры кода не перегружены и легко воспринимаются.

Серия книг GPU Pro
Каждая из шести книг посвящена передовым методам обработки графики. Естественно, передовым на момент выхода книги. Много внимания в серии уделено графике мобильных игр, шейдерам и световым эффектам. Информация не повторяется, раскрыто много важных деталей и нюансов, описана работа с конкретными инструментами и даны готовые алгоритмы, вполне применимые в работе. Теория подкреплена практикой: примеры находятся в свободном доступе, однако без прочтения книг они малополезны.

Серия книг Game Programming Gems
Одна из самых известных и востребованных серий книг о программировании игр. Не для новичков: материал довольно сложный. В целом это сборники статей различной проблематики, написанных программистами для программистов. В каждой книге по 40-70 статей, в каждой статье – решение одной конкретной задачи. Не выдумывайте велосипед заново – используйте опыт ведущих специалистов отрасли для типичных задач и освободите время для более сложных и глобальных.

Game Engine Architecture, Second Edition
Неплохое руководство по теории и практике разработки игр. Издание охватывает довольно широкий круг вопросов. А все описанные концепции и методы используются в реальных игровых студиях, таких как Electronic Arts и Naughty Dog. Для тех, кто хочет копнуть глубже, приведены ссылки на дополнительные материалы.

Второе издание дополнено актуальной информацией, в том числе о С++, архитектуре восьмого поколения игровых консолей (Xbox One и PlayStation 4) и технологиях разработки звукового движка для ААА-игр.

DirectX: продвинутая анимация
Это лучшее издание по трехмерной анимации на русском языке. Подойдет для тех, кто уже знаком с DirectX, хотя есть несколько пунктов явно для новичков. Рассмотрены методы морфирования, правдоподобная анимация мягких и твердых тел, скелетная и лицевая анимация, синхронизация со звуком, анимация персонажа. Описана работа с шейдерами, активированными текстурами и.Х-файлами. Автор грамотно и доступно излагает теорию, при этом делится собственным опытом.

Разработка и отладка шейдеров
Без шейдеров никуда. Книга для тех, кто хочет создавать действительно реалистичные и впечатляющие эффекты в играх. Подойдет как новичкам, так и опытным разработчикам. Это практическое пособие по разработке GLSL-шейдеров для Windows и Linux с разными версиями библиотеки OpenGL. Автор охватил широкий спектр вопросов: от основных моделей освещения до написания и отладки GLSL-шейдеров на RenderMonkey.

Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальных персонажи реагировать на внешние воздействия
Отличная русскоязычная книга о проектировании искусственного интеллекта в играх, в которой раскрыты основные понятия, дана теоретическая основа и практические рекомендации. Вы научитесь создавать автономных персонажей, которые будут реалистично реагировать на происходящие вокруг них события. Подробно рассмотрено управление перемещением, стрельба, выбор оружия, работа с предметами и объектами, эмоции и выбор действия. Испытательной площадкой выступает реалистичная трехмерная игра.

Концепт-арт

Anatomy for sculptors. Understanding the human figure
Настольная книга начинающего концептера. В геймдеве не обойтись без знаний анатомии человека и строения мышц, влияющих на пластику тела. Из многочисленных иллюстраций вы узнаете, как мышцы реагируют на движение и какую форму принимают в конкретных позах. Автор буквально разложил человека по косточкам, не упустил ни одной детали вплоть до мимики лица.

Action Anatomy: For Gamers, Animators, and Digital Artists
Книга дает комплекс базовых знаний для создания и корректного анимирования человеческого тела. Детально рассматриваются все части тела и их пропорции в зависимости от пола, возраста и физической подготовки. Кроме анализа различных положений тела в повседневных ситуациях, хорошо продемонстрирована работа мышц при движении: в книге много раскадровок ходьбы, бега, подъема и спуска по лестнице, прыжка и так далее.

3DTotal’s Concept Art for Games
Книга охватывает 3 основные категории, требующие создания концепта: окружающая среда, персонажи и транспорт. В каждом из них вам предложат проверенные техники для развития ваших идей в готовый проработанный концепт и поэтапную отрисовку с комментариями. Пособие подойдет дизайнерам, иллюстраторам и художникам, которые хотят попробовать себя в геймдеве.

How to design: Concept Design Process, Styling, Inspiration, and Methodology
Автор объединил такие дисциплины, как промышленный дизайн, иллюстрации и архитектуру, создав некий фундамент для освоения профессии концептера. Он детально расписывает каждый шаг в разработке концепта, подкрепляя его многочисленными примерами. Особое внимание в книге уделено стилизации и вдохновению. Кроме того, автор описал свой личный подход к разработке концепта, который он успешно применяет в работе – метод восьми шагов.

Геймдизайн

Game Design Workshop
С этой книги вполне можно начать знакомство с геймдизайном. Вы получите набор базовых знаний для работы в отрасли и сможете попрактиковаться с помощью упражнений. В книге раскрыты основные понятия и терминология, элементы игрового дизайна, прототипирование и тестирование игры с последующими правками в дизайне. Автору есть что предложить и ветеранам отрасли – в книге размещены интервью с известными разработчиками, такими как Американ МакГи, Дженова Чен, Бренда Ромеро, Питер Молиньё, Роб Прадо.

The Art of Game Design: A Book of Lenses
Книга о том, как геймдизайнер может стать лучше: какие навыки и знания для этого нужны, как их получить. Вы найдете много полезного для себя, независимо от вашего опыта в геймдеве, и действительно по-новому посмотрите на игры. На протяжении всей книги автор обращается к психологии, архитектуре, музыке, математике и кино. Он предлагает сто советов и наводящих вопросов, чтобы вы смогли ответить на один главный вопрос: что сделает вашу игру еще лучше?

A Theory of Fun for Game Design
Это скорее комикс, чем книга. Прекрасный пример того, как легко и наглядно рассказать о важных и непростых вещах. В центре внимания автора – концепция удовольствия как один из важнейших элементов игры. Вы не встретите здесь подробных мануалов или технических нюансов, но узнаете, какие паттерны эксплуатируют популярные игры и почему некоторые игры быстро приедаются, в то время как другие популярны на протяжении многих лет.

Level Up! The Guide to Great Video Game Design
Второе издание Level Up подойдет как для новичков, так и для профессионалов индустрии. Автор показывает, как идея постепенно превращается в готовый качественный проект и как его стоит продвигать на рынок. Изложение последовательное и логичное, каждая следующая глава опирается на материал из предыдущих. Вы узнаете, как создавать захватывающие уровни, сильных противников и точное управление в игре. Книга лишена сложных теоретических трактатов, содержит хорошо продуманные примеры и качественные иллюстрации.

Rules of Play: Game Design Fundamentals
Правила игры – это исчерпывающая энциклопедия для новичков в геймдеве, которая даст вам широкую теоретическую базу для понимания индустрии игр. Речь в книге пойдет не о технологиях вроде C ++, DirectX или OpenGL, а об элементах, лежащих в основе проектирования игр. Большинство примеров даже не относятся к компьютерным играм. Сначала авторы определяют свойства успешных игр и способы фокусировки на геймплее, затем детально их анализируют. Книга не требует глубоких знаний в математике, социологии или других областях.

Challenges for Game Designers
Книга состоит из 24 коротких, но очень информативных глав, независимых друг от друга, их можно читать в любом порядке. Каждая из них посвящена узкой, но важной теме, например, созданию сиквелов, проектированию головоломок или освоению незнакомого жанра. Практические задачи научат применять полученные знания и исследовать тему шире. При этом ни одна из задач даже не требует наличия компьютера. Книга не дает общей картины отрасли и подойдет скорее для улучшения навыков специалистов, уже работающих в геймдеве.

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
Это психологическое исследование о мотивации игроков. Автор считает, что хорошие игры учат вас принимать решения, развивают навыки и заставляют мыслить нестандартно. Именно такие игры имеют коммерческий успех, потому что, если вам слишком легко, вы быстро теряете интерес. Вы узнаете, что побуждает игроков тратить столько времени и денег на игры, и научитесь использовать мотивацию игроков, применяя конкретные циклы или сценарии, предложенные в книге. Это поможет вам создать действительно захватывающий проект.

Поток. Психология оптимального переживания
Книга целиком посвящена состоянию потока – эйфорической и абсолютной вовлеченности. В ней нет готовых решений или пошаговой инструкции. В этом объемном и сложном исследовании объясняется, как ваша игра может приносить больше удовольствия и сделать игрока счастливым. Автор рассказывает, как люди понимают и достигают состояния счастья, и рассматривает общие элементы, присущие состоянию потока. Понимание этих элементов поможет вам сделать игру, от которой невозможно оторваться.

На закуску

Маркетинг игр
Завершить подборку хотелось бы книгой для небольшой команды разработчиков о PR и продвижении игр. Это сборник практических советов, таких как «с чего начать», «с кем работать» или «что подготовить к анонсу». Естественно, ее недостаточно для полного освоения предмета, но она, несомненно, будет полезна на начальных этапах. Книга написана понятным языком, полностью лишена теории и, что приятно, находится в свободном доступе.

Конечно, список книг можно продолжать бесконечно, но вышеперечисленные издания точно заслуживают вашего внимания.

Смотрите также:


Комментарии



нашёл несколько интересных для себя книг... (особенно про математику... а то гуманитариям её вообще исключили из образовательной программы...)
на досуге почитаю...

но только насколько бы ни была книга полезной, без практики никуда...

Это всё, конечно, хорошо, но я это и за всю жизнь не прочитаю. :D

Narkranoth:

Это всё, конечно, хорошо, но я это и за всю жизнь не прочитаю. :D

не надо так категорично...
даже при катастрофической нехватке времени, можно читать хотя бы по одной книге в месяц...
к тому же всё читать не обязательно...

Спасибо за книги! Из всех читал только Шампадера. На очереди теперь Artificial Intelligence for Games, правда с английским будут трудности.

Андреич:

хотя бы по одной книге в месяц...

Если бы я мог ругаться матом хоть не на сайте, а в реальности, то я бы это сделал, но не сделаю, потому что это очень плохо. В общем, ты меня понял. Я бы даже при хватке времени не смог бы так.

Я так понял большая часть на забугорном языке?

Rules of Play: Game Design Fundamentals

Самое сильное, что я видел по геймдизайну, но *очень* сложное в освоении.

Вот ещё интересная книга: http://www.ozon.ru/context/detail/id/7577936/

Справка