danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Game Design

Правильный подход к разработке игр. Часть №0

Правильный подход к разработке игр. Часть №0 — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Дисклеймер Данный цикл статей будет иметь большой объем текста и изображений.
Если у тебя есть время на чтение, то дерзай, мой друг, читать статьи. Лучше с горячим чаем.

Этот цикл статей рассчитан скорее на начинающих и многие аспекты могут быть вам, как профи, уже известны.

Вновь приветствую всех! Давно я не появлялся на этом сайте, зато я решил написать цикл статей,
посвящённых разработке игр. А именно правильному подходу к разработке. Подробнее о статьях:

  • Часть №0.

В этой статье я хочу обсудить такую важную вещь, как "письменная составляющая игры",
как я её называю. Обсудим нужно ли это, при разработке своей первой собственной игры или же это может подождать. Также поговорим о других не менее важных деталей.

  • Часть №1.

Здесь я хочу обсудить уже фазу вступительную (на скользкую дорожку геймдева).
Поговорим о среде и языке программирования, в которой будет разрабатываться наша игра.

  • Часть №2.

В последней же статье я хотел бы затронуть уже непосредственно саму разработку игры.
Как лучше и продуктивнее организовать рабочие моменты, а также об основных принципах разработки игры и прочее.

Что ж, Let's do it.

P.S. Во всех статьях, я вместе с тобой, буду разрабатывать тестовый игровой проект,
чтобы ты имел представление о том, что получится в будущем + сразу же практика
+ опыт в разработке + чтобы понимать весь текст, в примерах.

Часть №0 Эпизод №0 Зарождение идеи

Правильный подход к разработке игр. Часть №0 — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Всё начинается с мимолётной искры, которая рождается в твоей голове. Ты мечтал сделать
свою первую (или не первую, неважно) игру, и вот! Идея! Волна энтузиазма охватывает тебя,
мотивация зашкаливает, а идея твоей игры становится в твоём сознании всё чётче и чётче.
И вот ты уже представляешь как будет выглядеть твоя игра.. Ты принимаешься за её разработку,
или нет? Как же нет если да, поэтому ты садишься (или ложишься), включаешь компьютер и творишь.
Постой. Прошёл лишь час, а ты уже решил забить? Серьёзно?

На самом деле не важно сколько времени проходит с того момента как идея твоей будущей игры
зарождается у тебя в голове. Если ты подходишь к этому делу первоначально торопясь, то энтузиазм,
в середине процесса разработки игры может угаснуть, а мотивация пропасть бесследно. Думаю многие знают об этом и всё же могут поспешить. Я тоже иногда попадаю в такие ситуации. Ничего страшного,
если конечно идея не на миллион. Что ж, пора подумать, как поступить более разумно.
Как не потерять того желания создать ту самую игру. Ведь есть люди, которые разрабатывают игры около пяти лет, даже находясь в полном одиночестве. Мы можем также.

Пора приступать. Вернёмся в тот самый момент, когда посреди ночи нам приходит гениальная идея.
Я думаю нам стоит с тобой её для начала записать. Многие говорят что лучше всё записывать в блокнот или на бумажке, да хоть на руке. Я не спорю, что это хороший способ запомнить то, что тебе пришло в голову,
но у меня лично есть две проблемы. Первая. У меня неразборчивый почерк. Проблема вторая. Время, которое я трачу на запись текста на бумаге, существенно превышает время, записывая текст в Notepad в компьютере.
Поэтому я советую всё вписывать на пк, а лучше в онлайн редакторах. Я советую Google Documents. Почему же именно в онлайн редакторах? Быть может вы отправитесь в другой город,
а в аэропорту вам приходит ещё одна гениальная деталь для своего проекта и вот опять.
Вы хотите приступить к разработке. Тогда уж лучше добавить в свой документ эту деталь,
можно даже описать её более подробно. Итак, плюсы онлайн редакторов:

  • Надёжность. В любую минуту вы можете быть уверены в том, что ваша идея не сотрётся с компьютера,

когда кто нибудь решит почистить его.

  • Мобильность. Вы можете редактировать свою идею в любой точке мира, где вы подключены к интернету.

Сразу же и добавлю минус таких редакторов. Само собой это подключение к интернету.
Но я уверен что у тебя точно уж найдется момент, когда ты сможешь выйти в сеть.

Идём дальше. Может быть ты уже заметил как я посоветовал тебе написать не свою идею,
а целый концепт игры. Серьёзно, если ты точно понял, что идея игры - это не только сюжет или геймплей, а целиком всё, то ты понимаешь что мы описываем в документе все ключевые фишки игры.
Значит это можно считать концептом. Следовательно нам будет проще и быстрее написать дизайн-документ игры.

Часть №0 Эпизод №1 Тёмные силы восходят

Правильный подход к разработке игр. Часть №0 — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Хватит отдыхать. Пошли, нам нужно ещё столько всего успеть. Ты ведь хочешь разработать свою игру?
Не так ли? Давай открывай свой концепт. Так-с. Пора нам из этого сделать престижный дизайн-документ.
Для этого нам понадобится время, графический редактор (я лично возьму Photoshop, а ты и Paint'ом можешь обойтись, ты ведь не хочешь тратить время ещё и на отрисовку геймплейных фишек).

Я уже говорил что мы будем вместе, в этом цикле статей делать одну игру (ты можешь делать не точь-в-точь как делаю я, а по-своему, это даже желательно), а значит я покидаю сюда пару картинок геймплея игры,
но перед этим хочу рассказать о тестовой игре. Это будет платформер про двух чудиков,
которые будут решать с помощью пользователя, как им пройти на следующий уровень. Основу я взял
с игры the Sheep (iOS), в которой, игроку было необходимо играть сразу за трёх ключевых персонажей,
которые имели свои особенности, без которых нельзя было бы пройти хоть один уровень. Хорошая игра.

Итак вот наши чудики:

Правильный подход к разработке игр. Часть №0 — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Далее мы перепишем концепт, но лучше сохранить копию. Итак, для начала мы должны написать описание нашей игры. После этого описываем игровую механику, и конечно необходимо весь документ разбавлять изображениями, для того, чтобы читателю стало лучше понятно, что вы хотите сделать. В конце всей писанины лучше сделать оглавление всех разделов. Да-да, нужно было ещё добавить заголовки к каждому разделу.
Так как я использую Google Documents, то сделать оглавление для меня не проблема,
к тому же это упростит перемещение по вашему документу, если вы вдруг на тысячной странице забыли дописать какую-то деталь. Конечно же образно говоря. У нас в документе будет примерно десять страниц.

Почему я назвал этот эпизод "Тёмные силы восходят"? Потому что мы начинаем писать дизайн-документ, а это от части может наскучить вам. Это один из злых представителей, что могут "убить" в вас желание дальше заниматься своей игрой.

Часть №0 Эпизод №2 Я дочиталь!

Правильный подход к разработке игр. Часть №0 — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Итак, за сегодня мы с тобой записали концепт, превратили его в дизайн-документ,
также оставив копию концепта на всякий случай. Продумали многие детали игровой механики,
теперь же нам предстоит всё это воссоздать на нашем экране. Но сейчас уже можно перекусить,
отдохнуть, быть может продумать ещё пару мелочей. Вывод:

  • Мы написали концепт.
  • Мы воссоздали дизайн-документ.
  • Мы продуманные и всё храним на облаке.
  • Мы придумали свою первую игру.

А на этом мне пора прощаться, картинок в этой статье, конечно мало, но в следующих их будет предостаточно.

Да и, когда я говорил о написании дизайн-документа, я надеялся что вы позаботились об этом,
но если что, я прикрепляю пример такого документа здесь:
Также я советую писать вам всё на компьютере (или на других дивайсах), но вот скетчи и наброски,
всё же, можно делать и на бумаге, или в графическом редакторе.

Поправочка: Добавил шаблон дизайн документа, вот: https://www.dropbox.com/s/m085lp5j1vycpcj/NameGame.docx?dl=0

Смотрите также:


Комментарии



ScorpioT1000:

На самом деле для стартапов и не обязатльно писать тз, главное - правильно подойти к архитектуре и не тормозить с новыми технологиями.

Очень верный пример http://www.youtube.com/watch?v=ir5rj2yYH_8

Главное выстрелить удачно, а то и с новыми технологиями можно улететь в молоко.

Справка