danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Game Maker

10 советов и трюков GameMaker Studio 2. Часть 1.

10 советов и трюков GameMaker Studio 2. Часть 1.

Добро пожаловать в список из 10 трюков и советов по GameMaker Studio 2. Независимо от того, знакомы ли вы уже с этим движком или только начали его изучать, можно узнать что-то новое.

#1 Ссылка на конкретный экземпляр объекта

Функции создания экземпляров, такие как instance_create_layer и instance_create_depth - одни из самых основных функций, которые разработчики используют в Game Maker. Но не все знают, что они возвращают идентификатор созданного экземпляра, который можно сохранить в переменную для дальнейшего его использования.

var inst;     
inst = instance_create_depth(x, y, -10000, obj_Bullet);     
     
with (inst) {     
    speed = other.shoot_speed;     
    direction = other.image_angle;     
}    

#2 Макросы и перечисления

Macros и Enums не нуждаются в вызове для инициализации - достаточно скрипта, в котором хранятся ваши макросы и энумераторы, и они будут загружены в ваш проект.

#3 Средняя кнопка мыши

Для экономии времени вы можете щёлкать средней кнопкой мыши на ресурс или функцию в редакторе кода. GMS2 откроет соответствующий объект или, если это функция, то страницу со справкой.

#4 Тернарные операторы в GameMaker Studio 2

GMS2 поддерживает тернарные операторы, которые предоставляют элегантный подход к условным выражениям: <условие>? <условие истинно>: <условие ложно>

// обычный подход    
if (standingOnIce) {     
  friction = ice_friction;     
}     
else {     
  friction = default_friction;     
}     
     
// тернарная операция 
friction = (standingOnIce ? ice_friction : default_friction);   

#5 Сохранить результат выражения в переменной

Вместо использования оператора if вы можете заносить результат выражения сразу в переменную.

// обычный подход
if (abs(speed) > 0) {     
  moving = true;     
}     
else {     
  moving = false;     
}     
     
// занесение результата в переменную
moving = (abs(speed) > 0);    

#6 Дельта-синхронизация в GameMaker

Дельта-синхронизация - это количество микросекунд, прошедших с последнего кадра. К примеру, вы можете связать перемещение с delta_time для обеспечения постоянной скорости движения на всех устройствах, независимо от частоты кадров.

var seconds_since_last_frame = (delta_time / 1000000);     
var distance_to_move_this_frame = (distance_per_second * seconds_since_last_frame);     
x += distance_to_move_this_frame;  

#7 Поворот объекта "лицом" к курсору мыши

Простой пример, как постепенно поворачивать объект к курсору

var targetDirection = point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y);     
var angleDifference = angle_difference(image_angle, targetDirection);     
var angleIncrement = 10;     
     
image_angle -= (min(abs(angleDifference), angleIncrement) * sign(angleDifference));  

#8 Использование Clamp

Вместо использования операторов if для ограничения значения переменной, вы можете использовать Clamp, что гораздо удобней и умещается в одну строку.

// обычный подход
if (spd > maxspd) {     
  spd = maxspd;     
}     
else if (spd < 0) {     
  spd = 0;     
}     
     
// метод с Clamp  
spd = clamp(spd, 0, maxspd);    

#9 Мигание текста или спрайта

Простой способ для мигания спрайта или текста с заданным интервалом:

///@desc blink(c_white, c_black, 0.5);      
///@arg on_val      
///@arg off_val      
///@arg [rate]      
var on_val = argument[0];     
var off_val = argument[1];     
var rate = (argument_count > 2 ? (argument[2] * 1000) : 1000);     
     
if (current_time % (rate * 2) >= rate) return on_val;     
return off_val;  

#10 Шаблоны кода

В меню Preferences -> Objects вы можете создать шаблон, который будет использоваться по умолчанию для всех новых сценариев и событий. Это может сэкономить вам очень много времени.


Ссылка на вторую часть статьи

Ссылка на оригинал

Смотрите также:


Комментарии



Очень полезная информация!

Справка