danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Game Maker

Родительские объекты

Предисловие

Небольшая статья для новичков о родительских объектах - что это и зачем они могут понадобиться.

Примечание: Поскольку в txt2 нет разметки gml-кода, я взял на себя труд выделить ключевые слова, так, как они выглядят по-умолчанию в самом gml, чтобы код выглядел более-менее читабельным.

Общие сведения

Родительский объект - это обычный объект, который выступает одному или нескольким объектам "родителем". Объекты, которые имеют родителя, называются дочерними, и наследуют события и поведение родителя. В свою очередь, родительские объекты могут иметь своих родителей и так далее. Таким образом, мы получаем очень мощный инструмент по оперированию объектами.

Можно привести пример - в игре есть несколько видов разных монстров, у каждого своё поведение и набор данных, но на другие объекты они реагируют одинаково - умирают при попадании в ловушку; меняют направление при соприкосновении со стенами; убивают игрока, если тот наткнётся на них, и, в свою очередь, погибают от пуль игрока. В таком случае удобно объединить все объекты монстров, под общим родителем "Enemy". Теперь, сам объект "Enemy" никогда в игре не появится, но все события>действия, которые вы зададите в нём, будут выполнятся для всех его дочерних объектов!

Крайне удобно объединить все пули/снаряды под общим родителем "Missle" и задать ему событие столкновения с "Enemy", в результате чего, нанести урон последнему, а сам снаряд уничтожить. Или дать событие столкновения с родителем "Walls", что приведёт к уничтожению снаряда.

Что мы получаем в результате? Родительские объекты определяют общие свойства и поведение дочерних им объектов - теперь любой снаряд, если столкнётся с любой стеной - уничтожится, а если с любым врагом - нанесёт тому урон и тоже уничтожится.

Как видите, родительские объекты избавляют нас от многих хлопот - не нужно, например, отдельно прописывать каждой пуле события столкновения с каждым монстром, описывать их почти одинаковые действия и т.д.

Есть два способа установить одному объекту родителя. Первый - в окне объекта, кликнув на кнопку Parent выбрать из списка нужный объект.

Родительские объекты — Game Maker — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Или непосредственно в коде, задав его с помощью функции object_set_parent(obj,par), где - obj - идентификатор/имя объекта, которому необходимо установить родителя, par - идентификатор/имя объекта будущего родителя.

Также родительские объекты нужны, чтобы объединить разные объекты в одну группу (категорию) и проводить над ними общие действия. Примером может служить RTS-построение игры:
Объекты "солдат", "танк", "самолёт" - объединяются под родительским объектом "Юниты".
Объекты "бараки", "завод", "аэродром" - объединяются под родительским объектом "Здание".
"Юнит" и "здание" объединяются под объектом "Войска игрока". Это позволяет оперировать над всеми войсками одновременно, да и вовсе показывает, что данный объект - игровой юнит, что очень полезно в некоторых случаях.

Родительские объекты крайне удобно использовать с конструкцией with, так как указание в конструкции родительского объекта также действует и на все его дочерние объекты.
Пример: Заставить всех юнитов двигаться в нужном направлении:

with (obj_unit)
{
motion_set(<параметры движения>)
}

В результате, все танки, пехота и самолёты, родитель которых - obj_unit направятся в нужную сторону.
Однако, это можно сделать и в самом родительском объекте, без конструкции with, лишь прописав в нужное условие действия движения.

Конец

Прикрепляю к статье исходник *.gmk и простенькую мини-игру (для тех, у кого нет гамака -_-), построенную на взаимодействии родительских объектов, чтобы глубже понять возможности этого инструмента.

Родительские объекты — Game Maker — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Скачать: исходник | игру

Мой рекорд - 485 :О

Смотрите также:


Комментарии



Вопрос
У нас есть три объекта

  1. 2 и 3

При столкновении 1 и 2 в событиях 1 что то происходит
3 - дочерный объект 2
бутит ли что то происходить при сталкновении 1 и 3

Немного некорректный вопрос, но всё же.
Ilya.Boyarnikov:

бутит ли что то происходить при сталкновении 1 и 3

Нет, не будет, поскольку для родительского объекта не выполняются события дочернего.

Справка