Jusper Jusper

Мы попали в подборку #MadeWithUnity
На 4:58

Loya Loya

Func подчеркивает красным. Подскажите какую библиотеку нужно подключить?

Jusper Jusper

Normanof,

Автор довольно давно не заходил.

Normanof Normanof

Куда можно задать вопрос по поводу игры?
Как сделать так, чтобы карта двигалась за персонажем? т.е. персонаж - всегда в центре, а при движении в любом направлении, карта тоже двигалась так, чтобы персонаж снова оказывался в центре...

Jusper Jusper

Довольно сражений! Поработаем над внутрянкой. Как насчет экипировки? 🗡

Jusper Jusper

Так-то мы вчера и такое сделали.

Jusper Jusper

alexprey, ты предлагаешь добавить это самое?

alexprey alexprey

Jusper, если так, то не только на бороде уж останавливаться 🤣

Jusper Jusper

Всю недельную работу можно склеить в один бодрый видос:

...
Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы ходим поделиться наработками нашего 3D-моделлера в рамках #saturdayscreenshot. Концепты космического инженера.

...
Razz Razz

Это последний уровень, где я свечу скриншотами и гифками. Босс и весь следующий уровень - секрет

...
Логотип проекта Game Maker

Основы GML. Движение

Привет! Наверняка прошлый урок вызвал головную боль, если вы его полностью прочли, так как он громоздкий и сложный для усвоения новичками. Если что-то непонятно - это ничего страшного. Аппетит приходит во время еды.
Сегодня мы рассмотрим важный аспект при разработке игры - движение объектов.

Движение объекта

О, наконец-то практика! Но сначала все-таки узнаем, что движение тела, не что иное, как изменение его координат. Разумеется, в 2D играх, а значит и в GM, используется Декартова прямоугольная система координат. К сожалению (или к счастью), в GM ось ординат Y направлена вниз, а не вверх (ось абсцисс, как принято, направлена вправо). Вот картинка:

Основы GML. Движение — Game Maker — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Изменяем *х* и *у* - двигаем объект! Элементарно, Ватсон! Достаточно в step событии объекта разместить код:

x+=2;
Важно: x и y - так называемые свойства объекта, являются встроенными разработчиками переменными, значения которых можно менять, и которые влияют на характеристики объекта и его поведение. Помимо всего, у объектов очень много свойств, к примеру, sprite_index или depth. Это также означает, что вы не сможете создать переменную с именем свойства. Но сейчас важны только свойства, относящиеся к движению. Примечание Uber//

И, о да! Результат налицо, наш подопытный кролик потопал направо. Также можно и изменять координату *у*. Ради эксперимента, поиграйте со значениями.
А если движение на протяжении всей игры почти не изменятся? Как, например, движение платформы в платформере (влево-вправо, вверх-вниз). Для этого у каждого объекта есть свойства _hspeed_ (от англ. horizontal speed), _vspeed_ (vertical speed) и направление движения - direction (измеряется в градусах, от 0 до 360). В GM направления опять же немного отличаются от привычных, а именно:

Основы GML. Движение — Game Maker — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

А теперь - лабораторная работа. Что все я да я вам свой опыт передаю, пора бы и свой опыт получить! Ход работы:

  1. Создать объект, поместить его в комнату.
  2. В событии create объекта сначала попробовать изменять координаты (х-=2, у+=1, например). Какой можно сделать вывод?
  3. Теперь вместо изменения координат задайте hspeed и/или vspeed (например, hspeed=3) Понаблюдайте за эффектом.
  4. Ну и почти последний шаг: задайте переменную speed (скорость, она является результатом сложения hspeed и vspeed) и direction, заодно.
  5. Порадуйтесь своему успеху!

Теперь мы научились двигать объект. А вообще, что такое объект? Это совокупность свойств и действий. Так вот, чем наш экземпляр хуже? Мы можем вызвать в нём функции по перемещению:
motion_set(dir,speed) - Заставляет текущий экземпляр объекта двигаться в направлении dir со скоростью speed.
motion_add(dir,speed) - "Векторно" добавляет движение со скоростью speed и направлением dir к текущему движению экземпляра объекта.
В результате работы кода

motion_set(270,2);

наш объект полетит вниз со скоростью 2 пикселей/шаг. Побалуйтесь со значениями, весело же =)

Кроме *x* и *y*, у нас есть ещё свойства, относящиеся к передвижению. Вот их список:
*xprevious* Отражает координату экземпляра объекта по оси X в предыдущем шаге.
*yprevious* Отражает координату экземпляра объекта по оси Y в предыдущем шаге.
*xstart* Отражает координату по оси X в текущей комнате при старте.
*ystart* Отражает координату по оси Y в текущей комнате при старте.
*friction* Отражает текущее трение экземпляра объекта (пикселей за шаг).

Трение просто постоянно замедляет объект, пока его скорость speed не упадёт до нуля. Примечание Uber//

*gravity* Отражает силу гравитации для текущего экземпляра объекта (пикселей за шаг).

Стоит отметить, что это не скорость, с которой полетит объект в заданном gravity_direction направлении, а ускорение, которое получает объект и измеряется в пикселях за шаг в шаге (или шаг в квадрате). Примечание Uber//

gravity_direction Отражает направление гравитации в градусах для текущего экземпляра объекта (270 - вниз).

Трение более единицы лучше не ставить, так как объект попросту не сдвинется с места. Но более подробно все эти дела мы рассмотрим в следующий раз. Прогноз таков:

  1. Сделаем управления для своего собственного платформера.
  2. (Для желающих) Разберем, как описать движения объекта по сложным траекториям, таким как синусоида или парабола.

Урок получился довольно коротким, "разгрузочным", так сказать. Могу посоветовать от себя, если что-то то не поняли - не бойтесь экспериментировать. Подставьте ту или иную переменную в разные события, посмотрите, что происходит если к ней прибавить значение и т.д. Не будьте ограничены какими-то рамками и прямому следованию урока, проявите инициативу, и тогда все получиться! Удачи!

Смотрите также:


Комментарии



интересно

Справка