Jusper Jusper

Невероятно круто! Рад наконец увидеть тизер и новые сценки.
Расскажешь потом что-нибудь интересное?

TheDarkestRed TheDarkestRed

Продолжаем отрабатывать боевку - новая механика магического щита и дополнительные анимации героя
#gamedev #indiedev #unity #thedarkestred

Jusper Jusper

EfimovMax есть че сказать по этому поводу?

coderDimka coderDimka

Спасибо большое за этот гайд! А то уже волосы дыбом от отсутствия инфы)) Хотелос бы больше по этой теме. Например, что дальше. Т.е. я подключился к тестовому серверу стим. Как теперь мне синхронизировать двух и более игроков...

...
Tartal Tartal

Jusper, да, беда)

Tartal Tartal

Jusper, патронную ленту я всё же по-другому в итоге проведу (к герою, скорее всего). А затвор передёргивать не нужно, это не затвор, а рукоятка для левой руки, дробовик полностью автоматический)

Вот так он сейчас выглядит в ортографическом виде сбоку...

...
Jusper Jusper

У нас тут два экстерминатора нарисовалось)

Jusper Jusper

Геймплей выглядит довольно динамичным даже в прототипе, а вот визуал надо очень сильно подтянуть. Свет и взаимодействие моделей с ним создает вообще несуразную картинку, ничо не понятно.
Не увидел нигде...

Jusper Jusper

Tartal,

Мне как раз нравился его резкий прямой скос, который ты в модели превратил в ручку гвоздемета.

Tartal Tartal

Jusper, один и тот же, просто во время создания модели пересмотрел некоторые вещи и решил немного его переделать) Сделать более необычным и убойным.

Jusper Jusper

Tartal,

Это, блин, нифига не скетч, а целый промоматериал :)

Valdram Valdram

Скриншоты из заявки для джема об участии в котором можно лишь жалеть со всякой точки зрения. Но сборка за такой срок представляет собой пусть и несовершенный, а именно Идейный пирог. Результат: https://valdram.itch.io/pipe-and-3-legs

...
alexprey alexprey

Хм, шотган миниган хорошш, представляю какое решето из анурана получится если сразу из четырех стволов пальнуть)

Tartal Tartal

Недавно набросал скетч автоматического дробовика. А сегодня доделал его модель (в процессе не слабо поменяв концепцию), но пока без каких-либо текстур и, тем более, анимаций.

Кратко об этом оружии:

Jusper Jusper

E.S., не там чисто на игру трехмерную был.
Я в рамках нее экспериментировал.

E.S. E.S.

Jusper, спасибо, я думал по шейдерам курс) Но я там и по шейдерам нашел парочку.

Логотип проекта Game Maker

Основы GML. Движение

Привет! Наверняка прошлый урок вызвал головную боль, если вы его полностью прочли, так как он громоздкий и сложный для усвоения новичками. Если что-то непонятно - это ничего страшного. Аппетит приходит во время еды.
Сегодня мы рассмотрим важный аспект при разработке игры - движение объектов.

Движение объекта

О, наконец-то практика! Но сначала все-таки узнаем, что движение тела, не что иное, как изменение его координат. Разумеется, в 2D играх, а значит и в GM, используется Декартова прямоугольная система координат. К сожалению (или к счастью), в GM ось ординат Y направлена вниз, а не вверх (ось абсцисс, как принято, направлена вправо). Вот картинка:

Основы GML. Движение — Game Maker — DevTribe: Разработка игр

Изменяем *х* и *у* - двигаем объект! Элементарно, Ватсон! Достаточно в step событии объекта разместить код:

x+=2;
Важно: x и y - так называемые свойства объекта, являются встроенными разработчиками переменными, значения которых можно менять, и которые влияют на характеристики объекта и его поведение. Помимо всего, у объектов очень много свойств, к примеру, sprite_index или depth. Это также означает, что вы не сможете создать переменную с именем свойства. Но сейчас важны только свойства, относящиеся к движению. Примечание Uber//

И, о да! Результат налицо, наш подопытный кролик потопал направо. Также можно и изменять координату *у*. Ради эксперимента, поиграйте со значениями.
А если движение на протяжении всей игры почти не изменятся? Как, например, движение платформы в платформере (влево-вправо, вверх-вниз). Для этого у каждого объекта есть свойства _hspeed_ (от англ. horizontal speed), _vspeed_ (vertical speed) и направление движения - direction (измеряется в градусах, от 0 до 360). В GM направления опять же немного отличаются от привычных, а именно:

Основы GML. Движение — Game Maker — DevTribe: Разработка игр

А теперь - лабораторная работа. Что все я да я вам свой опыт передаю, пора бы и свой опыт получить! Ход работы:

  1. Создать объект, поместить его в комнату.
  2. В событии create объекта сначала попробовать изменять координаты (х-=2, у+=1, например). Какой можно сделать вывод?
  3. Теперь вместо изменения координат задайте hspeed и/или vspeed (например, hspeed=3) Понаблюдайте за эффектом.
  4. Ну и почти последний шаг: задайте переменную speed (скорость, она является результатом сложения hspeed и vspeed) и direction, заодно.
  5. Порадуйтесь своему успеху!

Теперь мы научились двигать объект. А вообще, что такое объект? Это совокупность свойств и действий. Так вот, чем наш экземпляр хуже? Мы можем вызвать в нём функции по перемещению:
motion_set(dir,speed) - Заставляет текущий экземпляр объекта двигаться в направлении dir со скоростью speed.
motion_add(dir,speed) - "Векторно" добавляет движение со скоростью speed и направлением dir к текущему движению экземпляра объекта.
В результате работы кода

motion_set(270,2);

наш объект полетит вниз со скоростью 2 пикселей/шаг. Побалуйтесь со значениями, весело же =)

Кроме *x* и *y*, у нас есть ещё свойства, относящиеся к передвижению. Вот их список:
*xprevious* Отражает координату экземпляра объекта по оси X в предыдущем шаге.
*yprevious* Отражает координату экземпляра объекта по оси Y в предыдущем шаге.
*xstart* Отражает координату по оси X в текущей комнате при старте.
*ystart* Отражает координату по оси Y в текущей комнате при старте.
*friction* Отражает текущее трение экземпляра объекта (пикселей за шаг).

Трение просто постоянно замедляет объект, пока его скорость speed не упадёт до нуля. Примечание Uber//

*gravity* Отражает силу гравитации для текущего экземпляра объекта (пикселей за шаг).

Стоит отметить, что это не скорость, с которой полетит объект в заданном gravity_direction направлении, а ускорение, которое получает объект и измеряется в пикселях за шаг в шаге (или шаг в квадрате). Примечание Uber//

gravity_direction Отражает направление гравитации в градусах для текущего экземпляра объекта (270 - вниз).

Трение более единицы лучше не ставить, так как объект попросту не сдвинется с места. Но более подробно все эти дела мы рассмотрим в следующий раз. Прогноз таков:

  1. Сделаем управления для своего собственного платформера.
  2. (Для желающих) Разберем, как описать движения объекта по сложным траекториям, таким как синусоида или парабола.

Урок получился довольно коротким, "разгрузочным", так сказать. Могу посоветовать от себя, если что-то то не поняли - не бойтесь экспериментировать. Подставьте ту или иную переменную в разные события, посмотрите, что происходит если к ней прибавить значение и т.д. Не будьте ограничены какими-то рамками и прямому следованию урока, проявите инициативу, и тогда все получиться! Удачи!



интересно