Jusper Jusper

alexprey, не без особенностей.
Я бы не рекомендовал использовать тапкор для монетизации, но для кары пиратов - самое то.

alexprey alexprey

Jusper, о, а можно подробнее?

Jusper Jusper

alexprey, точно. Это наш же и был плагин, против сторонних левых скачивалок :)

alexprey alexprey

Но к сожалению приложение оказалось хакнутым со встроеным вирусом рекламы, показывает баннеры рекламные периодически поверх всех приложений. Так что пришлось снести. Опробовал только обучение и первые минут 15 монотонной ловли досок...

alexprey alexprey

Jusper, оу, ну это значительно лучше)

Jusper Jusper

alexprey,

Я просто не уверен, что 1.154 была последней на момент жизни версией.

alexprey alexprey

Jusper, о да, джостик реально для сверхразума. Хотя вроде почти везде такое используется, но тут все как то иначе.
Зы. Обучение прошел с 3 раза. На второй раз опять какой то баг с акулой был. Анимация у пнрса вклюяилась...

Jusper Jusper

alexprey,

Вот про это я напишу следующую статью.

Jusper Jusper

alexprey,

Там много недоработок, я уже все и не упомню.

ASH2 ASH2

Jusper, надо прожать несколько раз на WASD в произвольном порядке. Количество прожатий зависит от того, сколько ХП осталось у хэдкраба до нападения.

alexprey alexprey

О, а еще игра не паузилась в свернутом режиме :D

Jusper Jusper

alexprey,

Тереть экран пальцем вверх-вниз :)

alexprey alexprey

Jusper, а что делать то с акуло1 когда кусь случается?

Jusper Jusper

alexprey,

Там явная отсылка первой фразой :)

Jusper Jusper

alexprey,

Клевое багло. Никогда такого не ловили кстати. Персонаж в туторе так-то бессмертный :D

alexprey alexprey

Jusper, мда, я поиграл это лютый трындец)

Начало похоже на тес)

Логотип проекта Game Maker

Родительские объекты

Предисловие

Небольшая статья для новичков о родительских объектах - что это и зачем они могут понадобиться.

Примечание: Поскольку в txt2 нет разметки gml-кода, я взял на себя труд выделить ключевые слова, так, как они выглядят по-умолчанию в самом gml, чтобы код выглядел более-менее читабельным.

Общие сведения

Родительский объект - это обычный объект, который выступает одному или нескольким объектам "родителем". Объекты, которые имеют родителя, называются дочерними, и наследуют события и поведение родителя. В свою очередь, родительские объекты могут иметь своих родителей и так далее. Таким образом, мы получаем очень мощный инструмент по оперированию объектами.

Можно привести пример - в игре есть несколько видов разных монстров, у каждого своё поведение и набор данных, но на другие объекты они реагируют одинаково - умирают при попадании в ловушку; меняют направление при соприкосновении со стенами; убивают игрока, если тот наткнётся на них, и, в свою очередь, погибают от пуль игрока. В таком случае удобно объединить все объекты монстров, под общим родителем "Enemy". Теперь, сам объект "Enemy" никогда в игре не появится, но все события>действия, которые вы зададите в нём, будут выполнятся для всех его дочерних объектов!

Крайне удобно объединить все пули/снаряды под общим родителем "Missle" и задать ему событие столкновения с "Enemy", в результате чего, нанести урон последнему, а сам снаряд уничтожить. Или дать событие столкновения с родителем "Walls", что приведёт к уничтожению снаряда.

Что мы получаем в результате? Родительские объекты определяют общие свойства и поведение дочерних им объектов - теперь любой снаряд, если столкнётся с любой стеной - уничтожится, а если с любым врагом - нанесёт тому урон и тоже уничтожится.

Как видите, родительские объекты избавляют нас от многих хлопот - не нужно, например, отдельно прописывать каждой пуле события столкновения с каждым монстром, описывать их почти одинаковые действия и т.д.

Есть два способа установить одному объекту родителя. Первый - в окне объекта, кликнув на кнопку Parent выбрать из списка нужный объект.

Родительские объекты — Game Maker — DevTribe: Разработка игр

Или непосредственно в коде, задав его с помощью функции object_set_parent(obj,par), где - obj - идентификатор/имя объекта, которому необходимо установить родителя, par - идентификатор/имя объекта будущего родителя.

Также родительские объекты нужны, чтобы объединить разные объекты в одну группу (категорию) и проводить над ними общие действия. Примером может служить RTS-построение игры:
Объекты "солдат", "танк", "самолёт" - объединяются под родительским объектом "Юниты".
Объекты "бараки", "завод", "аэродром" - объединяются под родительским объектом "Здание".
"Юнит" и "здание" объединяются под объектом "Войска игрока". Это позволяет оперировать над всеми войсками одновременно, да и вовсе показывает, что данный объект - игровой юнит, что очень полезно в некоторых случаях.

Родительские объекты крайне удобно использовать с конструкцией with, так как указание в конструкции родительского объекта также действует и на все его дочерние объекты.
Пример: Заставить всех юнитов двигаться в нужном направлении:

with (obj_unit)
{
motion_set(<параметры движения>)
}

В результате, все танки, пехота и самолёты, родитель которых - obj_unit направятся в нужную сторону.
Однако, это можно сделать и в самом родительском объекте, без конструкции with, лишь прописав в нужное условие действия движения.

Конец

Прикрепляю к статье исходник *.gmk и простенькую мини-игру (для тех, у кого нет гамака -_-), построенную на взаимодействии родительских объектов, чтобы глубже понять возможности этого инструмента.

Родительские объекты — Game Maker — DevTribe: Разработка игр

Скачать: исходник | игру

Мой рекорд - 485 :О



Забавно.

Спасибо, оч полезно, плюсанул, сам родитель может выступать в роли босса :lol:

вещь весьма полезная, плюсанул

И мой плюс.

Справка