danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта KITSUNETSUKI project

KITSUNETSUKI project: шейдеры и освещение

Занимаюсь переделыванием шейдеров сейчас. Нашла прикольный стиль освещения сцены в игре Soul Worker - https://www.youtube.com/watch?v=iy3FoIC0WzQ
Идея в том что основной уровень имеет стандартное/типичное освещение и шейдинг градиентами (это вроде бы diffuse-shading называется), а персонажи используют cel-shading и игнорируют ambient свет. Из за этого получается сильный контраст между уровнем и персонажами, это еще сильнее бросается в глаза на темных/ночных уровнях.
Также подключила SSS шейдер для кожи, нужно будет его еще донастроить.
И еще надо сделать простенький настраиваемый ambient свет, тогда все это можно будет показать в динамике.

И скриншоты с почти нулевым ambient светом, на которых видно что сцена становится темной (подсвеченной только с помощью spotlight) но на персонажа это не влияет:

Смотрите также:


Комментарии



Не очень понятно по скриншотам что из себя представляет эффект. Может для сравнения добавить старую версию?
Получается, что персонаж освещается с мультяшными тенями, а окружение чуть более реалистичным освещением?

alexprey, Донастроила ambient свет и добавила еще пару скриншотов, так должно быть понятнее.

alexprey,

Получается, что персонаж освещается с мультяшными тенями, а окружение чуть более реалистичным освещением?

Да, все правильно.

Справка