split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

ScorpioT1000 ScorpioT1000

Ну, здравствуй, брат-квадрат

Dzeste Dzeste

Имхо, 4 самый крутой, интересная форма маски и приятные очки. 5 не понравился больше всего из за бесцветных линз, как-то не смотрится

Sporwiev Sporwiev

alexprey, помогите пожалуйста, у меня много чего подчеркивает красным, несмотря на то что код я копировал
FindEmptyState()

AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Мы работаем над подземельем и окружением. Как вы думаете, что за эксперименты тут происходили...

...
AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Что думаете о нашем проекте?
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Ну то бишь в основе проекта ты все равно один :) Красава)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, на постоянной основе я один, но мне в разное время помогали разные люди, несколько художников, несколько моделлеров, программисты, композиторы, историки, теологи и разные советчики.
Но более менее костяк выделяется 4 человека...

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, делать контент... Секрета особого нет, труд, еще раз труд и стремление :)
Да и ребята мне помогают в плане моделей и художественных концептов.

iRediKurou iRediKurou

Jusper, сменили движок 1 октября 2020.
Аудитория ещё с нами :)

Jusper Jusper

Сколько вы уже делаете проект?
Аудитория не потеряала интерес еще?

Jusper Jusper

Вопрос на миллион. Как вы не устаете делать контент? :)
Есть какая-то система?

tihironrrr tihironrrr

Так, ну, я просто подкорректирую цвета, а указать его не проблема, даже приятно

Логотип проекта Человеколось | The Mooseman

Человеколось. Процесс разработки №4

Человеколось. Процесс разработки № 4

Как вы помните, мы планировали сделать демо версию в июле месяце. И вот подходит к концу этот самый июль, и похоже с демо мы немного опоздаем. Пока что вместо демо я хочу рассказать о том, чем мы занимались и почему не успели.

Для демо версии, как оказалось, необходимо сделать уйму работы над не самыми интересными фичами: меню, навигация, возможность хотя бы выйти из игры, не прибегая к диспетчеру задач. Вот те фичи, над которыми мы работали:

Загрузка уровней

В нашей игре уровни грузятся теперь асинхронно (без остановки игры), но не аддитивно (то есть, старый уровень удаляется, новый появляется). На слабых компах или на мобилах (в перспективе), данный процесс может занимать довольно ощутимое время и для того, чтобы игрок понимал, что игра грузится, а не фризится, нужен индикатор загрузки, что мы и сделали.

Человеколось. Процесс разработки №4 — Человеколось | The Mooseman — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Меню и кнопка выход

Чтобы выйти из игры, нужна кнопка выход, и как и со многими вещами при разработке, эту кнопку приходится садиться и делать, сама она не появится :) Такую кнопку мы сделали в тайтл-меню и в меню по ESC. Кроме того, по меню можно гулять с помощью клавиатуры. Прикольная фишка - размытие графики при открытии меню.

Человеколось. Процесс разработки №4 — Человеколось | The Mooseman — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
Человеколось. Процесс разработки №4 — Человеколось | The Mooseman — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Постоянное соотношение сторон экрана

Иногда соотношение сторон - игровая фича. В нашем случае, игроки с разрешением сторон 4:3 например, могут не увидеть медведя и не понимать, что на них набрасывается. Поэтому мы сделали фиксированное эдакое кинематографическое разрешение, которое на всех экранах будет фиксированным (одинаковым).
Так это выглядит для соотношений 4:3

Человеколось. Процесс разработки №4 — Человеколось | The Mooseman — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

И 16:9

Человеколось. Процесс разработки №4 — Человеколось | The Mooseman — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Смотрите также:


Комментарии



Стильная змейка)
Ну и меню классное.

BrEd Pitt, спасибо :)

Лайкаю, как и положено

NanO, сэнкс :)

Deathcraft, очень хочется почитать о том, как вы дизайните уровни. Но это, наверное, после выхода демки лучше сделать :)

Jusper, а что больше интересно, технические моменты, или геймдизайнерские: мифология, создание атмосферы?

Deathcraft, теперь даже не знаю чего попросить :)
Интересно с точки зрения технических моментов: как подается графика, какие слои для юзера существуют, как генерируются.
Если добавить еще и геймдизайнерские, например, это слой тумана, он появляется перед игроком так-то, и дополняет атмосферу погодными явлениями будет вообще очень круто.

Jusper, теперь знаю про что делать следующий пост :)

Отличный индикатор загрузки! :)

Kozinaka, спасибо)

Справка