Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

ScorpioT1000 ScorpioT1000

Ну, здравствуй, брат-квадрат

Dzeste Dzeste

Имхо, 4 самый крутой, интересная форма маски и приятные очки. 5 не понравился больше всего из за бесцветных линз, как-то не смотрится

Sporwiev Sporwiev

alexprey, помогите пожалуйста, у меня много чего подчеркивает красным, несмотря на то что код я копировал
FindEmptyState()

AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Мы работаем над подземельем и окружением. Как вы думаете, что за эксперименты тут происходили...

...
AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Что думаете о нашем проекте?
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Ну то бишь в основе проекта ты все равно один :) Красава)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, на постоянной основе я один, но мне в разное время помогали разные люди, несколько художников, несколько моделлеров, программисты, композиторы, историки, теологи и разные советчики.
Но более менее костяк выделяется 4 человека...

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, делать контент... Секрета особого нет, труд, еще раз труд и стремление :)
Да и ребята мне помогают в плане моделей и художественных концептов.

Логотип проекта Redemption of the Damned

Дневник разработчика #15. Интеграция

Дневник разработчика #15. Интеграция

[b]Redemption Of The Damned. Дневник разработчика #15. Интеграция.[/b]

В своих дневниках мы, как правило, публикуем отдельные механики или вариации уровней. 😑 Но самое веселье - это интегрировать все в единое целое и выискивать информацию о всевозможных недоработках, которые не видны при разработке отдельных частей проекта.

📜 Новое видео - это тестовый забег, как раз и включающий в себя тестирование множества аспектов, находящихся в работе, таких как:

  • процедура создания персонажа и старта игры, сохранение и загрузка состояний;
  • интеграция и обкатка тестовой боевой зоны в дополнение к безопасному хабу;
  • проверка структур локаций на пригодность к бою и навигации ИИ;
  • глобальные позитивные и негативные эффекты, такие как постоянное убывание ментального здоровья в подземелье, постепенное восстановление параметров во время нахождения в деревне;
  • внедрение хранилищ для сохранения внутриигровых ценностей (лута), вынесенных из подземелий для дальнейшего использования в случае смерти или продажи;
  • поведение ИИ в малых и больших группах в различных конфигурациях местности
  • переработка анимаций атаки ИИ и их реакции на различное воздействие со стороны игрока (получение урона, оглушение, отброс, получение негативных эффектов)
  • наработки по состояниям ментального здоровья (испуг, страх, безумие) с сопутствующими эффектами;
  • элементы боевой системы игрока (стрельба, холодное оружие, рукопашный бой, отталкивание).

Многое еще предстоит сделать и доработать, но и немало проделано уже.

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка