danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Shapik: the moon quest

Как дела у проекта и когда релиз devlog #1

Как дела у проекта и когда релиз devlog #1 — Shapik: the moon quest — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Здравствуйте дорогие друзья, а так же все те, кто следит за нашим проектом "Shapik the quest 2" или просто ждет его выхода. Сегодня мы хотим поделиться с вами одной важной новостью, с одной стороны это положительная и приятная новость, с другой, совсем наоборот.

В последнее время нам часто задают вопросы по поводу даты релиза(выхода игры), и весьма справедливо, так как мы ранее упоминали что релиз состоится примерно летом, а с начала разработки прошел почти год. Но тех, кто уже с нетерпением ждет игру, мы вынуждены разочаровать и это будет плохая новость - релиз перенесен как минимум на 5 месяцев. Может показаться что год, это очень большой срок для такой игры, и справедливо задать вопрос "Чем же занимались разработчики все это время?", ответ очень прост – работали.

Для тех кому интересно, попробую рассказать, чем мы занимаемся:

Активно над игрой работают только 2 человека, художник(Павел) и программист(Даниил), так же у нас есть человек который создает прекрасную озвучку(Александр) и тажке аниматор для персонажей(Виталий), но как вы понимаете озвучка происходит уже после окончательной сборки уровней, которая лежит исключительно на наших с Павлом плечах, процесс создания уровня можно разделить приблизительно на такие вот этапы:

    1. Придумать "концепт" уровня, который будет привязан к какой то части сюжета или истории мира, например, как-то так: "Заброшенная станция со старым складским ПК"
    1. Проработать "концепт" визуально детализировав уровень: Как выглядит станция? Какая атмосфера уровня? Что расскажет складской ПК? Какие персонажи будут на уровне? Как выглядит все то, что создает атмосферу, всевозможные мелкие элементы, склянки\коробки\цветочки\лампочки\...
    1. Придумать "ветки" для этого уровня. Ветка - это уже непосредственно геймплей уровня, то есть какую последовательность действий должен совершить ГГ(главный герой), что бы пройти уровень, как правило уровень состоит из нескольких "веток", например: открыть_дверь-пройти_головоломки-достать_ключ-ключом_открыть_спрятанный_проход-выйти_с_уровня. На этом этапе как раз и придумывается: Как открывается дверь? Какие головоломки? Как достать ключ?
    1. Как только уровень концептуально проработан художник начинает работу и отрисовывает все то, что было придумано. Так же элементы уровня нужно не только нарисовать, но и анимировать, тут мы не скупимся, и в каждом уровне у нас большое кол-во анимации, начиная от простых мерцаний лампочек на фоне и заканчивая целыми анимированными сценками с несколькими персонажами. И почти весь этот объем арта и анимации создает один человек - Павел, а объемы примерно такие: не считая "статичной" графики для уровня(многослойные фоны и элементы) в 4 уровне например 32 различные анимации, а в уровне 6_1 их 50 и все они создаются как "мультик" вручную!
    1. После того как набрался необходимый объем "ресурсов"(арт + анимации), в дело вступает программист(Даниил) и только теперь начинает создавать из простого набора картинок и анимаций - игру, персонажи оживают, появляются диалоги, события, пчелки начинают летать, роботы двигаться, а головоломки собираться. На каждый уровень в среднем уходит 1500-2500 строк кода.
    1. После того как уровень собран, начинается финальный этап - тестирование, уровень перепроходится несколько десятков раз, правятся обнаруженные ошибки, реализуются новые идеи возникшие в процессе работы над уровнем, до того момента, пока все не начинает работать как часы и радовать глаз.

Когда началась активная работа по проекту(август прошлого года) все шло замечательно, дело в том что к началу разработки уже были придуманы и проработаны около 6 -7 уровней, то есть первые 3 пункта из предыдущего списка пропадали, и поскольку уже все было придумано оставалось только это нарисовать/анимировать и запрограммировать, на все уходило около недели – отличные темпы.

Вот так выглядели 1 и 3 уровни, а Шапик был голым :)

Но после того как были реализованы все изначально придуманные уровни и локации, мы оглянулись назад и поняли что с игрой что-то не так, и оказались правы. В игре на реализованные 8 уровней почти полностью отсутствовало повествование о сюжете, о главном герое, его целях, о мире, о персонажах(которых к слову почти не было), мир был «мертвым», игрок просто проходил одну локацию за другой, которые кроме как «гладкими» визуальными переходами небыли связаны вообще ничем. Каждый уровень был прекрасно нарисован и реализован, но представлял собой в лучшем случае оторванный микро-рассказик, чем главу большой и интересной книги.

Было ясно, что если мы хотим выпустить действительно интересную и живую игру, которая повествует настоящую историю, то необходимо многое поменять, не только непосредственно в уже реализованных уровнях, но и в подходе к работе в целом.

Вы можете удивиться как же мы сразу не заметили таких, казалось бы очевидных, проблем, а дело в том, что в нашей команде не было сценариста. Сценарий первичных уровней был написан достаточно давно, человеком который к началу разработки уже никак не учавствовал в проекте. Даже мы, разработчики когда опомнились, поняли что не до конца понимаем как «в целом» выглядит история которую мы должны рассказать и в каком «мире» она происходит… А если нет полноценного сценария и описанного «мира» то как придумывать новые уровни и локации, как увязывать их в сюжет и повествование? Вот и мы не знали, приходилось собирать грабли и учится на ходу, шутка ли, переквалифицироваться в сценаристы художнику и программисту :D

И тут начинают возникать простои в работе, непонимание куда двигаться и что делать, но именно такой простой позволил оглянутся и критически взглянуть на игру, понять что не так, что нам нравится, а что не нравится, и самое главное – куда двигаться, и что необходимо поменять что бы достичь поставленной цели. И мы это сделали, мы честно оценили уже проделанную работу и решили пойти на достаточно кординальные шаги - переработать многие из уже собранных уровней, а так же вставить новые локации «между» ними.

Теперь новые локации создавались с четким пониманием, чего мы хотим и для чего они нужны. На «первичном» отрезке игры из уже реализованных 8 уровней было решено добавить 5 совершенно новых локаций, при этом изменился и «вес» новых уровней, они стали куда больше, глубже, насыщеннее и интереснее. Для сравнения, помните пример что в уровне 6_1 - 50 анимаций, это «новый» уровень, а например в «первичных» уровнях 2 или 5, анимаций 8 и 15.

Таким образом после того как была проведена критическая оценка и выбрано новое направление движения проекта в целом, мы изменили не только подход к разработке, к истории, к персонажам, но и повысили планку качества, естественно теперь не о каких «одна неделя – один уровень» речи и не шло, на уровень уходило около 2-4 недель, так как уровни стали не только в разы больше, но и придумывались и прорабатывались с нуля. Кульминацией этого процесса переосмысления и определения нового и четкого направления проекта стало практически полное описание сценария игры, мира, а так же существующих персонажей, определены их «глобальные» цели и мотивы, и сведены в единую интересную, добрую, трогательную, поучительную и местами захватывающую историю. Так же поскольку игра теперь смотрелась куда «серьезнее» чем то с чего все начиналось, были придуманы новые игровые механики и различные элементы, позволяющие разнообразить геймплей и прохождение в целом, а поскольку новое «направление» это в первую очередь сюжет и история, стало ясно что нам необходима какая то «диалоговая» система, и она уже концептуально проработана. Нет, вам не придется читать стены текста(как вот эта вот) да и вообще читать, все останется по прежнему простым для восприятия, но тем не менее позволит персонажам «общаться» и повествовать.

Как дела у проекта и когда релиз devlog #1 — Shapik: the moon quest — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

Последнее что стоит упомянуть касательно нашего тернистого пути разработки, это то, насколько поразительно гладко старые элементы, локации, персонажи, уровни, вписались в, по сути новый сюжет\историю\мир, я даже не уверен, что если бы разработка шла «по человечески» то есть сначала все было бы придумано, а потом реализовано, все сошлось настолько бы гладко, логично и интересно, как это получается сейчас, и лично для меня - это определенно добрый знак!

Кроме вышеописанных причин и трудностей, есть и еще одна, куда более простая и банальная, которую я, не могу не упомянуть. Дело в том что разработчики обычные люди, такие же как и вы, они так же работают, отдыхают, живут и снова работают, и так же как и вам, им, для банального обеспечения своего существования нужны деньги. Однако каким бы замечательным не был наш проект, в процессе его разработки он не приносит ни копейки, а для того что бы он двигался с адекватной скоростью, ему надо уделять все свое рабочее время. Поэтому в течении всего этого года, мы вынуждены были регулярно браться за побочные «быстрые» проекты, которые обеспечивали нас материально давая возможность возобновить разработку, а когда средства заканчивались, мы были вынуждены снова отвлекаться от разработки Шапика, так что честности ради реальное время разработки Шапика – около 5-6 месяцев.

Ну а если говорить о сроках, то мы вполне бы уложились в заранее запланированные, не решись мы на такие координальные изменения, но если бы мы оставили «все как есть», игра не получилось бы и на десятую часть такой интересной, какой получается сейчас. Особенно это видно, когда сравниваешь первичные, старые сборки игры и то, что есть сейчас, так что новость о том что дата выхода игры отодвигается является как грустной, так и несомненно радостной, так как благодаря этому уровень и качество игры возросли просто несравненно.

Так что дорогие Друзья, вместе с нами запасайтесь терпением, и ждите долгожданного релиза, надеюсь, мы никого не разочаруем!

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка