Как дела у проекта и когда релиз devlog #1
Здравствуйте дорогие друзья, а так же все те, кто следит за нашим проектом "Shapik the quest 2" или просто ждет его выхода. Сегодня мы хотим поделиться с вами одной важной новостью, с одной стороны это положительная и приятная новость, с другой, совсем наоборот.
В последнее время нам часто задают вопросы по поводу даты релиза(выхода игры), и весьма справедливо, так как мы ранее упоминали что релиз состоится примерно летом, а с начала разработки прошел почти год. Но тех, кто уже с нетерпением ждет игру, мы вынуждены разочаровать и это будет плохая новость - релиз перенесен как минимум на 5 месяцев. Может показаться что год, это очень большой срок для такой игры, и справедливо задать вопрос "Чем же занимались разработчики все это время?", ответ очень прост – работали.
Для тех кому интересно, попробую рассказать, чем мы занимаемся:
Активно над игрой работают только 2 человека, художник(Павел) и программист(Даниил), так же у нас есть человек который создает прекрасную озвучку(Александр) и тажке аниматор для персонажей(Виталий), но как вы понимаете озвучка происходит уже после окончательной сборки уровней, которая лежит исключительно на наших с Павлом плечах, процесс создания уровня можно разделить приблизительно на такие вот этапы:
- Придумать "концепт" уровня, который будет привязан к какой то части сюжета или истории мира, например, как-то так: "Заброшенная станция со старым складским ПК"
- Проработать "концепт" визуально детализировав уровень: Как выглядит станция? Какая атмосфера уровня? Что расскажет складской ПК? Какие персонажи будут на уровне? Как выглядит все то, что создает атмосферу, всевозможные мелкие элементы, склянки\коробки\цветочки\лампочки\...
- Придумать "ветки" для этого уровня. Ветка - это уже непосредственно геймплей уровня, то есть какую последовательность действий должен совершить ГГ(главный герой), что бы пройти уровень, как правило уровень состоит из нескольких "веток", например: открыть_дверь-пройти_головоломки-достать_ключ-ключом_открыть_спрятанный_проход-выйти_с_уровня. На этом этапе как раз и придумывается: Как открывается дверь? Какие головоломки? Как достать ключ?
- Как только уровень концептуально проработан художник начинает работу и отрисовывает все то, что было придумано. Так же элементы уровня нужно не только нарисовать, но и анимировать, тут мы не скупимся, и в каждом уровне у нас большое кол-во анимации, начиная от простых мерцаний лампочек на фоне и заканчивая целыми анимированными сценками с несколькими персонажами. И почти весь этот объем арта и анимации создает один человек - Павел, а объемы примерно такие: не считая "статичной" графики для уровня(многослойные фоны и элементы) в 4 уровне например 32 различные анимации, а в уровне 6_1 их 50 и все они создаются как "мультик" вручную!
- После того как набрался необходимый объем "ресурсов"(арт + анимации), в дело вступает программист(Даниил) и только теперь начинает создавать из простого набора картинок и анимаций - игру, персонажи оживают, появляются диалоги, события, пчелки начинают летать, роботы двигаться, а головоломки собираться. На каждый уровень в среднем уходит 1500-2500 строк кода.
- После того как уровень собран, начинается финальный этап - тестирование, уровень перепроходится несколько десятков раз, правятся обнаруженные ошибки, реализуются новые идеи возникшие в процессе работы над уровнем, до того момента, пока все не начинает работать как часы и радовать глаз.
Когда началась активная работа по проекту(август прошлого года) все шло замечательно, дело в том что к началу разработки уже были придуманы и проработаны около 6 -7 уровней, то есть первые 3 пункта из предыдущего списка пропадали, и поскольку уже все было придумано оставалось только это нарисовать/анимировать и запрограммировать, на все уходило около недели – отличные темпы.
Вот так выглядели 1 и 3 уровни, а Шапик был голым :)
Но после того как были реализованы все изначально придуманные уровни и локации, мы оглянулись назад и поняли что с игрой что-то не так, и оказались правы. В игре на реализованные 8 уровней почти полностью отсутствовало повествование о сюжете, о главном герое, его целях, о мире, о персонажах(которых к слову почти не было), мир был «мертвым», игрок просто проходил одну локацию за другой, которые кроме как «гладкими» визуальными переходами небыли связаны вообще ничем. Каждый уровень был прекрасно нарисован и реализован, но представлял собой в лучшем случае оторванный микро-рассказик, чем главу большой и интересной книги.
Было ясно, что если мы хотим выпустить действительно интересную и живую игру, которая повествует настоящую историю, то необходимо многое поменять, не только непосредственно в уже реализованных уровнях, но и в подходе к работе в целом.
Вы можете удивиться как же мы сразу не заметили таких, казалось бы очевидных, проблем, а дело в том, что в нашей команде не было сценариста. Сценарий первичных уровней был написан достаточно давно, человеком который к началу разработки уже никак не учавствовал в проекте. Даже мы, разработчики когда опомнились, поняли что не до конца понимаем как «в целом» выглядит история которую мы должны рассказать и в каком «мире» она происходит… А если нет полноценного сценария и описанного «мира» то как придумывать новые уровни и локации, как увязывать их в сюжет и повествование? Вот и мы не знали, приходилось собирать грабли и учится на ходу, шутка ли, переквалифицироваться в сценаристы художнику и программисту :D
И тут начинают возникать простои в работе, непонимание куда двигаться и что делать, но именно такой простой позволил оглянутся и критически взглянуть на игру, понять что не так, что нам нравится, а что не нравится, и самое главное – куда двигаться, и что необходимо поменять что бы достичь поставленной цели. И мы это сделали, мы честно оценили уже проделанную работу и решили пойти на достаточно кординальные шаги - переработать многие из уже собранных уровней, а так же вставить новые локации «между» ними.
Теперь новые локации создавались с четким пониманием, чего мы хотим и для чего они нужны. На «первичном» отрезке игры из уже реализованных 8 уровней было решено добавить 5 совершенно новых локаций, при этом изменился и «вес» новых уровней, они стали куда больше, глубже, насыщеннее и интереснее. Для сравнения, помните пример что в уровне 6_1 - 50 анимаций, это «новый» уровень, а например в «первичных» уровнях 2 или 5, анимаций 8 и 15.
Таким образом после того как была проведена критическая оценка и выбрано новое направление движения проекта в целом, мы изменили не только подход к разработке, к истории, к персонажам, но и повысили планку качества, естественно теперь не о каких «одна неделя – один уровень» речи и не шло, на уровень уходило около 2-4 недель, так как уровни стали не только в разы больше, но и придумывались и прорабатывались с нуля. Кульминацией этого процесса переосмысления и определения нового и четкого направления проекта стало практически полное описание сценария игры, мира, а так же существующих персонажей, определены их «глобальные» цели и мотивы, и сведены в единую интересную, добрую, трогательную, поучительную и местами захватывающую историю. Так же поскольку игра теперь смотрелась куда «серьезнее» чем то с чего все начиналось, были придуманы новые игровые механики и различные элементы, позволяющие разнообразить геймплей и прохождение в целом, а поскольку новое «направление» это в первую очередь сюжет и история, стало ясно что нам необходима какая то «диалоговая» система, и она уже концептуально проработана. Нет, вам не придется читать стены текста(как вот эта вот) да и вообще читать, все останется по прежнему простым для восприятия, но тем не менее позволит персонажам «общаться» и повествовать.
Последнее что стоит упомянуть касательно нашего тернистого пути разработки, это то, насколько поразительно гладко старые элементы, локации, персонажи, уровни, вписались в, по сути новый сюжет\историю\мир, я даже не уверен, что если бы разработка шла «по человечески» то есть сначала все было бы придумано, а потом реализовано, все сошлось настолько бы гладко, логично и интересно, как это получается сейчас, и лично для меня - это определенно добрый знак!
Кроме вышеописанных причин и трудностей, есть и еще одна, куда более простая и банальная, которую я, не могу не упомянуть. Дело в том что разработчики обычные люди, такие же как и вы, они так же работают, отдыхают, живут и снова работают, и так же как и вам, им, для банального обеспечения своего существования нужны деньги. Однако каким бы замечательным не был наш проект, в процессе его разработки он не приносит ни копейки, а для того что бы он двигался с адекватной скоростью, ему надо уделять все свое рабочее время. Поэтому в течении всего этого года, мы вынуждены были регулярно браться за побочные «быстрые» проекты, которые обеспечивали нас материально давая возможность возобновить разработку, а когда средства заканчивались, мы были вынуждены снова отвлекаться от разработки Шапика, так что честности ради реальное время разработки Шапика – около 5-6 месяцев.
Ну а если говорить о сроках, то мы вполне бы уложились в заранее запланированные, не решись мы на такие координальные изменения, но если бы мы оставили «все как есть», игра не получилось бы и на десятую часть такой интересной, какой получается сейчас. Особенно это видно, когда сравниваешь первичные, старые сборки игры и то, что есть сейчас, так что новость о том что дата выхода игры отодвигается является как грустной, так и несомненно радостной, так как благодаря этому уровень и качество игры возросли просто несравненно.
Так что дорогие Друзья, вместе с нами запасайтесь терпением, и ждите долгожданного релиза, надеюсь, мы никого не разочаруем!
Смотрите также:
Комментарии
Здесь еще никто не оставил комментарий
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]