danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Slash Polygon: Tournament

Ретроспектива - Технологический стек. Часть 1

Ретроспектива - Технологический стек. Часть 1

Привет, друзья. Мы прекратили поддержку нашего Slash Polygon’a, поэтому самое время начать рассказ об опыте, который был приобретен в процессе работы над проектом.

видео геймплея

Прежде всего хотелось бы рассказать вам, на каких технологических рельсах работает наша игра, действительно ли в игре есть мультиплеер, боты и другие интересные вещи. 

Краткий синопсис

Наш проект представляет собой экспериментальную механику 3D-person action, которая представлена в виде следующих вещей:

  • Управление персонажем при помощи стика
  • Удары, которые зависят от того, каким оружием вооружен персонаж
  • Блок. Продолжительное состояние, которое тратит стамину и защищает от вражеской атаки
  • Уворот. Самая спорная механика, которая делает персонажа неуязвимым на момент исполнения.

Игра базируется на нескольких технологических китах: игровом движке Unity, сетевом решении Microsoft - Foton Cloud, игровой базе данных Playfab и формате хранения и передачи JSON. Все используемые решения у нас на бесплатном тарифе, а это значит, что сетевой трафик, количество данных и вызовов API довольно сильно ограничено.

Unity как игровой движок

Так уж получилось, что Unity мы с ребятами знаем лучше, чем, например Unreal Engine или тот же Game Maker Studio. В качестве графического стиля мы выбрали low poly art, но не потому, что горячо любим его, а скорее потому что купленные в Unity Asset Store ассеты от студии Synty сделаны именно в таком стиле. Анимации были также куплены у KUBOLD’а - это неплохие паки, содержащие одноручное фехтование, взмахи однородного оружия и щита, а также анимации с двуручным оружием.

Если кому-то интересно, могу скинуть ссылки на ассеты.


аниматор в Unity — Ретроспектива - Технологический стек. Часть 1 — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog)
аниматор в Unity


Аниматор (их 3) в игре довольно простой, хотя местами и замороченный. Три их потому что анимационных наборов ровно столько же и соответствуют они купленным наборам.

В каждом аниматоре есть стандартный набор:

  • Block Layer в котором живет Block - стейт, когда персонаж держит блок.
  • Movement Layer- слой передвижения персонажа, который меняет анимацию передвижения в зависимости от того, какое значение получает со стика. Стоит отметить, что передвижение сделано в игре именно анимацией (motion), откуда растет его излишняя сложность с точки зрения мобильных игр.
  • Attack Layer - слой отвечающий за атаки. В нем находятся по 3 стейта, каждый из которых соответствуют уникальному набору из 4-х последовательных анимаций, образующих непрерывное комбо (если игрок успевает нажимать быстро кнопки и тратить выносливость, персонаж наносит последовательность связанных ударов)


PlayFab как хранилище игровых данных

PlayFab это фреймворк, который мы использовали как базу игровых данных - игровые профили и инвентари, валюта, данные лутбоксов, параметры оружия, рейтинги и даже инапы - все хранится там.

Dashboard Playfab'а — Ретроспектива - Технологический стек. Часть 1 — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog)
Dashboard Playfab'а

Интерфейс плейфаба прост и удобен Он содержит большое количество функциональностей, которые работают прямо из коробки лишь с небольшим количеством необходимых доработок, чтобы все заработало на клиентской части.


Подробнее о Playfab расскажем в следующей части статьи.

Смотрите также:


Комментарии



Если кому-то интересно, могу рассказать в одной из статей о дизайне мобильной игры.
Есть много подводных камней, связанных с управлением и заблуждениями вроде "удобно на PC, значит будет удобно Mobile"

Прекратили поддержку - в плане вообще закрыли проект, или просто больше не будет обновлений?

EfimovMax,

Прекратили поддержку - в плане вообще закрыли проект, или просто больше не будет обновлений?

Закрыли. Есть большое переосмысление, которое мы хотим реализовать после Vikings Survival'а.
В целом по отзывам игра некоторым людям понравилась (были даже донаты, что для мелкого проекта вообще странно), но мы ее не доделали, не завезли адекватную привязку к учетке Google Play, вызова конкретного человека на дуэль и всякой мелочи, что создавала бы минимальное удержание.

А были ли наезды (или брезгливые "фу") что юзаются ассеты?

EfimovMax,

А были ли наезды (или брезгливые "фу") что юзаются ассеты?

Все ассеты куплены + это только графическая часть (анимации и модели). UI собственный, сделан, кстати by longbowman.
Внутренности самописные, да и игрокам вообще по барабану на это, лишь бы игралось адекватно и приятно.

или брезгливые "фу"

С графической точки зрения подобный стиль в такой камере всегда мной лично воспринимался как fu. Потому что я фанат детализированных лиц, а не нулевой детализации и пары точек в виде глаз.

Вот примеры отзывов:

Справка