О разработке на этой неделе
На этой неделе большая часть работы была посвящена контенту, балансу и прогрессии. Как уже было сказано в теме субботнего скриншотника:
Но я бы не стал делать отдельный пост, чтобы продублировать информацию, верно? :)
Кастомизация персонажа
В отличие от первой части, в Tournament персонаж будет один и его внешность можно будет настраивать.
В распоряжении игрока будет 6 опций:
А стоит ли давать бороду женщинам?- Пол
- Цвет кожи
- Волосы
- Цвет волос
- Боевой раскрас
- Борода
Под вопросом стоит еще одна опция - шрамирование. Пока что нам кажется текущий перечень исчерпывающим.
Несмотря на то, что данные и конфигурации для кастомизации уже хранятся в проекте, прокинуть их в самогенерящиеся кнопки занимает какое-то время. Поэтому на гифке доступны только: смена пола, смена цвета кожи и волос.
Баланс и прогрессия
В остальное время мы занимались настройкой баланса и прогрессии - того, с чем игрок будет соприкасаться большую часть времени.
Баланс
Во-первых - от типа носимой экипировки теперь меняется скорость передвижения (задумывалось ранее, но поломалось в процессе). То есть, тем тяжелее класс доспеха, тем большее влияние он будет оказывать на скорость.
Во-вторых - был усилен фактор замедления при ударе. Говоря простым языком - когда игрок взмахивает мечом, его персонаж на время воспроизведения анимации замедляется на некоторый %. Это делает персонажа более чувствительным к ошибкам, что в свою очередь положительно сказывается на геймплее. Для двуручного оружия замедление 50%, для одноручного - 30%.
Прогрессия
Как я уже упоминал в статье про баланс у нас используется некая абстрактная величина, образующая мощь экипировки персонажа. Прогрессия в текущем понимании - ответ на вопрос "с какой скоростью и как будет усложняться противник и его экипировка относительно уровня".
Накидав цифры, мы приступаем к симуляции.
На песочной арене самураю была выдана экипировка общей суммой 400 ilvl, что равняется игроку с 4 предметами экипировки 10-го уровня (очень близко к mid-end).
Выступили против него фактически голым персонажем с оружием 1-го уровня (то есть говоря на языке ilvl 10 vs 400). Результат моего удара и его удара можно увидеть на картинке.
Следующая симуляция - одеваем игрока в экипировку 5-го уровня (200 vs 400, если считать в ilvl).
Результат:
Исходя из этих испытаний можно сделать вывод, что эффект от ношения и прокачки экипировки заметен на поздних уровнях, но прогрессия урона слишком быстрая, в будущем ее можно замедлить (или нет, если мы хотим, чтобы игрок с оружием 10-го уровня чувствовал себя против слабых игроков папкой гарантированным победителем).
Бонус
В конце хотим поделиться сравнительным видео первой (той, что сейчас на Google Play) и второй части (которая, собственно и носит название Tournament).
C вами был Jusper, до новых этих самых.
Смотрите также:
Комментарии
А стоит ли давать бороду женщинам?
Так-то мы вчера и такое сделали.
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]