TheDarkestRed TheDarkestRed

Местные жители используют синие кристаллы для создания защитных полей вокруг своих домов 🎮🏠💎

...
Hisus Hisus

А ничего что количество аргументов в делегатах разное и оверрайднуть нельзя из-за этого?

TheDarkestRed TheDarkestRed

Механика парирования 🎮 🤺

...
ruggaraxe ruggaraxe

Mr_Fog, Спасибо) осенью планируем выпустить новую демку)

Mr_Fog Mr_Fog

Игра просто супер!!! Спасибо большое за столь интересный и не обычный проект.

alexrybalkin alexrybalkin

Делаем с командой игру.
В этой сцене мы впервые сталкиваемся с потусторонними силами.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Cоздаём новое освещение и цветовой схему 🎮👩‍🎨🌓
https://the-darkest-red.xsollasitebuilder.com

TheDarkestRed TheDarkestRed

Линейка новых скриншотов The Darkest Red 🎮🤺💥🧟🔥

DuCats Games DuCats Games

Jusper, Привет!
Так она же давно в релизе уже больше года)

Jusper Jusper

DuCats Games, а что случилось с Action RPG?

Jusper Jusper

И артово и интерфейсно игруха стала выглядеть намного круче!

win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе учился смешивать материалы на враге для правильной работы умения невидимости.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Бой в шкуре врага 🎮🧟🤺

TheDarkestRed TheDarkestRed

Два способа решить одну задачу 🎮🧟🔥💥
https://vk.com/the_darkestred

alexprey alexprey

О да, "Всем привет, диск сгорел, игра не выйдет" прям классика!

Пустил ностальгирующую слезу, сам через это все прошел, хоть и не выпустил ни одной игры

TheDarkestRed TheDarkestRed

Используй врага, чтобы открыть ворота 🎮 🥶 🧟

TheDarkestRed TheDarkestRed

Тренируем нового монстра 🎮🤺🧟
https://vk.com/the_darkestred

alexprey alexprey

Jusper, ну обычно целая война вокруг этого разворачивается

Логотип проекта Slash Polygon: Tournament

О разработке на этой неделе

О разработке на этой неделе

На этой неделе мы мало времени уделяли боевой системе. Большая часть усилий была сосредоточена на менюшках (куда же в играх без них) и упрощениях правил.

Если вам лень читать длиннопост, то переходите сразу к видео, в нем весь показан весь основной прогресс разработки.

Экипировка

Изменение претерпела система экипировки и некоторые базовые правила. Изначально мы предполагали, что кумулятивная броня персонажа состоит из трех компонентов - грудь, ноги, голова. После ряда плейтестов и комбинаций решили расширить список, попутно объединив два слота (кисти и наручи) в один. Таким образом за увеличение параметра брони отвечают теперь 6 типов предметов:

  • Нагрудник
  • Шлем
  • Штаны
  • Ботинки
  • Наплечники
  • Перчатки

Это же dev-blog, верно? Давайте немного расскажу, как у нас все устроено.

Наш персонаж в игре "распилен" на части и физически не существует в проекте целиком. Есть один основной префаб, который хранит в себе часть логических компонентов и скелет.

Наш скелетик — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Наш скелетик

За описание сборки персонажа отвечает компонент - кастомизация (напомню что мы используем ECS). В описанных данных этого компонента существуют меши, разделенные на отдельные префабы по признакам частей тела:

  • Ладони
  • Предплечья
  • Плечи
  • Корпус
  • Ноги (Hips)
  • Ботинки (включат икры и ступню)
  • Голова
  • Волосы
  • Борода
  • Брови

При запуске игры система читает описанные в заданном формате данные кастомизации и собирает игрового персонажа по кусочкам.

Наш Франкенштейн — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Наш Франкенштейн

Когда мы говорим о предмете "перчатка" в изначальном исполнении, то это компонент экипировки, который надевается в определенный слот и меняет параметры компонента "кастомизация" на персонаже: скрывает дефолтный меш ладони, и включает тот, который выглядит как перчатки.

      {
        "ComponentType": "DressComponent",
        "Properties": {
          "hide_parts": [   
            "HandRight",
            "HandLeft"
          ],
          "slot": "Hands",
          "female_resource_ids": [
             "Chr_HandLeft_Female_13",
             "Chr_HandRight_Female_13"
          ],
          "male_resource_ids": [
             "Chr_HandLeft_Male_13",
             "Chr_HandRight_Male_13"
          ]
        }
      }

Однако набор наших мешей для ладоней визуально друг от друга мало чем отличается (порядка 2-3 разновидностей). Для улучшения эффекта мы стали менять сразу и предплечья, и ладони. Такой выбор, как нам показалось, увеличит вариативность за счет комбинаций и даст более ощутимый эффект надетого предмета.

Переписывать код для этого не пришлось. Мы просто изменили описание объекта в компоненте сущности:

      {
        "ComponentType": "DressComponent",
        "Properties": {
          "hide_parts": [
            "ArmLowerRight",
            "ArmLowerLeft",
            "HandRight",
            "HandLeft"
          ],
          "slot": "Hands",
          "female_resource_ids": [
            "Chr_ArmLowerLeft_Female_06",
            "Chr_HandLeft_Female_13",
            "Chr_ArmLowerRight_Female_06",
            "Chr_HandRight_Female_13"
          ],
          "male_resource_ids": [
            "Chr_ArmLowerLeft_Male_06",
            "Chr_HandLeft_Male_13",
            "Chr_ArmLowerRight_Male_06",
            "Chr_HandRight_Male_13" 
          ]
        }
      }

Интерфейсы

Пусть для вас не будет удивлением, что большая часть разработки мобильной игры это работа над интерактивными интерфейсами (особенно, если игра не кликер). Поэтому мы кропотливо писали логику взаимодействия с уже давно хранимыми в проекте данными - переключателями причесок, цветов кожи, волос, полов, и боевых раскрасов.

В среднем окно настройки выглядит так:

Редактор персонажа. Волосатая вкладка — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Редактор персонажа. Волосатая вкладка

Баланс

С точки зрения баланса добавление слотов потребовало доработать модель данных (дизайнерскую, не путать с программной), о которой я рассказывал ранее в статье, путём добавления туда коэф. для расчета брони на новых слотах:

Модификаторы брони по слотам — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Модификаторы брони по слотам

Соответственно посчитать броню для всех остальных в таблице не составило сложности - ведь у нас есть параметр iLevel, все остальное за нас сделает формула! :)

Баланс сета экипировки — О разработке на этой неделе — Slash Polygon: Tournament — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (devblog, ecs, GameDev, slash polygon, блог, геймдизайн, игровой баланс)
Баланс сета экипировки

А чтобы все это заработало в проекте достаточно было просто добавить в существующие сущности перчаток, наплечников и ботинок компонент, отвечающий за хранение данных брони и ссылки на сами цифры. Минут 10 копипасты и победа - 3 новых типа экипировки для прокачки игрокам готовы.

Видео

Мы записали набросок того, как представляем первую сессию игрока. Потыркали по менюшкам, настроили персонажа, выбрали экипировку (из кучи белых прямоугольников) и пошли набивать морды.

Запись игрового процесса

на записи есть Настройка внешности, Экипировка и, собственно, сама боевка

Кстати список мест, где мы выкладываем наши материалы:

C вами был Jusper, до новых этих самых.

Смотрите также:


Комментарии



А можно где то почитать как именно вы сделали кастомизацию? Интересует не программная часть, а именно процесс разделки модели и как она потом получается бесшовной в игре если по сути вы собираете ее по кускам? Всегда была интересна эта механика с точки зрения реализации, но сам так и не дошел как именно делят модель чтобы получалось без швов.

win20082007, я могу в следующей статье на этом подробнее остановиться.

win20082007, но в целом основной вопрос стоит в сжатии текстуры (не меньше 16 бит) и так называемых "допусках" в мешах, чтобы не было Z-Fight-ов.

Да было бы интересно почитать более развернуто, хотя бы основные этапы подготовки меша к тому чтобы стать модульным и не было неприятных артефактов. Я в своей игре хочу использовать подобную систему для создания модульных боссов (ну типо откусывания им конечностей), но пока не до конца понимаю как это делается в графическом плане.

Справка