Devion Devion

согласен, есть кейсы которые без них вообще не делаются, не знать или избегать их определенно неправильно

Так точно, либо любое изменение в объекте на стороне редактора.

alexprey alexprey

Devion, только рад за дополнение, Спасибо)

хм, а вот это интересно, не пробовал никогда такой кейс.

Devion Devion

лёш, ты же не против если я дополню? )

скриптаблы, для понимания могут храниться на уровне ассета и на уровне сцены.

Mariya Mariya

Всем привет!
Начали работу над мебелью в домик Сырны, и первым сделали чайный столик с чайным сервизом. А так же продолжаем работу над анимациями.

Wings' might Wings' might

Всем привет)
За неделю в игру было добавлено меню настроек, переделана старая локация, добавлены новые враги и повышена производительности

alexprey alexprey

А мне кажется это такой особый хитрый ход, хотя с другой стороны как разработчики успеют к этому подготовиться получше 🤔

Dreaman Dreaman

Всем привет!
Для проекта "Mental State" разработано новое устройство, которое уже полностью функционирует внутри игрового мира. Оно носит название "Репульсивер". Совместно с очередными большими воротами это устройство образует новую головоломку...

...
Mariya Mariya

Всем привет!
На этой неделе мы научили Сырну летать!

Tartal Tartal

alexprey, кастомизации - создание внешности персонажа? Я всегда любил это, но не думаю, что это будет к месту в мясном шутере)
EfimovMax, да, есть немного)

Tartal Tartal

Jusper, точно не помню, уже как полгода точно) Я вроде в Дискорде немного обсуждал эту тему. Пока немножко попробовал движок - мне очень нравится. Ну, в конце концов, он идеально подходит под жанры, с которыми я хочу работать...

alexprey alexprey

Первая тема крутая очень!

EfimovMax EfimovMax

MyPixel Games, напиши мне в Вк https://vk.com/efimovmax
Я работал с вокселями, смогу помочь.

alexprey alexprey

MyPixel Games, где есть скрын с видом сетки? По идее же легко конвертится в простой меш группировкой + генерацией текстурной карты без фильтрации

MyPixel Games MyPixel Games

alexprey, посмотрите какая там полигональная сетка. Мы сначала наделали моделек, а потом проверили и нас схватил ужас от количества полигонов и невозможности урезать это самое количество. Как-то переживем...

alexprey alexprey

MyPixel Games, хм, такие простые модельки, странно, что это приносит проблемы с производительность

MyPixel Games MyPixel Games

Jusper, антураж + проще в производстве. Конечно, с оптимизацией все не так хорошо. Точнее, совсем не хорошо.

Tartal Tartal

Как раз то, что нужно. Большое спасибо за собранную информацию)

Jusper Jusper

EfimovMax, точно, воксели :)

Sophia's Rage / Ярость Софии

Название проекта: Ярость Софии
Жанр: 2D Action PRG / Slasher
Сеттинг: Теслапанк
Стадия текущей разработки: Подготовка и постепенная сборка ранней "Альфа" версии
Платформы: PC, при успешности проекта - PS4, XBOX
Тип проекта: Коммерческий
Примерный выход альфы: Октябрь 2018г.
Примерный выход беты: Июнь 2019г.
Примерный полноценный релиз: Февраль 2020г.
Группа проекта в ВК - https://vk.com/sophias_rage

Коротко о сюжете:

В мире игры царит гражданская война. Оккупированная эгоистичным диктатором (местным регентом) страна переживает далеко не лучшие времена, при этом временной период прозван "Осветлением" - временем развития высоких технологий на основе переменного и постоянного тока. В центре событий оказывается София - главная героиня игры, которая до некоторых событий спокойно проживает со своим дедом - величайшим изобретателем своего времени и, по совместительству, генералом бывшего правителя в отставке. В процессе, героиня будет вынуждена столкнуться с жестокостью местной войны, лишившись своего деда (его схватят ради бесценных разработок слуги регента - диктатора), вследствие чего, с множеством испытаний, постоянным моральным выбором между хорошими и плохими поступками, София должна будет его спасти. Но всё будет куда сложнее и непредсказуемее, чем кажется на первый взгляд...

Ключевые механики:

Боевая механика, основанная на "смертельном риске" - Данная боевая механика представляет собой активный вид ведения боя. Игрок сможет полноценно сражаться, используя различные, открываемые по ходу сюжета, способности. Однако, по задумке, постоянно драться не получиться в силу особенностей "оружия" главной героини, которое при определённом колл-ве нанесённых или же отражённых ударов будет перегреваться. Как итог - от трёх (и более) перегревов будет происходить взрыв, который будет приводить к смерти героини. Тем самым, игроку предстоит думать, когда стоит сражаться, а когда "наворачивать" от врагов круги. В некой степени это подобие выносливости, только в более (возможно), хардкорном варианте.

Разнообразие в бою - Разнообразие во время видения боя будет заключаться в как можно большем колл-ве анимаций ударов, из которых впоследствии будут генерироваться комбо удары. Тем самым, каждая новая цепочка ударов, по задумке, должна будет отличаться визуально от предыдущей.

Две степени прокачки - В классических РПГ играх существует только одна линия получения уровня - это набор EXP. В нашем же проекте, помимо стандартного набора очков опыта персонажа для повышения уровня будет существовать ещё одна шкала опыта, а именно - опыта владения оружием. Тем самым, все требования к тому или иному умению, заданию и прочему будут опираться не только на основной уровень игрока, но и на, своего рода, "рабочий" уровень.

Более зависимое древо исследований - Это древо будет аналогией "древу навыков". Суть его будет заключаться в том, что игрок будет "прокачивать" не самого героя, а его оружие, тем самым повышая свою эффективность в бою. Однако для изучения того или иного улучшения будет требоваться не только соответствие по "основному" и "рабочему" уровню, но и определённое колл-во различных ресурсов, которые придётся либо покупать, либо находить самим (важно заметить, что с врагов данные материалы и ресурсы падать не будут).

Система характера - В процессе игры главная героиня, как было сказано ранее, будет принимать большое колл-во моральных решений. Все эти решения будут влиять на её характер, тем самым приводя её в конце сюжетной линии (игры) к определённой концовке. Всего в игре планируется сделать три степени характера, которые игрок сможет своими действиями себе "состряпать". Это "Добродушный", "Безразличный" и "Бесчеловечный" характеры. Помимо этого, характер героини будет влиять на отношение к ней в определённых моментах игры определённых НПС.

Метройдвания - Суть данной механики будет заключаться в том, что мир игры будет изначально абсолютно закрытым для игрока. В процессе прохождения игрок будет встречать места, где из-за отстутвия каких либо способностей не сможет пройти нужным путём, и ему придётся искать обход. Проще говоря - игроку предстоит иногда возвращаться в уже посещённые места, что бы продвинуться по сюжету. Однако это будет не слишком рутинно, как это зачастую бывает.

Немного концепта:

?>



В описании жанра опечатка: Actipn
Добро пожаловать!
Люблю слэшеры.

Благодарю за поправку.

Однако, по задумке, постоянно драться не получиться в силу особенностей "оружия" главной героини, которое при определённом колл-ве нанесённых или же отражённых ударов будет перегреваться. Как итог - от трёх (и более) перегревов будет происходить взрыв, который будет приводить к смерти героини.

Хмм... Вроде слешер, но мясных убоев врагов не планируется с такой механикой? 🤔
Изменение ветки морали будет влиять на внешний вид? Было бы здорово чтобы как-то персонаж отличался внешне от его поведения, более злой или мимишно-добрый

Концепты очень достойные, моё уважение автору. Хотелось бы ещё с: