Jusper Jusper

По требованию Яндекса, разбили на 2 отдельные странички.
Вторая часть переехала сюда: https://devtribe.ru/p/indie-kitchen/podcast_devgamm_volume_2

Jusper Jusper

Вообще, я делал замер производительности, но вот этот застрявший в мече мужик сделал мой вечер.

Jusper Jusper

Мелочь, но - новая поза персонажа в главном меню. Да, он даже чешет себе задницу.

...
Dreaman Dreaman

IDALGAME,

Действительно оригинально и интересно игра выглядит ;)

Rummy_Games Rummy_Games

Saturated Outer Space #saturdayscreenshot

...
Razz Razz

Мясной шторм в исполнении Юрия Маркова

Stabilitron Stabilitron

Метроидвания в мире славянских сказок. Разбойникам тоже нужно отдыхать.
https://twitter.com/SlavaniaGame/status/1292048996115120128

TheDarkestRed TheDarkestRed

Заброшенный город - концепт арт The Darkest Red 🎮 🕸 🏚
https://vk.com/the_darkestred

IDALGAME IDALGAME

Геймплей беты и создания кофейных пятен.

Следите за разработкой игры: https://vk.com/pt_game

...
Jusper Jusper

У издателей инди-проектов как раз берут либо готовую команду, либо соло-разработчика. Потому что там чем больше хард-скиллов у тебя есть, тем лучше. Я не умею в арт, я не умею в толковый оптимальный код...

Jusper Jusper

GenElCon,

HypeTrain издают в основном инди-разрабочиков, а мне там особо делать нечего, потому что я на данном этапе не инди (точнее инди-мобильник).

GenElCon GenElCon

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь...

GenElCon GenElCon

Jusper,

А ты пробовал в такие подобные места идти: это были прям гиганты или не только? Просто если это что-то акромя этих гигантов, например, какая-нибудь студия делающая крпепкие не ААА, например Endless Space...

alexprey alexprey

GenElCon, ну это почти тоже самое, что сказать, что я сверх спец по юнити, т.к. C# знаю уже 9 лет, но опыт веб разработки на нем не тоже самое, что скрипты под юньку писать. Тоже самое и с мобилками, там немного другие задачи решаются...

...
Jusper Jusper

GenElCon, в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

По личным ощущениям приходится делать конкретное усилие...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Хм, а были конкретные кейсы? Ты просто не первый знакомый, кто про это говорит. Любопытно..

Jusper Jusper

Xakkar, lol

Логотип проекта The Great Tribes

Дневник разработки №34

Дневник разработки №34

Всем привет!
Прошло уже больше месяца с выхода последнего дневника. Скажу честно, тяжелый был для меня месяц в плане разработки.

Большую часть времени было уделено построению структуры общества, взаимодействию населения, переходу из одной страты в другую. Очень много времени ушло на построение экономических связей.

В один момент, я решил накидать некоторую схему нашего проекта, что позволило малость систематизировать все свои мысли и увидеть степень выполнения тех или иных задач. Кому интересно оценить масштаб, можно посмотреть полученную схему: https://mm.tt/1209438933?t=mBE5c38pFT

В перерывах между работами по геймплейной части баловался с горами, и вернул им опять снежные шапки:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Java, open gl)

Алексей сделал новые оптимизированные пальмы -270-350 треугольников на один субтайл

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Java, open gl)

Отличный результат при таком полигонаже!

Еще я успел поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом и сделал вот такой набросок:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Java, open gl)

И более менее довел его до ума:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Java, open gl)

Мне больше по душе такая концепция интерфейса. Раньше интерфейс был очень тяжелый и все выглядело как будто смотришь в трубу. Но сейчас явно не хватает каких либо завитушек :)

Потом я поэкспериментировал с прозрачными объектами, была задумка у нас изначально реализовать подобные поля:

Но, в итоге, решили остановиться на подобном варианте:

В долгом ящике у меня висела задача построения стен вокруг наших поселений. Алексей сделал модельки, уже как пол года назад, но руки не доходили до них. Пришлось стряхнуть с них пыль:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Java, open gl)

Задача оказалась не тривиальной, пришлось проводить массу вычислений чтобы определить необходимость наличия стены со входом, вот пример подобного случая:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Java, open gl)

А вот шедевральные лиственные деревья на 800 треугольников на субтайл:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Java, open gl)

Потом я все взял и сломал:

Наступил десятидневный период оптимизации и переосмысления всего что было сделано по рендеру.
И все это из-за того, что мне в голову пришла одна мысль, как можно еще оптимизировать наш рендер. К сожалению мне не удалось реализовать все свои задумки, так сказать теоретические выкладки пошли в разрез с практическими результатами.

Но, результат все равно получился впечатляющим. Первое что хочу отметить — у нас сейчас 16 субтайлов на тайл, а было 9. Раньше сетка субтайлов была 3х3, сейчас 4х4. 484 вершины против 1089 сейчас. В 2.25 раза увеличилось количество вершин на тайл, а производительность осталось на прежнем уровне и генерация карты происходит теперь быстрее, так как самый трудоемкий процесс просчета нормалей теперь происходит быстрее. Это получилось за счет того, что я убрал из расчетов все числа с периодом после запятой, такие как 1\3 и 2\3. Теперь все расчеты как на стороне CPU так GPU происходят быстрее.

Это особенно заметно на больших и огромных мирах:

Увеличение числа вершин и субтайлов позволило реализовать более реалистичные горы:

Теперь наш рендер вывозит 32 миллиона полигонов!!! Правда на моейт GTX660 это всего 10FPS

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Java, open gl)

Переделка всего мира на структуру 4х4 субтайлов повлекло переделку генерации гор, холмов, рек, масштабированию всех моделей. Что в совокупности отняло эти 10 дней.

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Java, open gl)
  • Также были реализованы следующие моменты о которых хотелось бы мельком рассказать:
  • Нормалмапы для всего террейна.
  • Ошибка с вычислением нормалмап.
  • Исправленна ошибка интерфейса на контейнерах возникающаяя при событиях MouseEntered MouseExited.
  • Режим перехода в/из полноэкранный режим по нажатию клавиши F11.

Очень много времени у меня занял один баг:

Дневник разработки №34 — The Great Tribes — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Java, open gl)

5 часов я убил на его поиски :)

Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

Смотрите также:


Комментарии



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

Реки здорово выглядят.
Это болото? Или наслоение элементов генерации на воду? :)

Jusper, скорее наслоение ради тестирования

alexprey,

Jusper, скорее наслоение ради тестирования

Но получилось как болото.
Только как раз с масштабами все плёхо :)

Jusper,

Это болото? Или наслоение элементов генерации на воду? :)

Это я деревьями замостил каждый субтайл, все ради тестирования.

  • 1
  • 2 (Текущая страница)
Справка