Дайжест: Дневник Разработчиков
Приветствуем DevTribe и его подписчиков!
Мы решили не только напомнить о себе, что проект жив, но так же поведать о событиях с начала 2019 года.
В начале 2019 года, команда воодушевленная первой победой в первом же конкурсе направила заявку на ИРИ Конкурс при финансировании государства (на поддержание ИТ Индустрии было выделено 3 миллиарда рублей).
Однако, итоги конкурса не столько опечалили сколько вызвали самый негативный шквал как представителей Игровой Индустрии, так ИТ и Медиа. Победителями оказались только крупнейшие либеральные Медиа холдинги, которые получили самые огромные призовые фонды, а среди обычных ИТ, Медиа и Игровых компаний оказались офшорные и практически не известные никому лица. Расследование Журналистов вызвало шквал протеста и бурю эмоций. В связи с чем, государственный конкурс был дескретирован самими организаторами. Даже официальное заявление руководства, что они исправиться во 2-м и 3-м потоке, не смогло удержать СМИ от публикаций в обвинение в коррупционных схем и утрате доверия всей ИТ и Игровой индустрии. Компании и ИП отказались массово от участия. А шум стоял на протяжении всех кругов конкурса.
Как итог: В принципе, а что можно было ожидать от нашего Государства?!
После завершения 4 стадии Pre-Alpha Test продолжилась скрупулёзная работа над запланированными механиками, системами, графикой игры и новым персонажем.
За все время Pre-Alpha Test приняло участие 345 тестеров и было выпушено 15 патчей.
Пока шла адская работа над кодом игры, делались новые модели, Мы начали направлять письма с питчем проекта и запросом обратной связи по проекту. К сожалению, за весь 2019 год ответил только 2 издателя, предоставив очень маленький фидбэк по игре, не изъяснив полные требования к проекту, чтобы можно было рассматривать какое либо сотрудничество.
К концу 2019 года было сделано 3 новых модели персонажей, и 4 построек (фонтаны с сторожевыми башнями) с полным ретаргетом анимаций. Но такой прогресс не устраивал команду, а собранного доната не хватало нанять еще одного фрилансера. На текущий момент, ряды команды поредели до 2-х человек и выручал фриланс с максимальными скидками по договоренности благодаря очень хорошим отношениям. По этому самый важный человек из команды из собственного кармана оплатил платные онлайн курсы по моделерованию персонажей, чтобы повысить уровень квалификации в новой сфере и ускорить разработку недостающих моделей.
В 2020 году, не смотря на игнор и отказы команда продолжила запрашивать у издателей фидбэк по проекту, продолжая изнурительную работу над кодом и графикой игры. Весной удалось установить контакт с издателем KIFIR. Общение длилось несколько месяцев, по диалогу хотя и было ясно что не стоит ни на что рассчитывать, мы получили самую объёмную обратную связь.
Итог диалога с KIFIR: Питч, документация и прочие мелочи не релевантны в нынешнее время. Любому издателю, как и им, требуется вертикальный срез игры (готовность 80% со всеми core механиками игры) либо предрелизная версия. Однако, нашу команду не устроил последний ответ - "Как ваша (Indie) игра будет конкурировать с AAA играми того же жанра?". Ответ вызвал бурю эмоций и недоумения. Как вообще можно сравнивать разные категории игр?!
На одном из стримов онлайн школы по Продюсированию был задан тот же вопрос и каково их мнение на счет. Ответ был вполне ясным: "Вас либо мягко послали, либо сморозили самую несусветную глупость."
Что же, необходимую информацию собрали и ясно видим какие задачи стоят впереди. За это время было сделано несколько новых моделей крипов Хаоса, Новый дизайн интерфейса, Полный лист игровых треков, Карту мира игры. Но к сожалению, у Программиста началось профессиональное выгорание, не только по личным причинам на работе, но и в целом - т.к. занимался игрой практически 1, из-за чего подвижек в коде практически стало мало.
Ситуация стало носить очень не благоприятный характер, и тут на глаза попался новый курс онлайн школы по Game Desing, но на UE4. С долгими раздумьями и совместными консультациями до окончания записи и начала курса, все таки в Августе 2020 года было принято решение записаться.
И так второй участник команды из своего кармана оплатил онлайн курс и принялся изучать Game Desing, а так же и игровой движок.
В конце 2020 года по итогам обучения на Game Desing и изучения движка было принято решение перенести игру на UE4 с теми наработками, которые поддавались экспорту и импорту из одного в другой. За это время были сделаны блокауты карт, 2 новые переделанные модели Мортис и Октавиана без анимаций, еще несколько новых крипов Хаоса.
С начало 2021 по сегодняшнее время, разработка прототипа игры с MOBA картой пошла очень ударными темпами:
- Были пересобраны UI игры;
- Полностью переделан Контроллер персонажа, введены ранее не реализованные механики персонажа и введены совершенно новые (спринт, рывок, прицеливание/блок);
- Спроектирован и расширен Novice map;
- Разработана и введена система Контрольных точек и их захвата командами (кроме рудников, еще и стратегическая - Кристалл);
- Новые модели Хаоса и Нейтральных крипов;
- Система Характеристик персонажа;
- Система смены оружия, 2 типа оружия;
- Полноценная система настроек с оптимизацией игры (были случаи сильного перегрева и загрузки на полную мощность видеокарты).
А к команде присоединился еще один Game Desinger, который взял на себя реализацию Логики АI и Систем (Характеристики, Бой, Контрольные точки, Крипы, Фракционные постройки).
Запустили страницу на Патреоне: https://www.patreon.com/TIADAR и прием донатов на разработку в ВК. Однако, собранных донатов не достаточно для проектирования, создания и написания нового внешнего сервера для UE4. В данный момент не хватает еще 44 тысячи рублей (Требуется 50 тысяч, собрали 6 тысяч). А так же оплату домена, выделенного ИП и хостинга для сервера.
Потому решено ограничиться демо версией без клиента игры с одиночным режимом. Для реализации первой версии осталось закончить кодирование AI и Игрового интерфейса. Релиз планируется до конца месяца Июля 2021 года. Далее вводить поэтапно новые механики игры, графику, пока собираем необходимую сумму для Сервера.
p.s. Беглый тест и осмотр сетевой репликации в UE4 Программистом показал, что стоимость плагинов и сложность разработки более чем в 10-ки раз сложнее и трудоемко, чем это было на Unity.
Так же проект обзавелся собственным сабреддитом на https://www.reddit.com/r/TIADAR/ .
Иногда скриншоты и гифки работы набирают по 50-100 upvotes.
Сейчас очень требуется финансовая помощь для оплаты работ разработки внешнего сервера. С этой целью, пытаемся активно привлечь трафик с Реддита на Патреон. Спонсорам открываем доступ ко всему имеющемуся арт контенту игры и максимально часто выкладываем спойлеры и промежуточные работы, которые не предназначены для широкой публики.
Смотрите также:
Комментарии
Здесь еще никто не оставил комментарий
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]