alexprey alexprey

Добавил скриншоты на главную, позже загружу дневники разработки игры, где можно будет посмотреть с чего все начиналось :)

alexprey alexprey

EfReeZe, о да, тогда было знатное время и игра казалась сделано круто :D До сих пор иногда играю на телефоне от скуки)

EfReeZe EfReeZe

Это был наш далёкий 2014...

Jusper Jusper

Запись трансляции на YouTube

Jusper Jusper

Случайно сделали битву сварщиков
https://devtribe.ru/p/slash-polygon

Jusper Jusper

Внезапно на сайте потерялся 15-й выпуск. Перевыложили.

Jusper Jusper

Я вам еще не закончил писать обратную связь по боевке, есть много вещей которые немного смутили, но они поправимы. Завтра, если перестанут дергать - чиркану. Спасибо за демку!

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Да, в этом плане все ок. Логично, что графен на старой машине, если не упарываться, не взлетит. Но я рад, что это было не 5 фпс, как даже в некоторых АА (типа Pillars of Eternity в некоторых схватках...

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Подкреплю ее к публикации.

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, вот ссылка на анкету (я затупил со ссылкой с топике, сорри)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd_Wn53lJFrnfGpWI2IX...

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, честно говоря, да на 800х600 даже не проверяли... :) сорри. Ориентировались на FullHD и выше. Хотя над интерфейсом конечно же надо еще хорошенько поработать.
Тултипы постараемся сделать обязательно к следующей версии...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Наверное. В прошлом они сделали Endless Legend - посмотри и сразу станет ясно в какую сторону они работают.

Jusper Jusper

GenElCon,

Я не очень понял по трейлеру геймплей. Это что-то типа цивы? Или это RTS?

GenElCon GenElCon

Humankind от разработчиков Endless Legends (и Space, но тут важно именно Legends).
А также согревающие сердца олдов трейлеры Port Royal 4 и Knights of Honor.

Jusper Jusper

Похвалю темную атмосферу, отличную работу с освещением, тенями и шейдерами. Происходящее на экране корректно задает атмосферу до тех пор, пока не начнется сам экшон, об это напишу далее. Управление персонажем отзывчивое...

Jusper Jusper

Первое, оно же самое тяжелое - UI. Я конечно, понимаю, что 800x600 совсем уже не в моде (завтра проверю на нормальной широформатной машине). Заблюренный текст я еще прочитать могу, но вот конкретно размер его крайне мал...

...
Jusper Jusper

ruggaraxe, я поиграл на старом маке 2012 года (Macbook Pro, Intel HD 4000), рад что с учетом довольно нагруженной по свету и теням картинке игруля не лагает как последняя сволочь (лагает конечно, но очень терпимо...

Логотип проекта Tiadar: Awakening of Darkness

Дайжест: Большой шаг вперед!

Дайжест: Большой шаг вперед!

3-й Дайжест о Tiadar, а вместе и с ним игра делает большой шаг вперед!

Сегодня Мы расскажем текущем прогрессе разработки игры! Что Мы имеем сейчас и к чему идем!

И так, что Мы на данный момент имеем? А это 3-ю стадию Preview Alpha Test: Клиенты игры!

Дайжест: Большой шаг вперед! — Tiadar: Awakening of Darkness — DevTribe: Разработка игр (action, MMO, moba, MOBA, rpg, rts, strategy)

Кстати, которая уже подходит к концу! И вот, его посетил сам Jusper, член жюри DevTribe Gamedev Contest 2018! Мы рассчитывали на еще одного гостя - Kozinaka, но к сожалению из-за очень плотного графика ему не удалось посетить наше совместное тестирование, а было очень весело! Надеемся, что в следующий совместный публичный тест патча Pre-Alpha 0.0.14 он сможет посетить Нас вместе с Jusper, и другими членами жюри DevTribe Gamedev Contest 2018!

Jusper обещал дать обратную связь и поделится впечатлениями, ну а Мы пока пойдем дальше!

Что на данный моменты было реализовано в игре? И так приготовьтесь:

  1. Создана базовая механика игры (движения игрока, атаки, навыки, расходные предметы);
  2. Реализована, но еще не полностью, система Таргета;
  3. АИ Крипов и Зданий, но еще не полностью. MOBA карта пока не доступна для игры;
  4. Воссоздан интерфейс близкий к LOCO, но многие игровые опции еще не доступны;
  5. Система уровней, распределения опыта и золота;
  6. Клиент и сервер игры;
  7. Сделана синхронизация Lobby и PvP режима игры;
  8. Реализованы 2 героя: Мортис и Октавиан;
  9. Система выбора героя, но ещё не полностью и только в Lobby;
  10. Система создания игровых сессий (Room), но не полностью.
  11. Проведена оптимизация игры, игра работает даже на старичках ПК/Ноутбуках с 30 FPS;
  12. Полная аранжировка музыки;
  13. Озвучка персонажей и действий, но ещё не полностью;
  14. Звуки окружения и навыков, но еще не полностью;
  15. Элементы динамики, но не полностью.

Маловато скажете для такого долгостроя?! А кто говорил, что MOBA игры делать легко и быстро?
Но Мы все ближе и ближе к полноценной игре! И так, уже рядом релиз патча Pre-Alpha 0.0.14

Дайжест: Большой шаг вперед! — Tiadar: Awakening of Darkness — DevTribe: Разработка игр (action, MMO, moba, MOBA, rpg, rts, strategy)

Это будет самая короткая стадия Preview Alpha Test из всех 3-х и последней, предвещающий релиз и выход Alpha версии игры! Совершено с новой графикой и контентом игры, но об это чуть позже...

Что Нас ожидает в Pre-Alpha 0.0.14 - приготовьте зубы!

А это самая важная часть любой игры - Рейтинг! Теперь по мимо динамических боев, каждый сможет отличится своими навыками и командной игрой. Подход к игре набирает все больше оборотов и становится очень жарко! И бои, когда счет будет более 90 очков в пользу твоей команды и зажатый враг на точке возрождения, станут уже не редкостью, а обыденностью! Занять лидирующие места и получить много Брильянтов, которые можно будет захватить с собой в Steam версию игры!

Ну и как обычно, исправление некоторых ошибок, доработки, возможно дополнительные опции, оптимизация игры... Но почему так мало? Вот теперь самый гвоздь Дайжеста!

Графика

Самый важный вопрос для любого игрока! И зубодробительный для разработчиков...
Графика - одно из самых дорогих удовольствий, о которых не может себе представить игрок... Но это важно! Инди, и тем более Отечественный игропром всегда принято в Игровой Индустрии встречать по одежке... И, что Мы имеем на данный момент?

Дайжест: Большой шаг вперед! — Tiadar: Awakening of Darkness — DevTribe: Разработка игр (action, MMO, moba, MOBA, rpg, rts, strategy)

Не шибко красиво, не шибко привлекательно, не шибко эстетично... 2010 год? Или 2005 год...
Мы же её называем Технической графикой - какое-то окружение, атмосфера, местность, плацдарм для полевых испытаний и создания игровой механики. Самый большой упор был сделан на Оптимизацию игры! И именно поэтому, такая графика носит название Техническая.

Еще один момент - это Авторское право и Интеллектуальная собственность! Как Мы уже ранее рассказывали в 1-м Дайжесте: Что такое Tiadar?, игра является полным ремейком малоизвестной, но по истине культовой и легендарной корейской игры LOCO (Land of Chaos Online)!

От сюда и ответ на столь важный вопрос - такой графика не останется! Нас ждет рывок в современность! Новый стиль, высокое качество, наша любимая игра и больше ничья! Но, рекомендуется обновить Ваше железо! Нет, об Оптимизации игры Мы не забыли и не забудем. Но будьте готовы, что требования могут возрасти. Вашему вниманию превью новой игры!

Дайжест: Большой шаг вперед! — Tiadar: Awakening of Darkness — DevTribe: Разработка игр (action, MMO, moba, MOBA, rpg, rts, strategy)

В связи сменой графики, а также с полным соблюдением всех законов, в том числе и международных, весь пиратский материал будет удален. В том числе и все видео, стримы. Поэтому, пока еще есть возможность, Вы можете ознакомится прогрессом разработки игры, который длился на протяжении нескольких лет. С чего начинали и к чему пришли. Ибо это после релиза Alpha версии игры все канет в небытие. И мы навсегда распрощаемся с Технической графикой!

Ссылка на наш YouTube канал: https://www.youtube.com/channel/UCxPr7bwtMjX4hpQymRTsxtg

Дайжест: Большой шаг вперед! — Tiadar: Awakening of Darkness — DevTribe: Разработка игр (action, MMO, moba, MOBA, rpg, rts, strategy)

P.S.: А вы уже предвкушении выхода Alpha версии игры? Готовы ли поддержать её на краудфандинговые платформы и помочь ей выйти в Steam? Дайте свой ответ!



Разработчики радуют активной работой всё больше и больше!

Ребята,вы крутые!!😉

Привет.
Наконец дошли руки написать personal отзыв по открытому тесту.
Я ознакомился с проектом и его геймплеем непосредственно во время трансляции.
Хочется с ходу отметить, что с точки зрения серверного взаимодействия игра меня удивила, я почти ни разу не заметил глитчей в сообщении между мной и другими игроками. Это несомненно плюс.

Геймплей:
Игровой процесс условно поделен на две части - подготовка к сессии и собственно сам замес. Первый вариант понятен - игроки сидят в комнате и ждут начала, попутно выбирая персонажей. В этом плане никаких проблем, кроме того, что интерфейс сейчас в стадии альфы и многие функциональности недоступны.

Второй, вызывает противоречия. Игрок управляет персонажем от третьего лица. Из доступного арсенала - базовая атака по клику мыши, расходники по кнопка F1-и тд, абилки на 1-и тд. К расходникам (хилки, манапоты) претензий нет, кроме разве что текущий реализации их настакивания и как мне кажется возможности лечиться прямо в бою. Я бы скорее сделал, что большие регенеративные расходники по времени действуют до получения дамага, а мгновенные - можно юзать в бою, но они имеют довольно весомый кулдаун.
Атаки и абилки вызывают сильные противоречия. Железно можно сказать, что закликивание противников во время боя занятие довольно скучное. Более того, стрельба крайне неудобная и не сопровождает игрока радостями попадания по врагу. Что касается абилок, то их вес весь ощутим, что является несомненным плюсом, но баланс на данном этапе сильно сырой. Некоторые прокачанные вещи могут вызвать существенный ваншот команды не сопровождая анонсом ничего. Таким вещам, как массовые АОЕ имеет смысл выдать четкий визуал подготовки, чтобы у команды была возможность подготовиться и изменить тактику до срабатывания, а не во время.

Экспа выдается не самым понятным образом. Например, находясь на возвышении я участвовал от и до во всех тим файтах и даже убивал противников, но все равно оставался первым уровнем, когда другие получали уже 5, 7. Скорее всего это баг.

Команда:
Командного взаимодействия на данном этапе мало. В подкорке игроки начинают реагировать только на заморозку (crowd контроль), бабл (неуязвимость) или массовый прохил с защитой. Возможно в будущем этих вещей будет много больше.

Графен:
К графике альфы у меня не возникло почти никаких претензий. Производительность машины позволила не менять настройки, что позволило насладиться приятной цветовой гаммой (правда, стилизованной). Просадки возникали только в момент наслаивания эффектов способностей, но это, я уверен, временно.

От себя:
Понравились некоторые идеи, вроде обозначения абилок фразами персонажей, разумеется ребята подкрутят количество фраз до поболее, потому что 5 персонажей, ушедших в бабл, произносящих одну и ту же фразу, это как минимум шкварно. Топология доступной карты пришлась по душе (центральная часть), можно бегать, кайтить игроков, обманывать, но пока что это немного аляповато из-за сырости геймплея. В целом в игре вижу большой потенциал, много интересных возможностей для меты. Но впереди много работы.

Успехов вам!

Jusper, благодарим за такую подробную и развернутую обратную связь. Ознакомились и приняли к сведению советы. Рады, что громадная работа над оптимизацией принесла свои плоды. Графика техническая, и с выходом Альфы будет ещё лучше! Увидимся уже на подкасте на Альфа стадии игры :)

Справка