danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта TiaDar

Дайжест: Pre-Alpha Test - первый взгляд на игру!

Дайжест: Pre-Alpha Test - первый взгляд на игру!

4-й Дайжест о Tiadar: Pre-Alpha Test - через огонь, воду и медные трубы!

25 ноября 2018 года прошло совместное тестирование вместе с Jusper и Kozinaka! И сегодня нас ждет оценка проделанной работы и суровая критика, ибо это DevTribe Gamedev Contest 2018!

Дайжест: Pre-Alpha Test - первый взгляд на игру! — TiaDar — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (action, MMO, moba, MOBA, rpg, rts, strategy)

Jusper:

Я ознакомился с проектом и его геймплеем непосредственно во время трансляции.
Хочется с ходу отметить, что с точки зрения серверного взаимодействия игра меня удивила, я почти ни разу не заметил глитчей в сообщении между мной и другими игроками. Это несомненно плюс.

Геймплей:
Игровой процесс условно поделен на две части - подготовка к сессии и собственно сам замес. Первый вариант понятен - игроки сидят в комнате и ждут начала, попутно выбирая персонажей. В этом плане никаких проблем, кроме того, что интерфейс сейчас в стадии альфы и многие функциональности недоступны.

Второй, вызывает противоречия. Игрок управляет персонажем от третьего лица. Из доступного арсенала - базовая атака по клику мыши, расходники по кнопка F1-и тд, абилки на 1-и тд. К расходникам (хилки, манапоты) претензий нет, кроме разве что текущий реализации их настакивания и как мне кажется возможности лечиться прямо в бою. Я бы скорее сделал, что большие регенеративные расходники по времени действуют до получения дамага, а мгновенные - можно юзать в бою, но они имеют довольно весомый кулдаун.
Атаки и абилки вызывают сильные противоречия. Железно можно сказать, что закликивание противников во время боя занятие довольно скучное. Более того, стрельба крайне неудобная и не сопровождает игрока радостями попадания по врагу. Что касается абилок, то их вес весь ощутим, что является несомненным плюсом, но баланс на данном этапе сильно сырой. Некоторые прокачанные вещи могут вызвать существенный ваншот команды не сопровождая анонсом ничего. Таким вещам, как массовые АОЕ имеет смысл выдать четкий визуал подготовки, чтобы у команды была возможность подготовиться и изменить тактику до срабатывания, а не во время.

Экспа выдается не самым понятным образом. Например, находясь на возвышении я участвовал от и до во всех тим файтах и даже убивал противников, но все равно оставался первым уровнем, когда другие получали уже 5, 7. Скорее всего это баг.

Команда:
Командного взаимодействия на данном этапе мало. В подкорке игроки начинают реагировать только на заморозку (crowd контроль), бабл (неуязвимость) или массовый прохил с защитой. Возможно в будущем этих вещей будет много больше.

Графен:
К графике альфы у меня не возникло почти никаких претензий. Производительность машины позволила не менять настройки, что позволило насладиться приятной цветовой гаммой (правда, стилизованной). Просадки возникали только в момент наслаивания эффектов способностей, но это, я уверен, временно.

От себя:
Понравились некоторые идеи, вроде обозначения абилок фразами персонажей, разумеется ребята подкрутят количество фраз до поболее, потому что 5 персонажей, ушедших в бабл, произносящих одну и ту же фразу, это как минимум шкварно. Топология доступной карты пришлась по душе (центральная часть), можно бегать, кайтить игроков, обманывать, но пока что это немного аляповато из-за сырости геймплея. В целом в игре вижу большой потенциал, много интересных возможностей для меты. Но впереди много работы.

Оригинал текста: https://devtribe.ru/p/tiadar/bigstep_tiadar?postid=1008400

Kozinaka:

Вот мой отчётик после участия в тестовом забеге:

Понравилось:

  1. Ландшафт и окружение - замок в центре и скульптуры в лагерях клёвые.
  2. Оформление главного меню (колонные эти все, порталы — впечатляет)
  3. Экран загрузки (клёвый арт, пусть и немного не в общем стиле оформления игры)
  4. Оформление сайта (особенно с гифарика заглавного умиляюсь, не знаю почему)

Не понравилось:

  1. Назойливая тяжелая музыка не зависящая от происходящего на экране при отсутствии возможности настраивать её громкость внутри игры. Когда ещё голоса людей из дискорда пытаешься выцепить становится совсем некомфортно.
  2. Не понял как выбирать персонажа, пока мне три раза не объяснили что там куда тащить и почему слота три.
  3. Курсор у меня отняли, а как его вернуть без подсказки разработчика непонятно. На Esc ничего не появляется.
  4. Отсутствие обратной связи от нанесения и получения урона. Что в меня попали, что я попал - не ощущается ничем кроме уменьшения полоски хелсы.
  5. Непонятно на каком расстоянии лучница перестаёт наносить урон (оно оказалось крайне небольшое)
  6. Механика стрельбы (неуправляемый выбор фокуса и автопопадание) у лучницы неспортивная и не очень интересная: зажимай обе кнопки и контролируй расстояние до врага (см. п. 3).
  7. Индикатор что кто-то кого-то убил неуклюжий и не показывает хронологию убийств. Нужен лог убийств.
  8. Новостная лента портит впечатление от сайта: слишком много воды, бессмысленно раздутые заголовки, много слов внутри предложений с заглавной буквы без уважительных на то причин, выравнивание текста по центру.

Баги:

  1. У меня по умолчанию врубился оконный режим, причём клиентская область окна установилась размером в мой экран. Винда сместила это не помещающееся окно вниз так, что я перестал видеть нижний край окна, в котором все управляющие кнопки, активируемые навыки и прочая. В комбинации с орущей музыкой это меня порядком вскипятило, поэтому ворвался в голосовую конфу с ругательствами. :) Нужно либо оконный режим починить, либо врубать полноэкранный по умолчанию (хорошо ещё что Alt+Enter работает).
  2. Эффект ускорения при комбинации со смертью перманентно замедлял персонажа. Это явно архитектурная проблема, когда эффекты не просто накладываются, а чего-то там меняют в базовых характеристиках персонажа. И всё это ещё сохраняется после перерождения.

Оригинал текста: https://devtribe.ru/p/tiadar/index?postid=1008473

Дайжест: Pre-Alpha Test - первый взгляд на игру! — TiaDar — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (action, MMO, moba, MOBA, rpg, rts, strategy)

Теперь пришло время подвести итоги из выше сказанного и о Tiadar: Pre-Alpha Test в целом!

Сервер игры: отсутствие программных сбоев в сообщении между игроками.

Игровой процесс: ничего особенного, подготовка к сессии и собственно сам бой. Игроки находятся в комнате и ждут начала, попутно выбирая персонажей. Игрок управляет персонажем от третьего лица. Из доступного арсенала - базовая атака по клику мыши, расходники по кнопке F1 и т.д., Навыки на 1 и т.д.

Интерфейс: Сейчас многие функции игры недоступны. (контент игры)

Расходники: (зелья здоровья и маны) в текущий реализации их настакивания и возможности лечиться прямо в бою.
Рекомендации: Расходники дающие регенерацию по времени должны действовать до получения урона, а мгновенные - можно использовать в бою, но они имеют при это большее время восстановления.

Атаки: Закликивание противников во время боя занятие довольно скучное. Более того, стрельба крайне неудобная и не сопровождает игрока радостями попадания по врагу.

Навыки: Их вес крайне ощутим, что является несомненным плюсом.

Баланс: На данном этапе отсутствует. Некоторые прокачанные навыки могут привести к массовому уничтожению команды не сопровождая анонсом ничего.
Рекомендации: Навыкам наносящие урон по площади имеет смысл дать четкую визуальную подготовку навыка, чтобы у команды была возможность подготовиться и изменить тактику до срабатывания, а не во время.

Опыт: Выдается не самым понятным образом. Участвуя в битвах и даже убивая противников игрок все равно оставался первым уровнем, когда другие получали уже 5, 7 уровень. (баг)

Команда: Командного взаимодействия на данном этапе мало. В игроки начинают реагировать только на навыки контроля, неуязвимости или массовое исцеление с защитой.

Графика: Производительность среднего уровня ПК позволяет не менять настройки, что дает в полной мере насладиться приятной цветовой гаммой. Падение FPS возникает только в момент наслаивания эффектов способностей, но это временно. (оптимизация)

Окружение, атмосфера игры: Колонны, порталы, песчаные руины в центре, скульптуры в лагерях.

Игровые арты: Экран загрузки.

Оригинальность идей: Обозначение навыков фразами персонажей. Топология местности (центральная часть) - можно бегать, кайтить игроков, обманывать.

Наличие игровых ошибок и недоработок: отсутствие настроек звука и музыки, отсутствие системы обучения/навигации, отсутствие вызова меню, отсутствие определение дальности у прицела, недоработка контроллера прицела и камеры, отсутствие лога убийств, отсутствие автоматической настройки разрешения под экран пользователя и по умолчанию отсутствует полноэкранный режим.

Потенциал игры: В целом в игре большой потенциал, много интересных возможностей для мет.

Сайт игры: хорошее оформление и дизайн сайта, плохая подача материала в новостной ленте.


Tiadar: Pre-Alpha Test выдержал суровый тест набрав 7 положительных и 7 негативных моментов! Это огромная работа и очень хороший результат. Работы много, необходимо еще добавить множество игрового функционала, улучшить игровой процесс и справить все ошибки и недоработки. Действительно, у игры есть Потенциал!

Игровой сайт тоже выдержал суровый тест отметившись хорошим оформлением и дизайном, но имеющий большой пробел в подаче материала и новостей.

Именно поэтому Tiadar: Awakening of Darkness справедливо проходит первый отборочный тур на DevTribe Gamedev Contest 2018! https://devtribe.ru/p/media/25-11-2018-dgc-2018-go-on

P.S.: А как думаете вы? Справедлива ли оценка судей? Действительно ли есть у игры потенциал? Поделитесь своим мнением по этому поводу!

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка