Jusper Jusper

Девблог интересный. Статичный скриншоты очень доставляют.
Сильно игрушка сейчас требовательна к железу?

alexprey alexprey

Скриншоты великолепны!)

yo_serjio yo_serjio

alexprey, редактор зданий да) с возможностью шейрить прессеты другим людям)
На данном этапе можно только пристрои делать, поддержка полной смены архитектуры в будущем планируется)

Mariya Mariya

Всем привет!
Новый ролик на движке. Сегодня мы покажем Вам бытовые сцены из жизни Сырны, и то как мы расставили мебель в ее домике.

RedHelium RedHelium

Работаю над освещением и над игровым контроллером, скоро приступлю к разработке прототипа города. Пока некоторые наброски..

alexprey alexprey

О это что то вроде редактора зданий? Можно самостоятельно новые дома собирать?

yo_serjio yo_serjio

Jusper, yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

Jusper Jusper

yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

yo_serjio yo_serjio

Jusper, подстроить дизайн домов под себя, если не нравится стандартный) можно же будет летать в чужие города, персонализайия в этом плане сыграет только на руку)

Jusper Jusper

Вернул тебе ссылку на ич, невалидная была.
Выглядит оч круто. Надо пощупать. А в чем смысл такого редактора в игре? Что можно будет делать?

Tartal Tartal

Попробовал воплотить злодея-пришельца (раса до сих пор без названия) для Exterminator'а в 3D, скетч которого я недавно показывал здесь:

EfReeZe EfReeZe

SINILIAN, привет, мультфильм "Планета сокровищ". Рекомендую :)

Mariya Mariya

Всем привет!
Сегодня хочу показать Вам полный комплект мебели для домика Сырны.

Wings' might Wings' might

Всем привет друзья, на этой неделе я добавил отображение урона, критические удары; обновил интерфейс магазина и изменил меню способностей

Следить за ежедневными изменениями: https://vk.com/wingsmight

Razz Razz

Сбегаем от контролёра
https://vk.com/iron_meat_game

SINILIAN SINILIAN

С приветом)) Что за мульт или фильмец?
(последний трек если что)

Mariya Mariya

Всем привет!
В мире Сырны появилось второе живое существо - лягушка!

Wings' might Wings' might

Всем привет, друзья)
На этой неделе добавил достижения, статистику и дополнительную информацию в виде отдельных панелек. (можно увидеть на гифке)

Tartal Tartal

Нарисовал очередной (считаю, пока что лучший) концепт злодейской расы пришельцев для Exterminator'а.
Начал придумывать вид брони, сделал шлем-маску, но пока это всё наброски. Броню буду переделывать, а шлем наверно просто улучшать...

...
Jusper Jusper

Mariya, отлично выглядит. Эдакий болотный домец.
Круто следующий раз рядом и саму героиню увидеть, чтобы масштабы и стилистику сравнить.

Логотип проекта Unity

Что нового в Unity 2018.3

Что нового в Unity 2018.3

Оригинал статьи: Unity.blog

Еще в начале декабря того года вышла новая версия Unity 2018.3, которая принесла в себе множество очень приятных и долгожданных нововведений. Новость немного с запозданием, но времени на качественный перевод не было, поэтому почти спустя месяц мы публикуем русифицированную версию списка изменений в новой версии Unity.

Что нового?

Unity 2018.3 привнесла улучшенный процесс работы с префабами, включая наследование префабов (подробнее мы уже описали об этом здесь). Также была улучшена системы SRP (Scriptable Render Pipeline), система ландшафта (Terrain System) и среда исполнения, а кроме того добавлена превью версия Visual Effect Graph.


На протяжении многих лет, одна из фич, которую просили больше всего - это возможность наследовать префабы. После множественных обсуждений, тестов и исследований на игровых джемах разработчики Unity также обнаружили, что большинство нуждается и немного в других изменениях, касающихся процесса работы с префабами. Поэтому система была полностью переработана с фокусом на возможность переиспользования, больший контроль и более ориентированный на пользователей.

Новый процесс работы с префами позволяет вам разделить сцену от префаба на отдельном уровне. Это дает мощную гибкость, увеличивает вашу продуктивность и позволяет вам работать без переживаний о том, что вы можете совершить ошибку, которую будете потом долго исправлять. А со старой системой работы с префами это происходило почти постоянно!


Продолжая работу над улучшением процесса работы в Unity, разработчики переделали окно настроек Project Settings and Preferences. Новое окно теперь отделяемое и имеет поле поиска, которое позволяет быстро находить и изменять необходимые настройки проекта.


Начиная с Unity 2018.3 среда исполнения по умолчанию была обновлена до версии .NET 4.x. Это означает, что старая версия .NET 3.5 теперь является устаревший и ее поддержка в скором времени закончится. Проекты использующие .NET 4.x версию среды исполнения скриптов теперь могут использовать компилятор с открытым исходным кодом - Roslyn.

В этом релизе Unity, также был включен апгрейд физического движка до версии PhysX 3.4, который привносит большую стабильность в своей работе и улучшенную производительность с поддержкой нескольких физических миров в одно время.


Инструмент построения 2D миров (World-Building 2D Tilemap tool) теперь позволяет работать с изометрическими картами тайлов, что позволит в легкую создавать 2D проекты, такие как стратегии, симуляторы и т.д.


Unity 2018.3 также поставляет обновлении встроенной системы ландшафта (Terrain System), которая обозначает начало больших изменений в этой системе. В данном обновлении, основной фокус изменений был направлен не только на фундаментальный изменения в UI и инструментах, но также и на улучшение производительности. Также была добавлена поддержка High-Definition Render Pipeline (HDRP) и Lightweight Render Pipeline (LWRP).

Unity 2018.3 включает некоторые улучшения в системе HDRP. Была добавлена базовая поддержка виртуальной реальности (VR) и многопроходный анти-алайзинг (anti-aliasing) и улучшенная поддержка основных платформ PC, Mac, XBox One и PS4. Интерфейс большинства инспекторов элементов HDRP был обновлен: Camera, Lights, Reflections Probe, Material. И напоследок, была добавлена новая модель освещения, так что теперь вы сможете разрабатывать более сложные и реалистичные материалы.


Новая система Visual Effect Graph, которая поставляется в виде дополнительного пакета, как превью вресия, позволяет вам создавать красивые эффекты используя систему графов (узловая система). Такой подход разработки эффектов очень прост в использовании и достаточно гибок, для внесения изменения.


Unity 2018.3 также внесла некоторые изменения в систему частиц (Particle System). Например, Particle Meshes теперь могут быть повернуты как обычные билборды (billboards), Particle Lights теперь поддерживает глобальное освещение в реальном времени (Real-time Global Illumination); добавлен новый режим Ringbuffer Mode, который позволяет легко создавать постоянные эффекты, такие как следы или пулевые отверстия, оставляя их видимыми пока их время не истечет или пока их не заменят.




Поработал я с этими Nested префабами с точки зрения UI. Боль и страдания, скажу я вам.
В превью одно, в игре другое. Быдло переносы из одного префаба в другой без боли не проходит. Все надо прогонять через этот новый механизм, который порет вьюху так, что глаза кровью заливаются.

С точки зрения работы с обжектами типа персонажей, действительно, стало намного удобнее.

Jusper, у меня лично боли это вызвало неимоверно много. Полностью согласен.

Jusper, iRediKurou,
На самом деле я вот поработал с новой системой это просто сказка по сравнению со старой системой. Причем в основном я работаю именно с UI элементами, а не с игровыми. Так вот, у меня были разного рода проблемы со сьезжающим интерфейсом в игре, когда он выглядел совершенно не так как в префабе, но в итоге все оказывалось очень просто - кривые настройки для углов крепления или случайно перезатерные настройки на сцене.
Бывали конечно некоторые баги, когда создавался объект в префабе без RectTransform (создавался дефолтный Transform), но это как-то разово было, больше не повторялось такое странное поведение.

alexprey,

кривые настройки для углов крепления или случайно перезатерные настройки на сцене.

Ты меня ща обидеть решил, да? :)
Вопрос тогда в другом. Как у тебя архитектурно выглядит UI?

Jusper, вся структура разбита на UI элементы (префабы), логика каждого из них зашита в отдельных скриптах контроллерах, данные для рендера они берут уже из игрового состояния (отдельное хранилище данных). На сцене размещены основные синглтоны элементов + несколько плейсхолдеров внутри встраиваются для создания интерактивных подсказок обучения.

alexprey,

на UI элементы

UI элементы это окна? или компоненты окон? или или?

Jusper, есть и окна и тултипы, есть встроенные в игровой мир элементы, и отдельно кнопки и группы кнопок и полноценные панели, которые меняют свой внешний вид в зависимости от данных, как например это:

alexprey, у меня 1 префаб UI, о котором идет речь это половинка экрана (потому что так надо). И рисуется оно в игре нормально, а в превью - поверх в отличных от точек крепления местах. В дискорд скидывал скрины.

Jusper, у тебя там контент должен показываться по центру фона?