vladwireframe vladwireframe

Опубликовали новый арт

"Я уверен, что причиной этому — он. Несколько раз я его видел. Это какой-то Туман, но явно не обычный. От одного взгляда на него меня воротит, одному черту известно, что творится внутри...

...
Mariya Mariya

Jusper, Спасибо!
Персонаж - это Cirno из Touhou Project, она ледяная фея отсюда и цветовая гамма. :)

Jusper Jusper

Mariya, выглядит довольно неплохо. Большой перебор синего, отсюда вопрос - есть ли пример окружения, где моделька будет использоваться?

Jusper Jusper

yo_serjio, первый это просто бомба!

rommio_g rommio_g

Jusper, в том-то и проблема, что на видео порой не хватает времени. В любом случае, в ближайшем будущем переделаю трейлер к игре, а то старый - совсем старый) Многие спрайты, в том числе анимации, были перерисованы...

Mariya Mariya

Закончила делать модель главной героини.
https://vk.com/magevisions

yo_serjio yo_serjio

Хочу обновить скриншоты на стиме, а то что-то все там старое :(

Calvares Calvares

Jusper, вот я и нашёл тонну идей для игр!

Jusper Jusper

rommio_g, вообще статичные скриншоты к игре выглядят средне, но геймплей правда выглядит как сочная ностальгия по SNES

rommio_g rommio_g

Продолжаю пилить локацию пещер к игре Kingdom shell.
Буду рад новым подписчикам - https://vk.com/cupofpixels

Jusper Jusper

Calvares, Super Mario Party - блок Rythm Minigames

Calvares Calvares

Jusper, какая? Их там слишком много

Jusper Jusper

Calvares, последнее ещё, во что в играл на свиче из такого была одна из мини игр в Mario Party.

Jusper Jusper

Calvares, мммм, Beat Saber.
Сколько часов жизни было положено туда :)

Calvares Calvares

Jusper, согласен, у меня вообще потная мечта поработать с vr. Когда поиграл в Beat Saber, был отвал башки.

Dreaman Dreaman

Jusper,

Еще подправил тебе форматирование, не стоит злоупотреблять курсивом, текст и без того хорошо читается. Надеюсь, не против.

Dreaman Dreaman

Jusper,

Чертовски понравился момент с выныриванием бошки из воды. Наверное самое прикольное, что я видел у тебя в видео. Создает отличное ощущения, что игра с тобой взаимодействует чуть больше, чем на уровне ...

...
Jusper Jusper

Еще подправил тебе форматирование, не стоит злоупотреблять курсивом, текст и без того хорошо читается. Надеюсь, не против.

Jusper Jusper

Чертовски понравился момент с выныриванием бошки из воды. Наверное самое прикольное, что я видел у тебя в видео. Создает отличное ощущения, что игра с тобой взаимодействует чуть больше, чем на уровне ...

Jusper Jusper

Игруля мне понравилась.
Как мне кажется, все ритм игры ушли на те платформы и жанры, где контроллеры открывают больше возможностей. VR, котроллеры свича позволяют гораздо более глубоко передать попадаение в ритм и...

Jusper Jusper

Кстати, играл в Mist Hunter во время судейства игр на DevGAMM.
Штука довольно годная с точки зрения впечатлений, хотя и непонятно пока для какой аудитории. Все равно все как играли в CS, Fortnite, PUBG...

iRediKurou iRediKurou

SINILIAN, сама идея о посте с информацией как создать Ltd, LLC и Inc (для России подходит только ООО) и какие документальные трудности это выливается, да и сам процесс формирования Юр. лица. А так же какие ОКВЕДы выбираются...

Jusper Jusper

iRediKurou,

То чувство, когда идея/механика зашла? :)

iRediKurou iRediKurou

То чувство, когда идея/механика зашла? :)

alexprey alexprey

EfimovMax, спасибо за фиксы :3
Да, тяжело в GMS с дробными числами...

EfimovMax EfimovMax

alexprey,
12 - Опечатка (set -> sep), фиксед

Jusper Jusper

alexprey,

Jusper, кажется тебе придётся им поделиться)

alexprey alexprey

Jusper, кажется тебе придётся им поделиться)

Логотип проекта Unity

Что нового в Unity 2018.3

Что нового в Unity 2018.3

Оригинал статьи: Unity.blog

Еще в начале декабря того года вышла новая версия Unity 2018.3, которая принесла в себе множество очень приятных и долгожданных нововведений. Новость немного с запозданием, но времени на качественный перевод не было, поэтому почти спустя месяц мы публикуем русифицированную версию списка изменений в новой версии Unity.

Что нового?

Unity 2018.3 привнесла улучшенный процесс работы с префабами, включая наследование префабов (подробнее мы уже описали об этом здесь). Также была улучшена системы SRP (Scriptable Render Pipeline), система ландшафта (Terrain System) и среда исполнения, а кроме того добавлена превью версия Visual Effect Graph.


На протяжении многих лет, одна из фич, которую просили больше всего - это возможность наследовать префабы. После множественных обсуждений, тестов и исследований на игровых джемах разработчики Unity также обнаружили, что большинство нуждается и немного в других изменениях, касающихся процесса работы с префабами. Поэтому система была полностью переработана с фокусом на возможность переиспользования, больший контроль и более ориентированный на пользователей.

Новый процесс работы с префами позволяет вам разделить сцену от префаба на отдельном уровне. Это дает мощную гибкость, увеличивает вашу продуктивность и позволяет вам работать без переживаний о том, что вы можете совершить ошибку, которую будете потом долго исправлять. А со старой системой работы с префами это происходило почти постоянно!


Продолжая работу над улучшением процесса работы в Unity, разработчики переделали окно настроек Project Settings and Preferences. Новое окно теперь отделяемое и имеет поле поиска, которое позволяет быстро находить и изменять необходимые настройки проекта.


Начиная с Unity 2018.3 среда исполнения по умолчанию была обновлена до версии .NET 4.x. Это означает, что старая версия .NET 3.5 теперь является устаревший и ее поддержка в скором времени закончится. Проекты использующие .NET 4.x версию среды исполнения скриптов теперь могут использовать компилятор с открытым исходным кодом - Roslyn.

В этом релизе Unity, также был включен апгрейд физического движка до версии PhysX 3.4, который привносит большую стабильность в своей работе и улучшенную производительность с поддержкой нескольких физических миров в одно время.


Инструмент построения 2D миров (World-Building 2D Tilemap tool) теперь позволяет работать с изометрическими картами тайлов, что позволит в легкую создавать 2D проекты, такие как стратегии, симуляторы и т.д.


Unity 2018.3 также поставляет обновлении встроенной системы ландшафта (Terrain System), которая обозначает начало больших изменений в этой системе. В данном обновлении, основной фокус изменений был направлен не только на фундаментальный изменения в UI и инструментах, но также и на улучшение производительности. Также была добавлена поддержка High-Definition Render Pipeline (HDRP) и Lightweight Render Pipeline (LWRP).

Unity 2018.3 включает некоторые улучшения в системе HDRP. Была добавлена базовая поддержка виртуальной реальности (VR) и многопроходный анти-алайзинг (anti-aliasing) и улучшенная поддержка основных платформ PC, Mac, XBox One и PS4. Интерфейс большинства инспекторов элементов HDRP был обновлен: Camera, Lights, Reflections Probe, Material. И напоследок, была добавлена новая модель освещения, так что теперь вы сможете разрабатывать более сложные и реалистичные материалы.


Новая система Visual Effect Graph, которая поставляется в виде дополнительного пакета, как превью вресия, позволяет вам создавать красивые эффекты используя систему графов (узловая система). Такой подход разработки эффектов очень прост в использовании и достаточно гибок, для внесения изменения.


Unity 2018.3 также внесла некоторые изменения в систему частиц (Particle System). Например, Particle Meshes теперь могут быть повернуты как обычные билборды (billboards), Particle Lights теперь поддерживает глобальное освещение в реальном времени (Real-time Global Illumination); добавлен новый режим Ringbuffer Mode, который позволяет легко создавать постоянные эффекты, такие как следы или пулевые отверстия, оставляя их видимыми пока их время не истечет или пока их не заменят.




Поработал я с этими Nested префабами с точки зрения UI. Боль и страдания, скажу я вам.
В превью одно, в игре другое. Быдло переносы из одного префаба в другой без боли не проходит. Все надо прогонять через этот новый механизм, который порет вьюху так, что глаза кровью заливаются.

С точки зрения работы с обжектами типа персонажей, действительно, стало намного удобнее.

Jusper, у меня лично боли это вызвало неимоверно много. Полностью согласен.

Jusper, iRediKurou,
На самом деле я вот поработал с новой системой это просто сказка по сравнению со старой системой. Причем в основном я работаю именно с UI элементами, а не с игровыми. Так вот, у меня были разного рода проблемы со сьезжающим интерфейсом в игре, когда он выглядел совершенно не так как в префабе, но в итоге все оказывалось очень просто - кривые настройки для углов крепления или случайно перезатерные настройки на сцене.
Бывали конечно некоторые баги, когда создавался объект в префабе без RectTransform (создавался дефолтный Transform), но это как-то разово было, больше не повторялось такое странное поведение.

alexprey,

кривые настройки для углов крепления или случайно перезатерные настройки на сцене.

Ты меня ща обидеть решил, да? :)
Вопрос тогда в другом. Как у тебя архитектурно выглядит UI?

Jusper, вся структура разбита на UI элементы (префабы), логика каждого из них зашита в отдельных скриптах контроллерах, данные для рендера они берут уже из игрового состояния (отдельное хранилище данных). На сцене размещены основные синглтоны элементов + несколько плейсхолдеров внутри встраиваются для создания интерактивных подсказок обучения.

alexprey,

на UI элементы

UI элементы это окна? или компоненты окон? или или?

Jusper, есть и окна и тултипы, есть встроенные в игровой мир элементы, и отдельно кнопки и группы кнопок и полноценные панели, которые меняют свой внешний вид в зависимости от данных, как например это:

alexprey, у меня 1 префаб UI, о котором идет речь это половинка экрана (потому что так надо). И рисуется оно в игре нормально, а в превью - поверх в отличных от точек крепления местах. В дискорд скидывал скрины.

Jusper, у тебя там контент должен показываться по центру фона?