win20082007 win20082007

Приветствую друзья! На этой неделе учился смешивать материалы на враге для правильной работы умения невидимости.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Бой в шкуре врага 🎮🧟🤺

TheDarkestRed TheDarkestRed

Два способа решить одну задачу 🎮🧟🔥💥

...
alexprey alexprey

О да, "Всем привет, диск сгорел, игра не выйдет" прям классика!

Пустил ностальгирующую слезу, сам через это все прошел, хоть и не выпустил ни одной игры

TheDarkestRed TheDarkestRed

Используй врага, чтобы открыть ворота 🎮 🥶 🧟

TheDarkestRed TheDarkestRed

Тренируем нового монстра 🎮🤺🧟
https://vk.com/the_darkestred

alexprey alexprey

Jusper, ну обычно целая война вокруг этого разворачивается

alexprey alexprey

Marketplace внутри Marketplace? Это что-то новенькое)

alexprey alexprey

CHILLNPLAY,

Да, я именно о таком и думал, чисто небольшие бои в рамках одной сессии, ради фана

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

Jusper, Воспринимайте это не как дерево а как куст :)

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

alexprey, Спасибо! Да в игре планируется мультиплеер. Как для прохождения компании, так и для сражения с друзьями на отдельной сцене (для внедрения глобального онлайн нужны ресурсы, который у нас нет)

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

EfReeZe, Насчет андроида мы планируем, но наша тяжёлая история решила убрать данную платформу до релиза основной игры на ПК и Консоли.

Другие виды танков будут, и так же в игре планируется прокачка (благодаря тому что игру начали делать с нуля мы немного перепродумали с новым взглядом и кучей времени на тестирование старого билда...

...
CHILLNPLAY CHILLNPLAY

EfReeZe, Нет, он работал за оплату но без договора, по столько игру хотели сделать за пару месяцев. Так же мы не работали ранее с договорами и было какое-то доверие... Ее действительно сделать можно быстро было...

CHILLNPLAY CHILLNPLAY

Jusper, У нас ранее не было проблем с другими программистами. За 3 года практики и работой более 10 программистов, это первый индивидум был.

Но теперь с новым программистом мы подписали и в преть будем работать только на НДА

Haibo Haibo

Jusper, ошибка была в том что путь был на русском языке а именно папка с документами

ChaosDevelop ChaosDevelop

Да, к сожалению есть такая тенденция ассоциировать матч3 с мобильными играми, несмотря на то что самый первый Puzzle Quest был выпущен и отлично игрался на ПК.
Арт еще будем развивать конечно же.

Jusper Jusper

Мне кажется, что мобильная площадка приняла бы теплее игру в таком жанре.
Хотя артово проекту еще надо расти.

Jusper Jusper

Haibo,

Ошибку в студию.

Логотип проекта Unity

Список и сериализуемые объекты

Есть такая задача - хранить список разных экземпляров
В духе

public List<object> list = new List<object>();

Но проблема в том, что List<object> не сериализуем в Unity (ибо тип object не сериализуемый, так как подразумевает любой тип, как сериализуемый, так и не сериализуемый)
Все данные которые я собираюсь хранить - сериализуемы, это всякие Object, bool, int

Что делать и как быть в этой ситуации.

Я пробовал хранить объекты в генерик классе, аля Value<T> : ScriptableObject, от которого пришлось создавать кучу оболочек:

ValueBool : Value<bool> 
ValueString : Value<string> 

Таким образом я мог хранить List<ScriptableObject>, хранящий внутри нужные мне экземпляры сериализуемых типов.
И такое решение меня совсем не устраивает, объекты становятся слишком тяжелыми

#НадоДвигатьРоднойQAДажеЕслиНеПоймут

Ответ

Пробовал юзать бинарную сериализацию данных, но все заступорилось сразу как только оказалось что объекты, наследуемые от Object не помечены аттрибутом Serializable.
Запаковать Object - способа не нашел. Была идея закидывать InstanceID, однако минус в том, что достать по нему инстанс в игровом режиме нельзя - по этому идентификатору объекты восстанавливаются только в редакторе.
Отталкиваясь от этой информации и наступив на кучу прочих граблей, с уверенностью могу сказать, что "не тяжелого" способа хранить такие списки в Юнити на данный момент просто нет.

Смотрите также:


Комментарии



Лично я не вижу другого метода, кроме хранения инфы об объектах в сериализированных типах данных, структурах или классах, с соответственными методами преобразования этой самой инфы.

Вот наталкивался на мысль - может тут нужно применить какой-нибудь нестандартный метод сериализации?
Еще есть намек на использование фич сериализации 4.5.1 - они там добавили специальный интерфейс для "ручной обработки". Посмотреть, потрогать что это такое. Если получится - дополню статью по сериализации + отпишу подробней тут за результат

Пробовал юзать бинарную сериализацию данных, но все заступорилось сразу как только оказалось что объекты, наследуемые от Object не помечены аттрибутом Serializable.
Запаковать Object - способа не нашел. Была идея закидывать InstanceID, однако минус в том, что достать по нему инстанс в игровом режиме нельзя - по этому идентификатору объекты восстанавливаются только в редакторе.
Отталкиваясь от этой информации и наступив на кучу прочих граблей, с уверенностью могу сказать, что "не тяжелого" способа хранить такие списки в Юнити на данный момент просто нет.

Возможность добавлять комментарии была ограничена