danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unity

Как сделать четкие линии при GL-рисовании

Во время рисования через Handles/Gizmos/GL вы можете столкнуться с проблемой, которая заключается в том, что нарисованные треугольники и линии начинают "играть" на находящемся рядом меше.
Помимо этого, эффект не статичен, линии начинают прыгать при изменении параметров обзора камеры.
Выглядит это примерно так:

Решить данную проблему можно двумя разными подходами - на уровне шейдеров и на уровне кода самого рисования. Я предлагаю вам решать проблему через код, так как в этом случае вы имеете быстрый способ изменения приоритета рисования объектов.

Наиболее тривиальным решением будет пропустить все точки через метод, немного приближающий их к камере.
Например:

public static Vector3 CloserCamera(Vector3 point, int order)
{
	//matrix - Gizmos.matrix / Handles.matrix в зависимости от контекста
    var cameraLocalPosition = matrix.inverse.MultiplyPoint(Camera.current.transform.position);
    var direction = (cameraLocalPosition - point).normalized;
    return point + direction * (.001f*order);
}

Мы можем выстраивать order по своему усмотрению, в зависимости от того, какой объект хотим видеть ближе.
Плюс данного способа в том, что "смещение" не видно под любым углом обзора, а объект полностью сохраняет свои пропорции.

Смотрите также:


Комментарии



И, кстати, вопрос после написанной заметки - помнится у такого эффекта есть даже специальное название. Кто помнит как это называется?

Devion, Z-Figthing

Если ты строишь эти линии поверх меша, то просто делай небольшое смещении по нормали

alexprey:

Если ты строишь эти линии поверх меша, то просто делай небольшое смещении по нормали

Так метод это и делает. Смещает по направлению к камере. А ты как предлагаешь? :)
Если нормали от трианглов то на впуклых участках меша это наоборот "скроет" линии, на выпуклых может показать две.
Тут же еще какой плюс - с какой стороны не посмотри на меш, он все время будет правильно отображаться.

Справка