Jusper Jusper

По требованию Яндекса, разбили на 2 отдельные странички.
Вторая часть переехала сюда: https://devtribe.ru/p/indie-kitchen/podcast_devgamm_volume_2

Jusper Jusper

Вообще, я делал замер производительности, но вот этот застрявший в мече мужик сделал мой вечер.

Jusper Jusper

Мелочь, но - новая поза персонажа в главном меню. Да, он даже чешет себе задницу.

...
Dreaman Dreaman

IDALGAME,

Действительно оригинально и интересно игра выглядит ;)

Rummy_Games Rummy_Games

Saturated Outer Space #saturdayscreenshot

...
Razz Razz

Мясной шторм в исполнении Юрия Маркова

Stabilitron Stabilitron

Метроидвания в мире славянских сказок. Разбойникам тоже нужно отдыхать.
https://twitter.com/SlavaniaGame/status/1292048996115120128

TheDarkestRed TheDarkestRed

Заброшенный город - концепт арт The Darkest Red 🎮 🕸 🏚
https://vk.com/the_darkestred

IDALGAME IDALGAME

Геймплей беты и создания кофейных пятен.

Следите за разработкой игры: https://vk.com/pt_game

...
Jusper Jusper

У издателей инди-проектов как раз берут либо готовую команду, либо соло-разработчика. Потому что там чем больше хард-скиллов у тебя есть, тем лучше. Я не умею в арт, я не умею в толковый оптимальный код...

Jusper Jusper

GenElCon,

HypeTrain издают в основном инди-разрабочиков, а мне там особо делать нечего, потому что я на данном этапе не инди (точнее инди-мобильник).

GenElCon GenElCon

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь...

GenElCon GenElCon

Jusper,

А ты пробовал в такие подобные места идти: это были прям гиганты или не только? Просто если это что-то акромя этих гигантов, например, какая-нибудь студия делающая крпепкие не ААА, например Endless Space...

alexprey alexprey

GenElCon, ну это почти тоже самое, что сказать, что я сверх спец по юнити, т.к. C# знаю уже 9 лет, но опыт веб разработки на нем не тоже самое, что скрипты под юньку писать. Тоже самое и с мобилками, там немного другие задачи решаются...

...
Jusper Jusper

GenElCon, в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

По личным ощущениям приходится делать конкретное усилие...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Хм, а были конкретные кейсы? Ты просто не первый знакомый, кто про это говорит. Любопытно..

Jusper Jusper

Xakkar, lol

Логотип проекта Unity

Узнать, где используется файл

Сегодня я оказался с новым проектом на руках, ну и естественно нужно было вникать в код, который написан был до меня.
В таких случаях могут и возникают ситуации, при которых не понятно, где используется скрипт, который ты сейчас читаешь. Примерно в такой же ситуации оказался сегодня я, когда обнаружил скрипт, абсолютно не связанный с остальным кодом. Вопрос был таков - а в каких сценах он вообще используется?
Юнити в стандарте может сказать вам, где в открытой сцене используется объект. Но когда сцен переваливает за 100 становится проблематично ориентироваться - логично, что открывать каждую сцену и проверять - не вариант.

Этот небольшой скриптик поможет вам в таких ситуациях.

Для того, чтобы сцены находились исправно в Edit/Project Settings/Editor параметр Asset Serialization Mode должен быть выставлен как Force Text. После этого все сцены должны быть пересохранены в этом формате вручную. //В принципе, если вы используете контроль версий, то вам так или иначе придется использовать этот режим.

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// Проверяет, использовался ли выбранный файл в какой-либо сцене и если да, то в какой
/// Добавляется в контекстное меню файлов в папке проекта
/// </summary>
public static class SystemObjectFindUsables
{
    [MenuItem("Assets/Где используется?")]
    public static void CheckUsables()
    {
        var path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
        if (string.IsNullOrEmpty(path))
        {
            Debug.LogWarning("Выберите файл из проекта для проверки на использование");
            return;
        }

        var guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(path);
        var references = GetReferencesScenes(guid);
        Debug.Log("[" + Path.GetFileName(path) + "] Связанные сцены: " + references.Count + "\n" + string.Join("\n", references.ToArray()));  
    }

    private static List<string> GetReferencesScenes(string guid)
    {
        var paths = AssetDatabase.GetAllAssetPaths();
        var result = new List<string>();
        foreach (var path in paths)
        {
            if (!path.EndsWith(".unity"))
                continue;

            var sceneAsText = File.ReadAllText(path);
            if (sceneAsText.Contains(guid))
                result.Add(path);
        }
        return result;
    }
}

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка