Dreaman Dreaman

Jusper, спасибо! Рад, что понравилось :)

Dreaman Dreaman

В новом помещении космической станции появилось очень важное устройство. По своей сути оно является энергетическим реактором, снабжающим станцию энергией.

...
iRediKurou iRediKurou

Jusper, UE сам движок увесистый это да. При билде требования на много ниже, но если болт забить то видюху пожгет тоже.

Блюпринтами можно реализовать самую элементарную логику. В проекте на С++ можно делать ноды для блюпринтов...

...
Jusper Jusper

С учетом того, каждая поделка на Unreal лагает как тварь если у тебя не топ PC, я бы тут поспорил. Без скиллов оптимизации все это графонистое будет играться только на топовом железе, а поверь, владельцы топового железа будут играть в блокбастеры...

...
iRediKurou iRediKurou

Jusper, если коротко: Unity ушла не туда по развитию.

Если подробнее:

  1. XYZ на курсе GameDesing на обучении используется UE. Потому, что он на много удобен для прототипирования (очень много из коробки).
  2. ...
Jusper Jusper

iRediKurou,

А чем, кстати, Unity не пошла?

iRediKurou iRediKurou

Ynomomento, Добрый день. Переносим игру с Unity на UE4. Потестировать прототип без сервера можно будет всем. Сейчас переписываются игровые механики и делается OutBlock. Подробнее на странице группы в ВК...

Ynomomento Ynomomento

Здравствуйте! можно ли уже поиграть в этот шедевр?) какими либо способами

Jusper Jusper

6 ударов в колокол и 1 крик Вильгельма.
Slash Polygon снова с вами.

Jusper Jusper

Я не до конца уверен, но, вероятнее всего, у тебя каждый раз определяется переменная enemy_hp = 100, потом ты от нее отнимаешь 20 и получаешь всегда на выходе 80. Оператор отрабатывает каждый раз, но при это значение переменной берет дефолтное ...

ternox92 ternox92
Мой новый интерфейс
Мой новый интерфейс
...
ondadesign ondadesign

Я купил, ща буду проходить))))))))))))))))
Если честно, привлекла музыка из трейлера)

Dreaman Dreaman

Недавно ко мне поступили новые замечания по поводу сложных моментов в игре.
И мной были сделаны некоторые изменения, которые должны облегчить прохождение игры.

TheDarkestRed TheDarkestRed

Позвали дракона на вечеринку 🎮 🥳 🔥 🐉

https://vk.com/the_darkestred

TheDarkestRed TheDarkestRed

Поработали над окружением 🎮 🏛
https://vk.com/the_darkestred

Zemlaynin Zemlaynin

alexprey, не, все на Java у меня.

alexprey alexprey

Концепты очень хорошо выглядят!

Так, я думал у вас плюсы)

Логотип проекта Unity

Узнать, где используется файл

Сегодня я оказался с новым проектом на руках, ну и естественно нужно было вникать в код, который написан был до меня.
В таких случаях могут и возникают ситуации, при которых не понятно, где используется скрипт, который ты сейчас читаешь. Примерно в такой же ситуации оказался сегодня я, когда обнаружил скрипт, абсолютно не связанный с остальным кодом. Вопрос был таков - а в каких сценах он вообще используется?
Юнити в стандарте может сказать вам, где в открытой сцене используется объект. Но когда сцен переваливает за 100 становится проблематично ориентироваться - логично, что открывать каждую сцену и проверять - не вариант.

Этот небольшой скриптик поможет вам в таких ситуациях.

Для того, чтобы сцены находились исправно в Edit/Project Settings/Editor параметр Asset Serialization Mode должен быть выставлен как Force Text. После этого все сцены должны быть пересохранены в этом формате вручную. //В принципе, если вы используете контроль версий, то вам так или иначе придется использовать этот режим.

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// Проверяет, использовался ли выбранный файл в какой-либо сцене и если да, то в какой
/// Добавляется в контекстное меню файлов в папке проекта
/// </summary>
public static class SystemObjectFindUsables
{
    [MenuItem("Assets/Где используется?")]
    public static void CheckUsables()
    {
        var path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
        if (string.IsNullOrEmpty(path))
        {
            Debug.LogWarning("Выберите файл из проекта для проверки на использование");
            return;
        }

        var guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(path);
        var references = GetReferencesScenes(guid);
        Debug.Log("[" + Path.GetFileName(path) + "] Связанные сцены: " + references.Count + "\n" + string.Join("\n", references.ToArray()));  
    }

    private static List<string> GetReferencesScenes(string guid)
    {
        var paths = AssetDatabase.GetAllAssetPaths();
        var result = new List<string>();
        foreach (var path in paths)
        {
            if (!path.EndsWith(".unity"))
                continue;

            var sceneAsText = File.ReadAllText(path);
            if (sceneAsText.Contains(guid))
                result.Add(path);
        }
        return result;
    }
}

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка