danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unity

Монада MayBe

Я уже выкладывал код данной монады в разделе "программирование". Однако Unity 5 имеет весьма специфичное сравнение с null для своих объектов, из-за чего тот код не совсем валиден.
Так скажем это "код с костылем".

ExtensionsMayBe.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

namespace System.Monads
{
    /// <summary> Для словарей </summary>
    public static class MaybeIDictionary
    {
        /// <summary> Выполняет действие с каждым элементом словаря, если словарь существует </summary>
        public static IDictionary<TKey, TValue> Do<TKey, TValue>(this IDictionary<TKey, TValue> source,
            Action<TKey, TValue> action)
        {
            if (source != null)
            {
                foreach (var element in source)
                {
                    action(element.Key, element.Value);
                }
            }
            return source;
        }

        /// <summary> Достает значение по указанному ключу, если словарь существует и имеет такой ключ. В противном случае возвращает значение типа по умолчанию. </summary>
        public static TValue With<TKey, TValue>(this IDictionary<TKey, TValue> source, TKey key)
        {
            if (source != null)
            {
                TValue result;
                if (source.TryGetValue(key, out result))
                    return result;
            }
            return default(TValue);
        }

        /// <summary>
        /// Достает значение по указанному ключу, если словарь существует и имеет такой ключ. В противном случае возвращает заданное нами значение по умолчанию </summary>
        public static TValue Return<TKey, TValue>(this IDictionary<TKey, TValue> source, TKey key, TValue defaultValue)
        {
            if (source != null)
            {
                TValue result;
                if (source.TryGetValue(key, out result))
                    return result;
            }
            return defaultValue;
        }
    }

    /// <summary> Для перечислений - массивы, списки </summary>
    public static class MaybeIEnumerable
    {
        /// <summary> Выполняет указанное действие с каждым элементом списка, если список существует </summary>
        public static IEnumerable Do(this IEnumerable source, Action<object> action)
        {
            var enumerable = source as object[] ?? source.Cast<object>().ToArray();
            if (source != null)
                foreach (var element in enumerable)
                    action(element);
            return enumerable;
        }

        /// <summary> Выполняет указанное действие с каждым элементом списка, если список существует </summary>
        public static IEnumerable<TSource> Do<TSource>(this IEnumerable<TSource> source, Action<TSource> action)
        {
            var enumerable = source as TSource[] ?? source.ToArray();
            if (source != null)
                foreach (var element in enumerable)
                    action(element);
            return enumerable;
        }

        /// <summary> Выполняет указанное действие с каждым элементом списка, если список существует </summary>
        public static IEnumerable<TSource> Do<TSource>(this IEnumerable<TSource> source, Action<TSource, int> action)
        {
            var enumerable = source as TSource[] ?? source.ToArray();
            if (source != null)
                foreach (var element in enumerable.Select((s, i) => new { Source = s, Index = i }))
                    action(element.Source, element.Index);
            return enumerable;
        }

        /// <summary> Проталкивает указанное поле, если список существует. Аналог Select() грубо говоря </summary>
        public static IEnumerable<TResult> With<TSource, TResult>(this IEnumerable<TSource> source, Func<TSource, TResult> action)
        {
            return source != null ? source.Select(action) : null;
        }
    }
    public static class MaybeNullable
    {
        /// <summary> Выполняет указанное действие, если объект существует. </summary>
        public static TSource? Do<TSource>(this TSource? source, Action<TSource?> action)
            where TSource : struct
        {
            if (source.HasValue)
                action(source);
            return source;
        }

        /// <summary> Проталкивает указанное значение, если объект существует и значение типа по умолчанию, если не существует </summary>
        public static TResult With<TSource, TResult>(this TSource? source, Func<TSource?, TResult> action)
            where TSource : struct
        {
            return source.HasValue ? action(source) : default(TResult);
        }

        /// <summary> Проталкивает указанное значение, если объект существует и значение указанного нами типа, если не существует </summary>
        public static TResult Return<TSource, TResult>(this TSource? source, Func<TSource?, TResult> action, TResult defaultValue)
            where TSource : struct
        {
            return source.HasValue ? action(source) : defaultValue;
        }

        /// <summary> Проталкивает значение дальше, если выполняется условие, в противном случае возвращает значение типа по умолчанию </summary>
        public static TSource? If<TSource>(this TSource? source, Func<TSource?, bool> condition)
            where TSource : struct
        {
            return source.HasValue && condition(source) ? source : default(TSource);
        }

        /// <summary> Пироталкивает значение дальше, если условие не выполняется, в противном случае возвращает значение по умолчанию </summary>
        public static TSource? IfNot<TSource>(this TSource? source, Func<TSource?, bool> condition)
            where TSource : struct
        {
            return source.HasValue && !condition(source) ? source : default(TSource);
        }

        /// <summary> Если объект не существует, восстанавливает его указанным способом </summary>
        public static TInput Recover<TInput>(this TInput? source, Func<TInput> recoverFunc)
            where TInput : struct
        {
            return source.HasValue ? source.Value : recoverFunc();
        }

        /// <summary> Возвращает true если объект не существует </summary>
        public static bool IsNull<TSource>(this TSource? source)
            where TSource : struct
        {
            return source.HasValue == false;
        }

        /// <summary> Возвращает true если объект существует </summary>
        public static bool IsNotNull<TSource>(this TSource? source)
            where TSource : struct
        {
            return source.HasValue;
        }
    }
    public static class MaybeObjects
    {
        /// <summary> Выполняет действие, если объект существует </summary>
        public static TSource Do<TSource>(this TSource source, Action<TSource> action)
            where TSource : class
        {
            if (checkNotNull(source))
                action(source);
            return source;
        }

        /// <summary> Выполняет действие, если объект существует </summary>
        public static TSource DoNull<TSource>(this TSource source, Action action)
            where TSource : class
        {
            if (checkNull(source))
                action();
            return source;
        }

        /// <summary> Проталкивает значение, если объект существует </summary>
        public static TResult With<TSource, TResult>(this TSource source, Func<TSource, TResult> action)
            where TSource : class
        {
            return checkNotNull(source) ? action(source) : default(TResult);
        }

        /// <summary> Проталкивает значение, если объект существует, иначе возвращает наше значение по умолчанию </summary>
        public static TResult Return<TSource, TResult>(this TSource source, Func<TSource, TResult> action, TResult defaultValue)
            where TSource : class
        {
            return checkNotNull(source) ? action(source) : defaultValue;
        }

        /// <summary> Проталкивает значение, если объект существует, иначе возвращает наше значение по умолчанию </summary>
        public static bool ReturnSuccess<TSource>(this TSource source)
            where TSource : class
        {
            return checkNotNull(source);
        }

        /// <summary> Проталкивает значение дальше, если выполняется условие </summary>
        public static TSource If<TSource>(this TSource source, Func<TSource, bool> condition)
            where TSource : class
        {
            return checkNotNull(source) && condition(source) ? source : default(TSource);
        }

        /// <summary> Проталкивает значение дальше, если условие не выполняется</summary>
        public static TSource IfNot<TSource>(this TSource source, Func<TSource, bool> condition)
            where TSource : class
        {
            return checkNotNull(source) && !condition(source) ? source : default(TSource);
        }

        /// <summary> Восстанавливает объект указанным способом если он не существует </summary>
        public static TInput Recover<TInput>(this TInput source, Func<TInput> action)
            where TInput : class
        {
            return source ?? action();
        }

        /// <summary> Восстанавливает объект указанным способом если он не существует, и удаляет, если не существует </summary>
        public static TInput Else<TInput>(this TInput source, Func<TInput> action)
            where TInput : class
        {
            return checkNotNull(source) ? null : action();
        }

        /// <summary> Преобразует объект в указанный тип </summary>
        public static TResult OfType<TResult>(this object source)
        {
            return source is TResult ? (TResult)source : default(TResult);
        }

        public static TInput Throw<TInput>(this TInput source)
            where TInput : class
        {
            if (checkNull(source))
                throw new NullReferenceException(string.Format("Source of type {0} can not be null", typeof(TInput)));
            return source;
        }

        public static TInput Throw<TInput>(this TInput source, string nullExceptionText)
            where TInput : class
        {
            if (checkNull(source))
                throw new NullReferenceException(nullExceptionText);
            return source;
        }
        public static TInput Throw<TInput>(this TInput source, params string[] nullExceptionTexts)
            where TInput : class
        {
            if (checkNull(source))
                throw new NullReferenceException(nullExceptionTexts != null
                    ? string.Join(Environment.NewLine, nullExceptionTexts)
                    : string.Format("Source of type {0} can not be null", typeof(TInput)));
            return source;
        }

        /// <summary> Возвращает true если объект не существует </summary>
        public static bool IsNull<TSource>(this TSource source)
            where TSource : class
        {
            return checkNull(source);
        }

        /// <summary> Возвращает true если объект существует </summary>
        public static bool IsNotNull<TSource>(this TSource source)
            where TSource : class
        {
            return checkNotNull(source);
        }

        public static T ChangeIf<T>(this T o, Predicate<T> predicate, Func<T, T> func)
        {
            if (predicate(o))
                return func(o);
            return o;
        }

        //Из за бага UnityEngine.Object с проверкой на null проверять нужно через эти функции
        private static bool checkNull(object a)
        {
            return a == null || a.Equals(null);
        }

        private static bool checkNotNull(object a)
        {
            return !checkNull(a);
        }
    }
}

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка