ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, Отлично пишите! :)

Jusper Jusper

Я вам еще не закончил писать обратную связь по боевке, есть много вещей которые немного смутили, но они поправимы. Завтра, если перестанут дергать - чиркану. Спасибо за демку!

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Да, в этом плане все ок. Логично, что графен на старой машине, если не упарываться, не взлетит. Но я рад, что это было не 5 фпс, как даже в некоторых АА (типа Pillars of Eternity в некоторых схватках...

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Подкреплю ее к публикации.

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, вот ссылка на анкету (я затупил со ссылкой с топике, сорри)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd_Wn53lJFrnfGpWI2IX...

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, честно говоря, да на 800х600 даже не проверяли... :) сорри. Ориентировались на FullHD и выше. Хотя над интерфейсом конечно же надо еще хорошенько поработать.
Тултипы постараемся сделать обязательно к следующей версии...

Jusper Jusper

GenElCon,

4x стратегия, понятно.

GenElCon GenElCon

Jusper,

Наверное. В прошлом они сделали Endless Legend - посмотри и сразу станет ясно в какую сторону они работают.

Jusper Jusper

GenElCon,

Я не очень понял по трейлеру геймплей. Это что-то типа цивы? Или это RTS?

GenElCon GenElCon

Humankind от разработчиков Endless Legends (и Space, но тут важно именно Legends).
А также согревающие сердца олдов трейлеры Port Royal 4 и Knights of Honor.

Jusper Jusper

Похвалю темную атмосферу, отличную работу с освещением, тенями и шейдерами. Происходящее на экране корректно задает атмосферу до тех пор, пока не начнется сам экшон, об это напишу далее. Управление персонажем отзывчивое...

Jusper Jusper

Первое, оно же самое тяжелое - UI. Я конечно, понимаю, что 800x600 совсем уже не в моде (завтра проверю на нормальной широформатной машине). Заблюренный текст я еще прочитать могу, но вот конкретно размер его крайне мал...

...
Jusper Jusper

ruggaraxe, я поиграл на старом маке 2012 года (Macbook Pro, Intel HD 4000), рад что с учетом довольно нагруженной по свету и теням картинке игруля не лагает как последняя сволочь (лагает конечно, но очень терпимо...

Jusper Jusper

Вот тут можно посмотреть игровой процесс. Видно, что в Новиграде просаживается FPS.

Jusper Jusper

С учетом тотального количества наигранных на свиче часов, думаю, что именно Switch станет для меня платформой, где я пройду Ведьмака.

Jusper Jusper

alexprey, это первое. Второе это постэффект, которыЙ засвечивает весь песок.

alexprey alexprey

Jusper,

Да, по мне так перебор с интенсивностью освещения

alexprey alexprey

Jusper, в игре используется таже моделька для юнита, только вид сверху)

Jusper Jusper

Пацаны, я опоздал.

Слэш Полигон в эфире.

Логотип проекта Unity

Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 2)

ЧАСТЬ 2. От слепого копирования к революции сознания.

Второй цикл разработки уже включал в себя все ключевые механики таких игр как Fun Run, Super battle racers и т.д. А именно: синхронные забеги с четырьмя живыми противниками, получение и применение случайного оружия из заданного набора.

Отыграв десятки часов в наши прототипы и игры конкурентов, мы поняли, что подобный геймплей устарел и обладает кучей бесючих элементов:

  1. Геймплей часто сводился к “удачно стартуй и оторвись = выиграл”. Какой смысл играть с живыми игроками, если ты их видишь в течение 10-15% от забега?
  1. Отсутствие хоть какой-то тактики применения оружия. Из-за рандомности выпадения и невозможности накопить несколько оружий, единственная тактика — это “подобрал — сразу применил”.
  1. Несправедливость рандома. Так как вся победа решается в последнем финишном рывке, то привычна ситуация, когда лидирующий весь забег игрок отхватывает перед финишем и его обгоняют. Всё, игра проиграна! Причем игрок никак не мог избежать этого.
  1. Бесполезность прокачки. Большинство мультиплеерных раннеров даже не пытаются предложить игроку что-то помимо “шапок”. Нет, конечно, все они пытаются хоть как-то показать игроку его прогресс. Но нам хотелось быть ближе к батлерам с их глубиной подбора команды героев, синергии персонажей, подбор персонажей под разные активности и т.д.
Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 2) — Unity — DevTribe: Разработка игр (tutorial, разработка игр)

Были еще и другие проблемы, но именно эти четыре стали причиной, почему мы двинулись от “заезженных бегалок с оружием” к первому баттл-раннеру с элементами RPG и стратегии. В Spirit Riders игроки соревнуются в нанесении урона Стене духов, встающей на пути (решение для п. 1 и 3), заряжая и используя (решение для п. 2) заранее выбранные наборы заклинаний (решение для п. 4).

(продолжение следует....)

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка