Dreaman Dreaman

Mariya, законченный вариант реально классно выглядит! Молодец :)

Mariya Mariya

Всем привет!
Сегодня хочу показать законченный вариант домика Сырны.

alexprey alexprey

StarPlosion: Битва с пиратами за планету

Wings' might Wings' might

Всем привет)
Добавил на этой неделе начальное окно, новую валюту и достижения:

alexprey alexprey

shadeborn, может быть они нашли способ как обойти полноценный запуск этих сервисов при запуске игры? Если так, то почему бы и не использовать единый клиент?) В любом случае, чем дальше все идет, там это все больше становится похоже на эту шутку

...
shadeborn shadeborn

Это всё круто, но...зачем? Ок есть Стим. Хорошо, теперь еще и ЕГС есть. Благо, комп не зашкварен Оригином...но у людей и он стоит. И для работы игр внутри этих сервисов нужны, собсно, эти сервисы. Так поверх этих сервисов нужно накатить еще один...

Devion Devion

согласен, есть кейсы которые без них вообще не делаются, не знать или избегать их определенно неправильно

Так точно, либо любое изменение в объекте на стороне редактора.

alexprey alexprey

Devion, только рад за дополнение, Спасибо)

хм, а вот это интересно, не пробовал никогда такой кейс.

Devion Devion

лёш, ты же не против если я дополню? )

скриптаблы, для понимания могут храниться на уровне ассета и на уровне сцены.

Mariya Mariya

Всем привет!
Начали работу над мебелью в домик Сырны, и первым сделали чайный столик с чайным сервизом. А так же продолжаем работу над анимациями.

Wings' might Wings' might

Всем привет)
За неделю в игру было добавлено меню настроек, переделана старая локация, добавлены новые враги и повышена производительности

alexprey alexprey

А мне кажется это такой особый хитрый ход, хотя с другой стороны как разработчики успеют к этому подготовиться получше 🤔

Dreaman Dreaman

Всем привет!
Для проекта "Mental State" разработано новое устройство, которое уже полностью функционирует внутри игрового мира. Оно носит название "Репульсивер". Совместно с очередными большими воротами это устройство образует новую головоломку...

...
Mariya Mariya

Всем привет!
На этой неделе мы научили Сырну летать!

Tartal Tartal

alexprey, кастомизации - создание внешности персонажа? Я всегда любил это, но не думаю, что это будет к месту в мясном шутере)
EfimovMax, да, есть немного)

Tartal Tartal

Jusper, точно не помню, уже как полгода точно) Я вроде в Дискорде немного обсуждал эту тему. Пока немножко попробовал движок - мне очень нравится. Ну, в конце концов, он идеально подходит под жанры, с которыми я хочу работать...

alexprey alexprey

Первая тема крутая очень!

Логотип проекта Unity

Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 2)

ЧАСТЬ 2. От слепого копирования к революции сознания.

Второй цикл разработки уже включал в себя все ключевые механики таких игр как Fun Run, Super battle racers и т.д. А именно: синхронные забеги с четырьмя живыми противниками, получение и применение случайного оружия из заданного набора.

Отыграв десятки часов в наши прототипы и игры конкурентов, мы поняли, что подобный геймплей устарел и обладает кучей бесючих элементов:

  1. Геймплей часто сводился к “удачно стартуй и оторвись = выиграл”. Какой смысл играть с живыми игроками, если ты их видишь в течение 10-15% от забега?
  1. Отсутствие хоть какой-то тактики применения оружия. Из-за рандомности выпадения и невозможности накопить несколько оружий, единственная тактика — это “подобрал — сразу применил”.
  1. Несправедливость рандома. Так как вся победа решается в последнем финишном рывке, то привычна ситуация, когда лидирующий весь забег игрок отхватывает перед финишем и его обгоняют. Всё, игра проиграна! Причем игрок никак не мог избежать этого.
  1. Бесполезность прокачки. Большинство мультиплеерных раннеров даже не пытаются предложить игроку что-то помимо “шапок”. Нет, конечно, все они пытаются хоть как-то показать игроку его прогресс. Но нам хотелось быть ближе к батлерам с их глубиной подбора команды героев, синергии персонажей, подбор персонажей под разные активности и т.д.
Как запилить мультиплеерный run'n'gun... (Часть 2) — Unity — DevTribe: Разработка игр (tutorial, разработка игр)

Были еще и другие проблемы, но именно эти четыре стали причиной, почему мы двинулись от “заезженных бегалок с оружием” к первому баттл-раннеру с элементами RPG и стратегии. В Spirit Riders игроки соревнуются в нанесении урона Стене духов, встающей на пути (решение для п. 1 и 3), заряжая и используя (решение для п. 2) заранее выбранные наборы заклинаний (решение для п. 4).

(продолжение следует....)

Здесь еще никто не оставил комментарий