С начала 2016-го мы мечтали сделать микс из аркадности раннера с богатством тактического применения способностей в МОБЕ. Соблюсти баланс скилла, зависящего от твоих рефлексов и тактического мастерства подбора оружия.
Почему такой долгий процесс разработки? Что ж, это длинная история…
ЧАСТЬ 1. Как скромность концепта погубила месяцы разработки.
В начале пути мы испугались, что наша маленькая инди-команда не потянет привлечение огромной аудитории для поддержания синхронного мультиплеера.
И поэтому сначала мы решили сделать соревновательные забеги с записями игроков, в которых главная цель — прийти первым по времени, обогнав свои и чужие записи. Интерактивность была в том, что игрок мог открывать и закрывать развилки в лабиринте уровня для поиска более быстрого пути.
Но трабл был в том, что записи дают убогий интерактив. Единственное, что было фаном для игроков — это соревновательность. Короче, первый фэйл мы допустили уже на этапе концепта, из-за чего попросту выкинули несколько месяцев работы на ветер.
Уже позже вышедший Mario Run показал, как хорошо можно отточить подобный концепт. Но в это время мы уже активно перепиливали проект на синхронные рельсы, так как для нас было важно добится интересного взаимодействия между игроками.
(продолжение следует)
Смотрите также:
Комментарии
Ждемс продолжения, пока мало понятно...
Видел ваши Арты.
но хотелось бы получить побольше информации.
Продолжение готово! https://devtribe.ru/p/unity/spiritriders2
Разбили статью на 5 частей, постараемся побыстрее все запостить.
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]