cool20141 cool20141

<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>

danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unity

Занимательная физика

*Unity* - очень мощный, прогрессивный движок с большим потенциалом. Он обладает множеством уже встроенных функций (в том числе и физическим движком *NvidiaPhysX*), которые нам, пользователям, прописывать вручную не придется. :)
В этой небольшой статье я бы хотел обсудить физические возможности движка. Итак, начнем:

Rigidbody
=
= Что это такое? =
За функцией *Rigidbody* скрывается Абсолютно Твердое Тело (*АТТ*). Если объяснять грубо и понятно, то *АТТ* в физике и механике - это идеальное твердое тело, которое под воздействием силы не может менять свои свойства, но может (под ее воздействием) перемещаться в 3х измерениях (вниз, вверх, вперед и т.д., т.е. в наших X-Y-Z осях), а также вращаться в 3х измерениях (опять же по осям X-Y-Z).

В *Unity*, как и в других игровых движках (опять же называю их именно "игровыми" движками грубо), *Rigidbody* используется для различных объектов, с которыми мы можем взаимодействовать, толкая, пиная и т.п. Подобные объекты под нашим влиянием будут далее под воздействием гравитации кататься, передвигаться и сталкиваться с другими предметами.

= Какое применение мы можем найти этой функции? =
К примеру, для создания автомобиля, кроме *Rigidbody* нам понадобятся 4 Wheel Collider'а и *код* (*скрипт*), применяющий силовое воздействия к колесам, в зависимости от нажатых клавиш.

Занимательная физика — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

= Настраиваемые характеристики =

  • *Mass* - Масса нашего объекта в килограммах. Рекомендуется не ставить значения массы в 100 раз больше или меньше масс других *АТТ*.
  • *Drag* - Насколько тело подвержено сопротивлению воздуха, когда оно движется под воздействием сил. При значении *0* сопротивления нет, а бесконечное значение мгновенно остановит наш объект.
  • Angular Drag - Насколько тело подвержено сопротивлению воздуха, когда оно вращается под воздействием сил. При значении *0* сопротивления нет, а бесконечное значение мгновенно прекратит вращение нашего объекта.
  • Use Gravity - При включении, объект становится подвержен влиянию гравитации.
  • Is Kinematic - При включении, объект становится не подвержен влиянию физического движка и может изменяться только его функцией *Transform*. Это может быть полезно для создания движущихся платформ, к примеру.
  • *Interpolate* - Применяется только в случае, если движения вашего АТТ кажутся вам странными или неуклюжими и т.п.:
  1. None: Интерполяция не применяется
  2. Interpolate: По-сравнению с трансформацией предыдущего кадра (*фрейма*), следующий будет сглажен.
  3. Extrapolate: Трансформация текущего кадра сглаживается, по-сравнению с оценочной (примерной) трансформацией следующего.
  • Freeze Rotation - Запрещает любое вращение, как скриптовое, так и при столкновениях. Однако, вращение можно будет выполнять функцией //transform.Rotate()
  • Collision Detection - Используется для того, чтобы быстро-движущиеся объекты не проходили сквозь другие объекты, не находя Collision'ов (специальная "сетка" на объектах, которой они сталкиваются друг с другом и с игроком).
  1. Discrete: Значение по-умолчанию для того, чтобы наш объект "замечал" все другие объекты, с которыми может столкнуться.
  2. Continuous: Используйте Discrete Сollision с динамическими объектами столкновения (у которых имеется *АТТ*), а Continuous Сollision для статических MeshCollider'ов (без *АТТ*). Режим Continuous Dynamic использует Continuous Сollision для одного конкретного *АТТ*. Остальные *АТТ* будут использовать режим _Discrete_. (Это сильно скажется на нагрузке физического движок, просто оставьте _Discrete_, если не возникает проблем со столкновением быстрых объектов)
  3. Continuous Dynamic: Используется для объектов в режиме _Continuous_ или Continuous Dynamic Collision. Continuous Сollision также будет использоваться для статических MeshCollider'ов (без *АТТ*). Для всех остальных используется режим _Discrete_. Используется для быстро движущихся объектов.

= Как мы можем использовать эту функцию? =
= Базовые знания.
Чтобы использовать *АТТ*, нам нужен уже созданный игровой объект (*GameObject*), кликнув на нем, мы проходим в меню по следующему пути: Components - Physics - Rigidbody. Все, *АТТ* добавлено! :)
Теперь объект подвержен гравитации, к нему можно применять силы с помощью скриптов, но для того, чтобы объект вел себя именно так, как вам нужно, следует добавить *Collider* или *Joint*.

= Код правит миром.
В скрипте манипулировать нашим объектом теперь мы будем с помощью функций AddForce() и AddTorque().
Так как я в *Unity* применяю *JavaScript*, мои примеры будут с ним, ссылки на другие примеры скриптинга (на C# или *Boo*) вы найдете ниже, в пункте Дополнительная информаия по АТТ.

// Rigidbody.AddForce использует 2 типа формул, как и многие другие функции, связанные с перемещениями в пространстве.
// 1 тип: function AddForce (force : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void 
// Сила, подбрасывающая объект вверх, относительно глобальной системы координат.

function FixedUpdate ()
{
	rigidbody.AddForce (Vector3.up * 10);
}

// Используется Vector3 - встроенная функция Unity, которая, в принципе, аналогична стандартной системе координат.
// 2 тип: function AddForce (x : float, y : float, z : float, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
// То же самое, но тут используется X-Y-Z система координат.

function FixedUpdate ()
{
	rigidbody.AddForce (0, 10, 0);
}
// Функция раскручивает объект вокруг заданной оси.
// 1 тип: function AddTorque (torque : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
// Раскручивает АТТ вокруг глобальной оси Y.

function FixedUpdate ()
{
	rigidbody.AddTorque (Vector3.up * 10);
}

// 2 тип: function AddTorque (x : float, y : float, z : float, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
// Делает то же самое, но снова в другой системе измерения.

function FixedUpdate ()
{
	rigidbody.AddTorque (0, 10, 0);
}

= АТТ взаимодействует с объектами.
Для правильной работы наших *АТТ* их нужно снабдить Collider'ами (или Collision'ами, как вам будет угодно ^.^).
Подробно о коллайдерах читайте ниже.

Занимательная физика — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

= Размер имеет значение!
Соблюдайте размеры вашего объекта, ведь они гораздо более значимы даже массы *АТТ*. Если ваш объект движется неправильно, висит в воздухе или не сталкивается, попробуйте настроить его величину (не *АТТ*, а самого объекта). При импортировании модели из 3D редактора ее размеры сохраняются, так что будьте внимательны на стадии моделирования и соблюдайте размеры всех моделей.

= Дополнительная информация по АТТ =
На этом, описывать *АТТ* или *Rigidbody*, я, пожалуй, закончу. Однако, есть пара подсказок, специально для тех, кто до сюда долистал :)

  1. Стандартный размер куба в *Unity* равен 1 метру, поэтому, проверять размер ваших моделей по нему очень удобно. Чтобы создать куб, выберите в меню GameObject - Create Other - Cube
  2. Относительный показатель *Mass* определяет, как два объекта будут взаимодействовать друг с другом.
  3. *Mass* не влияет на скорость падения с высоты, для этих целей используйте *Drag*.
  4. Чем выше значения *Drag*, тем больше весит предмет. стандартные значения варьируются от 0.001 (твердый кусок металла) до 10 (перышко).
  5. Если вам нужно изменять объект как с помощью скриптов, так и с помощью физики, добавьте к нему *АТТ* с параметром *Kinematic*.

-

Посмотреть скриптовые примеры воздействия внешних сил на объект с функцией *АТТ* можно по следующим ссылкам:
*AddForce*
*AddTorque*

Для изменения скриптового примера кликните на тексте с названием языка программирования!

Colliders
=
= Что это такое? =
В предыдущем разделе мы рассмотрели принцип работы *Rigidbody* и упомянули так называемые *коллайдеры*. *Коллайдер* для нас - вспомогательный объект в виде сетки простой примитивной или, наоборот, сложной формы, который находится вокруг нашей модели или части модели и взаимодействует с другими объектами, если те тоже окружены коллайдерами.
Чтобы наглядно объяснить знатокам редактора мира *Warcraft 3*, представьте себе импортированную нами модель, которой мы в редакторе дудадов не присвоили текстуры путей - это будет наш объект; а роль коллайдеров тут будут играть блокираторы пути вокруг модели. Естественно, это довольно грубое сравнение, ведь в *Unity* они гораздо более функциональны. Что-ж, рассмотрим поподробнее.

= Виды коллайдеров. =
Коллайдеры добавляются через меню Component - Physics. Есть несколько видов:

  • Box Collider - в форме куба.
  • Sphere Collider - в форме сферы.
  • Capsule Collider - в форме капсулы.
  • Mesh Collider - автоматически создает коллайдер по форме сетки объекта, не может сталкиваться с другими коллайдерами этого же типа. В основном используется для статических объектов, например, окружение гоночной трассы.
  • Wheel Collider - используется для колес, очень полезная вещь.
  • Compound Collider - комбинации примитивов, которые вместе действуют как один. Чтобы создать такой сложный коллайдер нужно к нашему базовому коллайдеру добавить дочерние объекты, а к ним уже привязать по примитиву. Таким образом, к примеру, очень удобно делаются простенькие коллайдеры для машин.
Занимательная физика — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

= Настраиваемые характеристики =
В принципе, все коллайдеры похожи друг на друга, просто используются для объектов разных форм, однако у них есть несколько разных параметров.

  • *Куб*

* *Material* - Показывает, как коллайдер взаимодействует с остальными объектами, при этом присваивая физический материал, например, металл, лед и т.п.
* Is Trigger - Если параметр включен, то на объект воздействует скрипт, а не физика.
* *Size* - Размер коллайдера по осям X-Y-Z.
* *Center* - Положение коллайдера, относительно локальных координат объекта.

  • *Сфера*

* *Radius* - Радиус сферы, заменяет параметр *Size*.
* Остальные параметры без изменений.

  • *Капсула* (параметры заменяют размер)

* *Radius* - Толщина капсулы.
* *Height* - Высота цилиндрической части коллайдера (без скругленных оснований).
* *Direction* - Направление коллайдера, относительно локальных координат объекта.

Занимательная физика — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество
  • Mesh Collider (параметры заменяют размер)

* *Mesh* - Выбор нужного меша для создания коллайдера.
* Smooth Sphere Collisions - Включение этой функции сглаживает поверхность коллайдера. Использовать следует на гладких поверхностях, к примеру, наклонный ландшафт без лишней углоатости, по которому должны скатываться сферы.
* *Convex* - При включении позволяет нашему коллайдеру сталкиваться с другими такими же. Convex Mesh Collider'ы ограничены до 255 трианглов.

  • Wheel Collider (параметры заменяют размер)

* *Radius* - Радиус колеса.
* Suspension Distance - Максимальная дистания увеличения подвески колеса. Подвеска всегда увеличивается вниз по локальной оси *Y*.
* Suspension Spring - Подвеска пытается достигнуть указанной точки, используя различные силы.

  1. Spring: Пытается достигнуть указанной точки (позиции). Чем выше параметр, тем быстрее она достигается.
  2. Damper: Смягчает, замедляет скорость движения подвески. Чем выше значение, тем медленнее двигается амортизатор.
  3. Target Position: Полный "путь", который может "пройти" подвеска. *0* означает полностью расправленный амортизатор, а *1* - полностью сжатый. Значением по-умолчанию является 0, что соответствует обычной автомобильной подвеске..

* *Mass* - Масса колеса.
* Forward/Sideways Friction - Параметры трения при простом качении колеса и при качении боком (такое бывает в заносах или при дрифте).

Смотрите также:


Комментарии



Думаю, в этом случае могу посоветовать разобратьс как следует просто напросто. Гдето ты там таки накосячил.
А насчет пуль - сомневаюсь, что много где именно на ригидбодях строится выстрел, когда есть лучи.

ehnaton, большинство современных шутеров использует пули как физические объекты.

контроллер персонажа у меня свой. По сути, контроллера-то и нет - есть выстроенная из префабов дорожка, есть тело, которое толкается в сторону дорожки средствами ригидбоди

самый извращённый способ движения, который я видел)

пуля с ригидбоди на большой скорости будет пролетать сквозь стены. Да, я знаю о возможности настройки режима обнаружения столкновения, однако печально, что единственное нативное решение серьезно грузит проц.

а ты пробовал на других движках?) ты в курсе, что это общая проблема для всех движков, а не для юнити онли?

Косяков нет - только в физическом движке. У меня выстроена идеально ровная поверхность. Тем не менее, у меня есть идея решения - вместо кучи префабов использовать один отмасштабированный префаб. Раньше я не хотел его использовать, так как думал, что буду использовать префабы-модели, которые, будучи растянутыми, будут не особо красивыми, но сейчас я понял, что графику и коллизию для нее можно создавать отдельно, и я попросту могу создавать отдельно префабы пололочек и префабы графики для них.
ScorpioT1000:

самый извращённый способ движения, который я видел)

Типичный метод придачи импульса персонажу в Юньке. Почему-то редкий тутор учит нас передвигать персонажа каким-то Translate, большинство завязано на AddForce.
ScorpioT1000:

а ты пробовал на других движках?) ты в курсе, что это общая проблема для всех движков, а не для юнити онли?

В том же UDK никаких проблем с быстродвижущимися телами не замечал.

значит, плохо тестировал. это есть и в havok, и в physx, и в bullet, для этого всегда есть специальные средства

Rigidbody
Collaider"ы
Неужели вам это интересно? Ведь там много недочётов))
Я сам на Unity 2 года работаю вот прибыл сюда
Если кто хочет я могу сделать сцену с этой физикой?

Вот меня тут критикуют, но вы же сами знаете что разрабы используют свои движки, или допиливают туда с введением библиотек и тд. Может для вас я и тупой но здесь вы облажались.
И ваще 2д на андройд это золотая жила. А 3джи проекты единичны, и чтоб их сделать нужны большие ресы. Вот сморел игры, чтот нормальные люди этим двигом не пользуются.

zumm:

Может для вас я и тупой но здесь вы облажались.

Хватит нести никому не понятный бред

И ваще 2д на андройд это золотая жила. А 3джи проекты единичны, и чтоб их сделать нужны большие ресы. Вот сморел игры, чтот нормальные люди этим двигом не пользуются

http://unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list
Заходишь сюда, и ищешь все, что с припиской Android. Само собой, среди разработчиков этих игр нормальных людей нет. А среди самых игр нет 2D.
Да, кстати, сделать красивую 2D игру ни разу не легче, чем красивую 3D игру.

lentinant, ему просто завидно, что есть люди, которым хватило мозгов(хотя там их много не надо) которые смогли во всем этом разобраться)

ehnaton, ты забыл inXile и Obsidian Entertainment.

Справка