Jusper Jusper

EfimovMax есть че сказать по этому поводу?

coderDimka coderDimka

Спасибо большое за этот гайд! А то уже волосы дыбом от отсутствия инфы)) Хотелос бы больше по этой теме. Например, что дальше. Т.е. я подключился к тестовому серверу стим. Как теперь мне синхронизировать двух и более игроков...

...
Tartal Tartal

Jusper, да, беда)

Tartal Tartal

Jusper, патронную ленту я всё же по-другому в итоге проведу (к герою, скорее всего). А затвор передёргивать не нужно, это не затвор, а рукоятка для левой руки, дробовик полностью автоматический)

Вот так он сейчас выглядит в ортографическом виде сбоку...

...
Jusper Jusper

У нас тут два экстерминатора нарисовалось)

Jusper Jusper

Геймплей выглядит довольно динамичным даже в прототипе, а вот визуал надо очень сильно подтянуть. Свет и взаимодействие моделей с ним создает вообще несуразную картинку, ничо не понятно.
Не увидел нигде...

Jusper Jusper

Tartal,

Мне как раз нравился его резкий прямой скос, который ты в модели превратил в ручку гвоздемета.

Tartal Tartal

Jusper, один и тот же, просто во время создания модели пересмотрел некоторые вещи и решил немного его переделать) Сделать более необычным и убойным.

Jusper Jusper

Tartal,

Это, блин, нифига не скетч, а целый промоматериал :)

Valdram Valdram

Скриншоты из заявки для джема об участии в котором можно лишь жалеть со всякой точки зрения. Но сборка за такой срок представляет собой пусть и несовершенный, а именно Идейный пирог. Результат: https://valdram.itch.io/pipe-and-3-legs

...
alexprey alexprey

Хм, шотган миниган хорошш, представляю какое решето из анурана получится если сразу из четырех стволов пальнуть)

Tartal Tartal

Недавно набросал скетч автоматического дробовика. А сегодня доделал его модель (в процессе не слабо поменяв концепцию), но пока без каких-либо текстур и, тем более, анимаций.

Кратко об этом оружии:

Jusper Jusper

E.S., не там чисто на игру трехмерную был.
Я в рамках нее экспериментировал.

E.S. E.S.

Jusper, спасибо, я думал по шейдерам курс) Но я там и по шейдерам нашел парочку.

Jusper Jusper

E.S., сейчас курс поделился на 2, раньше было и 3D и 2D в одном.
https://www.udemy.com/share/1000PU/

E.S. E.S.

а можно ссылку на курс на Udemy?

Логотип проекта Unreal Engine

Центральная секция

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Что же у нас в центре

Как видно по скриншоту, центральная секция у нас состоит из нескольких окон, обрамляющих их колонн и арок, двух неболших статуй сверху, и дополнительного кольца. Фонарь сверху мы пока делать не будем.

Итак, приступим. Первые два окна у нас аналогичные тем, что использовались в башнях, так что попросту можете скопировать то, что по умолчанию "смотрит" на нас (с центра башни). Масштаб тот же, кроме высоты, ее нужно поменять на 1.1875 (даже не спрашивайте). Теперь обрамляющие колонны. В принципе, можно использовать те же, что и в башне, но, ради интереса, давайте возьмем меш с пака NEC_Walls под именем CAWall_CURc. Это та же колонна, только у нее отсутствует один угол, она больше подходит для границ, так как ее "ущербную" сторону вряд ли кто-то увидит. Общий масштаб 2.5, высота - 1.2813. Одной целой стороной пусть колонна смотрит на нас, другой пусть наедет на окно (также, как и в башне), чтобы заклепок не было видно. Нижнюю кромку колонны выравниваем с нижней кромкой окна. Копируем окно, помещаем над первым. Копируем колонну, переносим на другую сторону окна, разворачиваем с помощью Transform по оси Y (зеленая стрелочка), наезжаем на окна. Теперь, добавляем особую арку, она в том же NEC_Walls, под именем CAWall_STRCut1. Масштабируем на 3.00, поворачиваем на 90 градусов (так как изначально она к нам торцом), ставим на колонны. Сдвиньте арку немного назад, чтобы не было подобных зазоров:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Добавляем третье окно. Это первое окно в NEC_Windows, Window_01, да и по форме можно догадаться, что оно как раз туда подходит. Добавляем, общий масштаб 1.5, поворачиваем и немного преподнимаем, чтобы белая рамка полностью закрылась аркой. На выдающийся вперед подоконник и зазор снизу не обращаем внимания, окно находится весьма высоко, чтобы пользователь заметил первое, а второе мы сейчас исправим вспомогательной аркой. На эту роль подойдет меш CAWall_STRa, с пака NEC_Walls. Масштаб стандартный, поворачиваем на 90 градусов и ставим ее так, будто она подпирает подоконник, выравниваем по центру и толкаем назад, пока ее боковые части не скроются в столпах.

Дабы вы не метались в сомнениях, по правильному ли пути вы идете, вот скрин текущего прогресса:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр
Пожалуй, далее буду использовать линии потолще.

Теперь, особая стена сверху, над аркой. Состоит она из трех частей. Первая, в том же паке ищем Armorwall01h, добавляем, поворачиваем, общий масштаб 2.00, высота 1.125, копируем (это вторая часть), двигаем в сторону, делая длинную стену, выравниваем, сдвигаем немного назад. Над ними третья часть - Archwalls_01, общий масштаб 2.00, поворачиваем, выравниваем, двигаем назад, чтобы арка не вылазила за стенку ниже. Если уж слишком выдается назад, просто посуньте нижнюю стенку немного вперед. Вот такая штука в итоге:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Для кольца под главным куполом нагло копируем каменное кольцо над окнами любой из башен, меняя основном масштаб на 2.5. Как всегда, выравниваем. В итоге, получаем что-то типа такого:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь, по бокам у нас должна быть еще одна пара колон. Для них мы будем использовать CAWallTrim_STRa из пака NEC_Trims. Добавьте, поставьте в вертикальное положение, общий масштаб 2.5, масштаб высоты (тут она у нас во втором поле) - 1.25. Копируем, делаем такую длииииную шпалу. Ставим сбоку присутствующей центральной части. По оси Z смотрим, чтобы верх "шпалы" совпадал с верхом самой верхней стены. По оси Y ориентируемся на белую линию на верхней стене, двигаем, чтобы край "шпалы" касался этой линии. По оси X делаем так, чтобы между "шпалой" и стеной не было зазора. Где-то так:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр
Прошу прощения за кривоватые стрелочки

Копируем, перемещаем в другую сторону, с теми же критериями. Если вас пугают небольшие зазоры, которые видно, если смотреть на эту конструкцию спереди, между крайними колоннами и теми, что обрамляют окна, то не волнуйтесь, позже эти пробелы мы заполним.

Если вы все еще не поместили эту всю конструкцию под кольцо центрального купола и не выровняли, советую это сделать.
Теперь последний момент декора - статуи на вспомогательных колоннах. Находятся они в NEC_Supports, необходимая нам модель называется KLAW3. Добавьте ее, поверните ее за часовой стрелкой на 90 градусов (так как далеко не сразу можно понять, как она должна располагаться), общий масштаб 2.00. Поместите по центру вспомогательной колонны у самого верха. Такую же поместите на верх другой колонны. Результат должен выглядеть где-то так:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Внеплановые перегородки

По сути, с материалом даной подстатьи покончено, но поскольку следующий шаг, во-первых, настолько маленький, что нет толку выделять на него отдельную подстатью, а во-вторых, присоединять его к следующей подстатье нелья, поскольку они носят принципиально иной характер, я реализирую его тут.

А конкретно - мы сделаем бордюр под возвышения, которые можно увидеть на скриншоте. Для этого нам понадобится меш Deco_STRa из пака NEC_Trims. Общий масштаб 2.00, по оси X 1.125 (немного длинней). Для угла используем Deco_CURb, общий масштаб 2.00. Копируем Deco_STRa, поворачиваем на 90 градусов, приставляем к другому концу Deco_CURb. Полученный уголок немножко сдвигаем в основание башни. Вот что получилось у меня:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь делаем копию этого уголка, зеркалим по оси Y, и сунем ко второй башне. Могут возникнуть проблемы с симетричностью. Проще всего проверить это в окне с видом сверху. Переключаемся в соответственное окно. Для подобных случаев есть отдельный инструмент. Чтобы ним воспользоваться, зажмите колесико и потяните мышку. С того места, где был курсор, потянется красная полоска. Число над ней - ее длина. Можете замерять расстояние от оси симметрии до каждого уголка, и ориентируясь на результат, посунуть тот или иной. Но, как по мне, гораздо проще в этом же окне выровнять башни, крышу и центральную секцию по центральной оси симметрии (поскольку в Brush Wireframe мы видим геометрию уровня в виде линий, у крыши можно найти линию, отвечающую за симметрию, и просто сдвинуть ее на линию посредине браша-основы), а уголки просто упереть в краи браша-основы.

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Тут же можно посмотреть, все ли элементы у нас симметричны, и, если понадобится, уровнять их. Я, например, таким образом понял, что у меня не очень правильно размещены статуи на колоннах.

А вот теперь конец. Теперь я буду думать, рассказывать вам о необходимости подбора некоторых чисел, или сразу переходить к брашам.



Обьекты перемещаються и вращаються с определённым шагом и вот шпалу засунуть как надо не получаеться. :(