Mariya Mariya

Dreaman, Спасибо! =)

Dreaman Dreaman

Mariya, законченный вариант реально классно выглядит! Молодец :)

Mariya Mariya

Всем привет!
Сегодня хочу показать законченный вариант домика Сырны.

alexprey alexprey

StarPlosion: Битва с пиратами за планету

Wings' might Wings' might

Всем привет)
Добавил на этой неделе начальное окно, новую валюту и достижения:

alexprey alexprey

shadeborn, может быть они нашли способ как обойти полноценный запуск этих сервисов при запуске игры? Если так, то почему бы и не использовать единый клиент?) В любом случае, чем дальше все идет, там это все больше становится похоже на эту шутку

...
shadeborn shadeborn

Это всё круто, но...зачем? Ок есть Стим. Хорошо, теперь еще и ЕГС есть. Благо, комп не зашкварен Оригином...но у людей и он стоит. И для работы игр внутри этих сервисов нужны, собсно, эти сервисы. Так поверх этих сервисов нужно накатить еще один...

Devion Devion

согласен, есть кейсы которые без них вообще не делаются, не знать или избегать их определенно неправильно

Так точно, либо любое изменение в объекте на стороне редактора.

alexprey alexprey

Devion, только рад за дополнение, Спасибо)

хм, а вот это интересно, не пробовал никогда такой кейс.

Devion Devion

лёш, ты же не против если я дополню? )

скриптаблы, для понимания могут храниться на уровне ассета и на уровне сцены.

Mariya Mariya

Всем привет!
Начали работу над мебелью в домик Сырны, и первым сделали чайный столик с чайным сервизом. А так же продолжаем работу над анимациями.

Wings' might Wings' might

Всем привет)
За неделю в игру было добавлено меню настроек, переделана старая локация, добавлены новые враги и повышена производительности

alexprey alexprey

А мне кажется это такой особый хитрый ход, хотя с другой стороны как разработчики успеют к этому подготовиться получше 🤔

Dreaman Dreaman

Всем привет!
Для проекта "Mental State" разработано новое устройство, которое уже полностью функционирует внутри игрового мира. Оно носит название "Репульсивер". Совместно с очередными большими воротами это устройство образует новую головоломку...

...
Mariya Mariya

Всем привет!
На этой неделе мы научили Сырну летать!

Tartal Tartal

alexprey, кастомизации - создание внешности персонажа? Я всегда любил это, но не думаю, что это будет к месту в мясном шутере)
EfimovMax, да, есть немного)

Tartal Tartal

Jusper, точно не помню, уже как полгода точно) Я вроде в Дискорде немного обсуждал эту тему. Пока немножко попробовал движок - мне очень нравится. Ну, в конце концов, он идеально подходит под жанры, с которыми я хочу работать...

alexprey alexprey

Первая тема крутая очень!

Логотип проекта Unreal Engine

Центральная секция

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Что же у нас в центре

Как видно по скриншоту, центральная секция у нас состоит из нескольких окон, обрамляющих их колонн и арок, двух неболших статуй сверху, и дополнительного кольца. Фонарь сверху мы пока делать не будем.

Итак, приступим. Первые два окна у нас аналогичные тем, что использовались в башнях, так что попросту можете скопировать то, что по умолчанию "смотрит" на нас (с центра башни). Масштаб тот же, кроме высоты, ее нужно поменять на 1.1875 (даже не спрашивайте). Теперь обрамляющие колонны. В принципе, можно использовать те же, что и в башне, но, ради интереса, давайте возьмем меш с пака NEC_Walls под именем CAWall_CURc. Это та же колонна, только у нее отсутствует один угол, она больше подходит для границ, так как ее "ущербную" сторону вряд ли кто-то увидит. Общий масштаб 2.5, высота - 1.2813. Одной целой стороной пусть колонна смотрит на нас, другой пусть наедет на окно (также, как и в башне), чтобы заклепок не было видно. Нижнюю кромку колонны выравниваем с нижней кромкой окна. Копируем окно, помещаем над первым. Копируем колонну, переносим на другую сторону окна, разворачиваем с помощью Transform по оси Y (зеленая стрелочка), наезжаем на окна. Теперь, добавляем особую арку, она в том же NEC_Walls, под именем CAWall_STRCut1. Масштабируем на 3.00, поворачиваем на 90 градусов (так как изначально она к нам торцом), ставим на колонны. Сдвиньте арку немного назад, чтобы не было подобных зазоров:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Добавляем третье окно. Это первое окно в NEC_Windows, Window_01, да и по форме можно догадаться, что оно как раз туда подходит. Добавляем, общий масштаб 1.5, поворачиваем и немного преподнимаем, чтобы белая рамка полностью закрылась аркой. На выдающийся вперед подоконник и зазор снизу не обращаем внимания, окно находится весьма высоко, чтобы пользователь заметил первое, а второе мы сейчас исправим вспомогательной аркой. На эту роль подойдет меш CAWall_STRa, с пака NEC_Walls. Масштаб стандартный, поворачиваем на 90 градусов и ставим ее так, будто она подпирает подоконник, выравниваем по центру и толкаем назад, пока ее боковые части не скроются в столпах.

Дабы вы не метались в сомнениях, по правильному ли пути вы идете, вот скрин текущего прогресса:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр
Пожалуй, далее буду использовать линии потолще.

Теперь, особая стена сверху, над аркой. Состоит она из трех частей. Первая, в том же паке ищем Armorwall01h, добавляем, поворачиваем, общий масштаб 2.00, высота 1.125, копируем (это вторая часть), двигаем в сторону, делая длинную стену, выравниваем, сдвигаем немного назад. Над ними третья часть - Archwalls_01, общий масштаб 2.00, поворачиваем, выравниваем, двигаем назад, чтобы арка не вылазила за стенку ниже. Если уж слишком выдается назад, просто посуньте нижнюю стенку немного вперед. Вот такая штука в итоге:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Для кольца под главным куполом нагло копируем каменное кольцо над окнами любой из башен, меняя основном масштаб на 2.5. Как всегда, выравниваем. В итоге, получаем что-то типа такого:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь, по бокам у нас должна быть еще одна пара колон. Для них мы будем использовать CAWallTrim_STRa из пака NEC_Trims. Добавьте, поставьте в вертикальное положение, общий масштаб 2.5, масштаб высоты (тут она у нас во втором поле) - 1.25. Копируем, делаем такую длииииную шпалу. Ставим сбоку присутствующей центральной части. По оси Z смотрим, чтобы верх "шпалы" совпадал с верхом самой верхней стены. По оси Y ориентируемся на белую линию на верхней стене, двигаем, чтобы край "шпалы" касался этой линии. По оси X делаем так, чтобы между "шпалой" и стеной не было зазора. Где-то так:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр
Прошу прощения за кривоватые стрелочки

Копируем, перемещаем в другую сторону, с теми же критериями. Если вас пугают небольшие зазоры, которые видно, если смотреть на эту конструкцию спереди, между крайними колоннами и теми, что обрамляют окна, то не волнуйтесь, позже эти пробелы мы заполним.

Если вы все еще не поместили эту всю конструкцию под кольцо центрального купола и не выровняли, советую это сделать.
Теперь последний момент декора - статуи на вспомогательных колоннах. Находятся они в NEC_Supports, необходимая нам модель называется KLAW3. Добавьте ее, поверните ее за часовой стрелкой на 90 градусов (так как далеко не сразу можно понять, как она должна располагаться), общий масштаб 2.00. Поместите по центру вспомогательной колонны у самого верха. Такую же поместите на верх другой колонны. Результат должен выглядеть где-то так:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Внеплановые перегородки

По сути, с материалом даной подстатьи покончено, но поскольку следующий шаг, во-первых, настолько маленький, что нет толку выделять на него отдельную подстатью, а во-вторых, присоединять его к следующей подстатье нелья, поскольку они носят принципиально иной характер, я реализирую его тут.

А конкретно - мы сделаем бордюр под возвышения, которые можно увидеть на скриншоте. Для этого нам понадобится меш Deco_STRa из пака NEC_Trims. Общий масштаб 2.00, по оси X 1.125 (немного длинней). Для угла используем Deco_CURb, общий масштаб 2.00. Копируем Deco_STRa, поворачиваем на 90 градусов, приставляем к другому концу Deco_CURb. Полученный уголок немножко сдвигаем в основание башни. Вот что получилось у меня:

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь делаем копию этого уголка, зеркалим по оси Y, и сунем ко второй башне. Могут возникнуть проблемы с симетричностью. Проще всего проверить это в окне с видом сверху. Переключаемся в соответственное окно. Для подобных случаев есть отдельный инструмент. Чтобы ним воспользоваться, зажмите колесико и потяните мышку. С того места, где был курсор, потянется красная полоска. Число над ней - ее длина. Можете замерять расстояние от оси симметрии до каждого уголка, и ориентируясь на результат, посунуть тот или иной. Но, как по мне, гораздо проще в этом же окне выровнять башни, крышу и центральную секцию по центральной оси симметрии (поскольку в Brush Wireframe мы видим геометрию уровня в виде линий, у крыши можно найти линию, отвечающую за симметрию, и просто сдвинуть ее на линию посредине браша-основы), а уголки просто упереть в краи браша-основы.

Центральная секция — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Тут же можно посмотреть, все ли элементы у нас симметричны, и, если понадобится, уровнять их. Я, например, таким образом понял, что у меня не очень правильно размещены статуи на колоннах.

А вот теперь конец. Теперь я буду думать, рассказывать вам о необходимости подбора некоторых чисел, или сразу переходить к брашам.



Обьекты перемещаються и вращаються с определённым шагом и вот шпалу засунуть как надо не получаеться. :(