Mariya Mariya

Dreaman, Спасибо! =)

Dreaman Dreaman

Mariya, законченный вариант реально классно выглядит! Молодец :)

Mariya Mariya

Всем привет!
Сегодня хочу показать законченный вариант домика Сырны.

alexprey alexprey

StarPlosion: Битва с пиратами за планету

Wings' might Wings' might

Всем привет)
Добавил на этой неделе начальное окно, новую валюту и достижения:

alexprey alexprey

shadeborn, может быть они нашли способ как обойти полноценный запуск этих сервисов при запуске игры? Если так, то почему бы и не использовать единый клиент?) В любом случае, чем дальше все идет, там это все больше становится похоже на эту шутку

...
shadeborn shadeborn

Это всё круто, но...зачем? Ок есть Стим. Хорошо, теперь еще и ЕГС есть. Благо, комп не зашкварен Оригином...но у людей и он стоит. И для работы игр внутри этих сервисов нужны, собсно, эти сервисы. Так поверх этих сервисов нужно накатить еще один...

Devion Devion

согласен, есть кейсы которые без них вообще не делаются, не знать или избегать их определенно неправильно

Так точно, либо любое изменение в объекте на стороне редактора.

alexprey alexprey

Devion, только рад за дополнение, Спасибо)

хм, а вот это интересно, не пробовал никогда такой кейс.

Devion Devion

лёш, ты же не против если я дополню? )

скриптаблы, для понимания могут храниться на уровне ассета и на уровне сцены.

Mariya Mariya

Всем привет!
Начали работу над мебелью в домик Сырны, и первым сделали чайный столик с чайным сервизом. А так же продолжаем работу над анимациями.

Wings' might Wings' might

Всем привет)
За неделю в игру было добавлено меню настроек, переделана старая локация, добавлены новые враги и повышена производительности

alexprey alexprey

А мне кажется это такой особый хитрый ход, хотя с другой стороны как разработчики успеют к этому подготовиться получше 🤔

Dreaman Dreaman

Всем привет!
Для проекта "Mental State" разработано новое устройство, которое уже полностью функционирует внутри игрового мира. Оно носит название "Репульсивер". Совместно с очередными большими воротами это устройство образует новую головоломку...

...
Mariya Mariya

Всем привет!
На этой неделе мы научили Сырну летать!

Tartal Tartal

alexprey, кастомизации - создание внешности персонажа? Я всегда любил это, но не думаю, что это будет к месту в мясном шутере)
EfimovMax, да, есть немного)

Tartal Tartal

Jusper, точно не помню, уже как полгода точно) Я вроде в Дискорде немного обсуждал эту тему. Пока немножко попробовал движок - мне очень нравится. Ну, в конце концов, он идеально подходит под жанры, с которыми я хочу работать...

alexprey alexprey

Первая тема крутая очень!

Логотип проекта Unreal Engine

Применяем материалы

Поскольку в этом и некоторых последующих этапах создания нашего уровня, я буду использовать нестандартные ресурсы, настоятельно рекомендую перед запуском UDK скачать файл CustomContent.upk и закинуть его в папку Environments, путь к которой вы можете найти в самой первой части этой статьи - "Предысловие" (вообще-то, вы и так должны это знать, но, судя по тому, что у этой части просмотров куда меньше, чем в следующей, некоторые предпочитают ее пропустить, причем зря), а после запуска прогрузить этот пак с помощью пункта Fully Load в его контекстном меню.

Применение материалов

Поскольку данный аспект крайне простой, я обойдусь минимумом скриншотов (даже по сравнению с предыдущими частями).
Если вы помните, материалы в браузере контента обозначаются зелеными рамочками. Чтобы у вас отображались только материалы, поставьте галочку возле Materials в колонке Object Type (и не забудьте убрать ее возле Static Meshes). Применяется материал точно также, как и все остальное - просто перетяните его с браузера на поверхность, которая вас интересует.

Итак, для основной поверхности меша-основы нам пригодится материал BSP_Tile09 из пака NR_Floors (ромбовидная плитка). Так как выглядит все это мелковатым, мы увеличим масштаб материала до 2.00 (как и у почти всех материалов в этой части статьи). Делается это в разделе Scaling окна свойств поверхности, который можно открыть а) пунктом Surface Properties в контекстном меню поверхности; б) горячей клавишей этого же пункта F5; в) банальным двойным щелчком по поверхности (разумеется, чтобы открыть свойства нескольких поверхностей, нам последний вариант не подойдет). В общем, скрин всего окна.

Применяем материалы — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Можете выбрать 2.00 из выпадающего списка под надписью Simple, можете ввести его вручную. После этого просто нажмите Apply (очевидно, ту кнопку Apply, которая находится на панельке Scaling). Текстура враз станет покрупней.

Теперь дорога. Для нее я использую более темную версию одного стандартного материала, находится она в CustomContent, подразделе ToBeUsed, название BSP_Tile01_Darker. Ее тоже нужно увеличить вдвое.

Пришло время брашей за бордюрами. Для них мы используем текстуру земли, которая находится в UN_Terrain и называется Dirt_04. Но для начала, можно подметить, что там, где мы экструдировали эти браши, есть три разные поверхности, квадратная текстура которых не выровненная (как следствие, любая текстура на браше будет не выровненной), и ее надо выровнять. Сделать это можно, если выбрать все три поверхности, и в их свойствах, на панели Alignment, выбрать в списке пункт Planar и применить его с помощью Apply. Квадратики тут же станут будто одной текстурой. Теперь примените материал, указанный выше, на все три части поверхности (а теперь представьте себе, что у вас поверхностей куда больше, и нужно на каждый перенести текстуру, и поймете все предостережения насчет количества поверхностей, которые я оставлял ранее) и поменяйте его масштаб на 2.00. Как и большинство объектов в редакторе, текстуры можно копировать с поверхности на поверхность с помощью стандартного Ctlr+C Ctrl+V, причем их свойства, такие как масштаб или выравнивание, сохраняются. Выделите затекстуренную поверхность, скопируйте, выделите незатекстуренную, вставьте (текстура будет применяться на все выделенные поверхности). Примените эту же текстуру на дно ваших бассейнов.

Теперь стены бассейнов. Выделять все стены по отдельности может быть геморроем, так что есть метод облегчить это дело. Вызовите контекстное меню на любой стенке, выберите Select Surfaces, а там Adjacent Walls. Все стены в пределах бассейна будут выделены. Заметьте, метод этот подходит только для выделения "закольцованных" стен, то есть, будет выделять соседнюю стенку от текущей, пока не упрется в уже выделенную стенку. Теперь примените материал Turk182Plain, который находится NEC_Walls. Затекстурит он только одну стенку. Чтобы не текстурить все отдельно, вызовите контекстное меню на одной их стенок (не снимая выделения со всех них!), и выберите Apply Material: <название материала, примененного к одной с выделенных стен>. Не забудьте выровнять текстуры между собой с помощью "Planar->Apply" и увеличить их масштаб 2.00 (именно в таком порядке, иначе получится не очень красиво). Теперь стены другого бассейна. Скопируйте текстуру с одной со стен первого бассейна, выделите все стены второго с помощью Adjacent Walls, вставьте текстуру.

Остались стены спереди браша-основы. Выделите их все и вставьте ту же текстуру, что и на стенах бассейнов. Для солидности увеличьте ее масштаб до 4.00.

Теперь это все дело выглядит куда симпатичней, чем раньше. Вот мой результат:

Применяем материалы — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Но еще симпатичней оно будет выглядеть, когда мы добавим дверь, но об этом в следующей части.



На 5 минут тутор :)