Jusper Jusper

EfimovMax есть че сказать по этому поводу?

coderDimka coderDimka

Спасибо большое за этот гайд! А то уже волосы дыбом от отсутствия инфы)) Хотелос бы больше по этой теме. Например, что дальше. Т.е. я подключился к тестовому серверу стим. Как теперь мне синхронизировать двух и более игроков...

...
Tartal Tartal

Jusper, да, беда)

Tartal Tartal

Jusper, патронную ленту я всё же по-другому в итоге проведу (к герою, скорее всего). А затвор передёргивать не нужно, это не затвор, а рукоятка для левой руки, дробовик полностью автоматический)

Вот так он сейчас выглядит в ортографическом виде сбоку...

...
Jusper Jusper

У нас тут два экстерминатора нарисовалось)

Jusper Jusper

Геймплей выглядит довольно динамичным даже в прототипе, а вот визуал надо очень сильно подтянуть. Свет и взаимодействие моделей с ним создает вообще несуразную картинку, ничо не понятно.
Не увидел нигде...

Jusper Jusper

Tartal,

Мне как раз нравился его резкий прямой скос, который ты в модели превратил в ручку гвоздемета.

Tartal Tartal

Jusper, один и тот же, просто во время создания модели пересмотрел некоторые вещи и решил немного его переделать) Сделать более необычным и убойным.

Jusper Jusper

Tartal,

Это, блин, нифига не скетч, а целый промоматериал :)

Valdram Valdram

Скриншоты из заявки для джема об участии в котором можно лишь жалеть со всякой точки зрения. Но сборка за такой срок представляет собой пусть и несовершенный, а именно Идейный пирог. Результат: https://valdram.itch.io/pipe-and-3-legs

...
alexprey alexprey

Хм, шотган миниган хорошш, представляю какое решето из анурана получится если сразу из четырех стволов пальнуть)

Tartal Tartal

Недавно набросал скетч автоматического дробовика. А сегодня доделал его модель (в процессе не слабо поменяв концепцию), но пока без каких-либо текстур и, тем более, анимаций.

Кратко об этом оружии:

Jusper Jusper

E.S., не там чисто на игру трехмерную был.
Я в рамках нее экспериментировал.

E.S. E.S.

Jusper, спасибо, я думал по шейдерам курс) Но я там и по шейдерам нашел парочку.

Jusper Jusper

E.S., сейчас курс поделился на 2, раньше было и 3D и 2D в одном.
https://www.udemy.com/share/1000PU/

E.S. E.S.

а можно ссылку на курс на Udemy?

Логотип проекта Unreal Engine

Применяем материалы

Поскольку в этом и некоторых последующих этапах создания нашего уровня, я буду использовать нестандартные ресурсы, настоятельно рекомендую перед запуском UDK скачать файл CustomContent.upk и закинуть его в папку Environments, путь к которой вы можете найти в самой первой части этой статьи - "Предысловие" (вообще-то, вы и так должны это знать, но, судя по тому, что у этой части просмотров куда меньше, чем в следующей, некоторые предпочитают ее пропустить, причем зря), а после запуска прогрузить этот пак с помощью пункта Fully Load в его контекстном меню.

Применение материалов

Поскольку данный аспект крайне простой, я обойдусь минимумом скриншотов (даже по сравнению с предыдущими частями).
Если вы помните, материалы в браузере контента обозначаются зелеными рамочками. Чтобы у вас отображались только материалы, поставьте галочку возле Materials в колонке Object Type (и не забудьте убрать ее возле Static Meshes). Применяется материал точно также, как и все остальное - просто перетяните его с браузера на поверхность, которая вас интересует.

Итак, для основной поверхности меша-основы нам пригодится материал BSP_Tile09 из пака NR_Floors (ромбовидная плитка). Так как выглядит все это мелковатым, мы увеличим масштаб материала до 2.00 (как и у почти всех материалов в этой части статьи). Делается это в разделе Scaling окна свойств поверхности, который можно открыть а) пунктом Surface Properties в контекстном меню поверхности; б) горячей клавишей этого же пункта F5; в) банальным двойным щелчком по поверхности (разумеется, чтобы открыть свойства нескольких поверхностей, нам последний вариант не подойдет). В общем, скрин всего окна.

Применяем материалы — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Можете выбрать 2.00 из выпадающего списка под надписью Simple, можете ввести его вручную. После этого просто нажмите Apply (очевидно, ту кнопку Apply, которая находится на панельке Scaling). Текстура враз станет покрупней.

Теперь дорога. Для нее я использую более темную версию одного стандартного материала, находится она в CustomContent, подразделе ToBeUsed, название BSP_Tile01_Darker. Ее тоже нужно увеличить вдвое.

Пришло время брашей за бордюрами. Для них мы используем текстуру земли, которая находится в UN_Terrain и называется Dirt_04. Но для начала, можно подметить, что там, где мы экструдировали эти браши, есть три разные поверхности, квадратная текстура которых не выровненная (как следствие, любая текстура на браше будет не выровненной), и ее надо выровнять. Сделать это можно, если выбрать все три поверхности, и в их свойствах, на панели Alignment, выбрать в списке пункт Planar и применить его с помощью Apply. Квадратики тут же станут будто одной текстурой. Теперь примените материал, указанный выше, на все три части поверхности (а теперь представьте себе, что у вас поверхностей куда больше, и нужно на каждый перенести текстуру, и поймете все предостережения насчет количества поверхностей, которые я оставлял ранее) и поменяйте его масштаб на 2.00. Как и большинство объектов в редакторе, текстуры можно копировать с поверхности на поверхность с помощью стандартного Ctlr+C Ctrl+V, причем их свойства, такие как масштаб или выравнивание, сохраняются. Выделите затекстуренную поверхность, скопируйте, выделите незатекстуренную, вставьте (текстура будет применяться на все выделенные поверхности). Примените эту же текстуру на дно ваших бассейнов.

Теперь стены бассейнов. Выделять все стены по отдельности может быть геморроем, так что есть метод облегчить это дело. Вызовите контекстное меню на любой стенке, выберите Select Surfaces, а там Adjacent Walls. Все стены в пределах бассейна будут выделены. Заметьте, метод этот подходит только для выделения "закольцованных" стен, то есть, будет выделять соседнюю стенку от текущей, пока не упрется в уже выделенную стенку. Теперь примените материал Turk182Plain, который находится NEC_Walls. Затекстурит он только одну стенку. Чтобы не текстурить все отдельно, вызовите контекстное меню на одной их стенок (не снимая выделения со всех них!), и выберите Apply Material: <название материала, примененного к одной с выделенных стен>. Не забудьте выровнять текстуры между собой с помощью "Planar->Apply" и увеличить их масштаб 2.00 (именно в таком порядке, иначе получится не очень красиво). Теперь стены другого бассейна. Скопируйте текстуру с одной со стен первого бассейна, выделите все стены второго с помощью Adjacent Walls, вставьте текстуру.

Остались стены спереди браша-основы. Выделите их все и вставьте ту же текстуру, что и на стенах бассейнов. Для солидности увеличьте ее масштаб до 4.00.

Теперь это все дело выглядит куда симпатичней, чем раньше. Вот мой результат:

Применяем материалы — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Но еще симпатичней оно будет выглядеть, когда мы добавим дверь, но об этом в следующей части.



На 5 минут тутор :)