Jusper Jusper

EfimovMax есть че сказать по этому поводу?

coderDimka coderDimka

Спасибо большое за этот гайд! А то уже волосы дыбом от отсутствия инфы)) Хотелос бы больше по этой теме. Например, что дальше. Т.е. я подключился к тестовому серверу стим. Как теперь мне синхронизировать двух и более игроков...

...
Tartal Tartal

Jusper, да, беда)

Tartal Tartal

Jusper, патронную ленту я всё же по-другому в итоге проведу (к герою, скорее всего). А затвор передёргивать не нужно, это не затвор, а рукоятка для левой руки, дробовик полностью автоматический)

Вот так он сейчас выглядит в ортографическом виде сбоку...

...
Jusper Jusper

У нас тут два экстерминатора нарисовалось)

Jusper Jusper

Геймплей выглядит довольно динамичным даже в прототипе, а вот визуал надо очень сильно подтянуть. Свет и взаимодействие моделей с ним создает вообще несуразную картинку, ничо не понятно.
Не увидел нигде...

Jusper Jusper

Tartal,

Мне как раз нравился его резкий прямой скос, который ты в модели превратил в ручку гвоздемета.

Tartal Tartal

Jusper, один и тот же, просто во время создания модели пересмотрел некоторые вещи и решил немного его переделать) Сделать более необычным и убойным.

Jusper Jusper

Tartal,

Это, блин, нифига не скетч, а целый промоматериал :)

Valdram Valdram

Скриншоты из заявки для джема об участии в котором можно лишь жалеть со всякой точки зрения. Но сборка за такой срок представляет собой пусть и несовершенный, а именно Идейный пирог. Результат: https://valdram.itch.io/pipe-and-3-legs

...
alexprey alexprey

Хм, шотган миниган хорошш, представляю какое решето из анурана получится если сразу из четырех стволов пальнуть)

Tartal Tartal

Недавно набросал скетч автоматического дробовика. А сегодня доделал его модель (в процессе не слабо поменяв концепцию), но пока без каких-либо текстур и, тем более, анимаций.

Кратко об этом оружии:

Jusper Jusper

E.S., не там чисто на игру трехмерную был.
Я в рамках нее экспериментировал.

E.S. E.S.

Jusper, спасибо, я думал по шейдерам курс) Но я там и по шейдерам нашел парочку.

Jusper Jusper

E.S., сейчас курс поделился на 2, раньше было и 3D и 2D в одном.
https://www.udemy.com/share/1000PU/

E.S. E.S.

а можно ссылку на курс на Udemy?

Логотип проекта Unreal Engine

Дверь и лестница

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Добавляем двери

А начнем мы это дело с лестницы. Находится она в ASC_Floor, это единственная лестница, да и единственный статик меш, в этом паке. Добавьте на уровень, общий масштаб поменяйте на 0.75, разверните, сделайте копию, переместите ее так, чтобы она была продолжением оригинала, сделайте вторую копию, повторите ту же процедуру относительно первой копии. Большую лестницу (на ней должно быть 12 ступенек) постарайтесь выровнять по центру дорожки.

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь, для начала, добавим арку, в которой и будет находиться дверь, находится она в NEC_Doors и называется Oniondoor_Frame01. Она должна находиться на той же высоте, где заканчивается лестница, поэтому добавлять ее я советую на последнюю ступеньку. Разворачиваем и меняем общий масштаб на 0.875. Собственно дверь находится там же, называется она Oniondoor01, и масштабировать ее нужно на те же 0.875. Помещаем внутрь арки, клонируем, разворачиваем копию, выравниваем. Для пущей наглядности, створки сдвинуть немного назад, благо, никто не заметит, что с другой стороны она несколько выступает.

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь, если присмотреться на скриншот уровня, можно увидеть, что над аркой двери есть еще одна арка, уже скорей похожая на стену. Ее можно найти в NEC_Walls под именем CAWall_STRa (кто помнит, мы использовали ее при создании центральной секции). Сделайте так, чтобы она немного наехала на макушку дверной арки (как на рисунке ниже) и немного сдвиньте ее вперед, чтобы она "нависала" над дверьми.

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

По бокам нашей арки должны быть две красивые колонны. Ясное дело, мы сначала делаем одну, потом ее копируем.

Для основы мы используем модель DecoPillar4 из NEC_Pillars. Основной масштаб 3.00. Основной частью колонны будет столб Ornatepillar01 оттуда же, отмасштабированный до 1.25. Кроме того, его нужно повернуть на 90 градусов, чтобы синий "глазик" смотрел на вас. В качестве верхушки нам сгодится BabelSpireB из NEC_Deco. Масштаб тут несколько странный - 0.91, он подходит наиболее лучшим образом. Тем не менее, заметен небольшой зазор между этой верхушкой и столбом, увы, нам его придется оставить. Если горите желанием, можете поэкспериментировать с масштабом или подобрать другую, более подходящую модель, но я остановился на этом. Итак, выравниваем колонну по оси X (красная стрелочка), и надвигаем ее на арку так, чтобы ножка арки полностью была внутри колонны, безо всяких выступающих частей. Как и договаривались, колонну копируем и передвигаем на другую сторону арки. Если нужно, всю эту конструкцию, включая арку двери и створки, выровняйте относительно дорожки. Результат:

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь нужно выровнять лестницу по ширине двери. Для этого подойдет масштаб 1.125 (не забываем, что за ширину повернутых на 90 градусов вещей отвечает ось X, второе поле масштаба). Кроме того, наверное, стоит немного отодвинуть лестницу от двери, а то как-то странно, если она будет сразу переходить в дверь. Так что мы отодвинем ее, освободив место под небольшой браш. В общем, финальный скрин подстатьи:

Дверь и лестница — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Поставленной в этой подстатье цели мы достигли. В следующей части мы заполним пробелы в центральной части, в ходе чего еще раз попрактикуемся в работе с брашами и научимся нескольким новым тонкостям процесса применения материала.

Примечание: В ходе работы с разнообразных соображений несколько раз менялась ширина дорожки, но, в основном, соображения звучали как "что-то она мне не нравится", так что не обращайте на возможное несовпадение скриншотов никакого внимания, тем более, в будущем мы еще будем менять ширину дорожки.//


-> Тем не менее, заметен небольшой зазор между этой верхушкой и столбом, увы, нам его придется оставить.
0.9005
Внешнуюю арку я скейлил 0.96