ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, Спасибо! По железу средней требовательности. Достаточно Intel Core i5 и 16 Гб ОЗУ и карту типа Geforce 1050. Это так, навскидку. Детально пока не замеряли.

Jusper Jusper

Девблог интересный. Статичный скриншоты очень доставляют.
Сильно игрушка сейчас требовательна к железу?

alexprey alexprey

Скриншоты великолепны!)

yo_serjio yo_serjio

alexprey, редактор зданий да) с возможностью шейрить прессеты другим людям)
На данном этапе можно только пристрои делать, поддержка полной смены архитектуры в будущем планируется)

Mariya Mariya

Всем привет!
Новый ролик на движке. Сегодня мы покажем Вам бытовые сцены из жизни Сырны, и то как мы расставили мебель в ее домике.

RedHelium RedHelium

Работаю над освещением и над игровым контроллером, скоро приступлю к разработке прототипа города. Пока некоторые наброски..

alexprey alexprey

О это что то вроде редактора зданий? Можно самостоятельно новые дома собирать?

yo_serjio yo_serjio

Jusper, yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

Jusper Jusper

yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

yo_serjio yo_serjio

Jusper, подстроить дизайн домов под себя, если не нравится стандартный) можно же будет летать в чужие города, персонализайия в этом плане сыграет только на руку)

Jusper Jusper

Вернул тебе ссылку на ич, невалидная была.
Выглядит оч круто. Надо пощупать. А в чем смысл такого редактора в игре? Что можно будет делать?

Tartal Tartal

Попробовал воплотить злодея-пришельца (раса до сих пор без названия) для Exterminator'а в 3D, скетч которого я недавно показывал здесь:

EfReeZe EfReeZe

SINILIAN, привет, мультфильм "Планета сокровищ". Рекомендую :)

Mariya Mariya

Всем привет!
Сегодня хочу показать Вам полный комплект мебели для домика Сырны.

Wings' might Wings' might

Всем привет друзья, на этой неделе я добавил отображение урона, критические удары; обновил интерфейс магазина и изменил меню способностей

Следить за ежедневными изменениями: https://vk.com/wingsmight

Razz Razz

Сбегаем от контролёра
https://vk.com/iron_meat_game

SINILIAN SINILIAN

С приветом)) Что за мульт или фильмец?
(последний трек если что)

Mariya Mariya

Всем привет!
В мире Сырны появилось второе живое существо - лягушка!

Wings' might Wings' might

Всем привет, друзья)
На этой неделе добавил достижения, статистику и дополнительную информацию в виде отдельных панелек. (можно увидеть на гифке)

Логотип проекта Unreal Engine

Заполняем дыры в центре

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Лестница: последние штрихи

Думаю, всем вам не очень нравится, что между лестницей и дверью зияет крайне несимпатичная дыра, да и под лестницей полость желательно скрыть. Что же, вернемся к брашам.

Верните ББ форму куба, передвиньте его в пространство между дверью и лестницей и редактируйте его таким образом, чтобы он заполнил все пространство между ними. Когда он примет приемлемую для вас форму, добавляйте.

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь отделка лестницы. Сдвиньте ББ в любую сторону, чтобы он стал бок о бок с только что созданным брашем, отредактируйте его ширину так, чтобы по ней он стал таким же, как и синяя отделка сбоку арки, немного подсуньте переднюю грань вперед (чтобы браш полностью прикрыл первую ступеньку и захватил немного длинны второй), после чего выделите нижнее ребро передней грани и передвиньте его вперед так, чтобы полученный браш, если смотреть на него сбоку, закрывал собой все ступеньки (если какие-то ступеньки будут выглядывать, получится не очень красиво).

Теперь можно заметить, что на этот бордюрчик попадает и линия "столкновения" двух текстур, что тоже выглядит не очень красиво. Куда лучше будет, если мы добавим по краям дорожки вспомогательные полоски, которые, во первых, будут как бы продолжением бордюров по бокам лестницы, во вторых, в какой-то мере смягчат переход текстур. Итак, отредактируйте браш дорожки так, чтобы шириной она была такой же, как и лестница. Для создания полосок мы воспользуемся тем же методом, которым делали саму дорожку (к слову, этот метод имеет название, которое в оригинале звучит как "brush sync"). Скопируйте браш дороги и передвиньте его бок о бок с оригиналом. Ширину поменяйте так, чтобы она совпадала с шириной бордюра возле лестницы. Теперь текстуры (верней, материалы). Для только что созданной нами полосы и верхних граней текстур нам сойдет Stone02_b из NEC_Floor. Выровняйте их и поменяйте масштаб на 2.00.

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Вот теперь новенькое. Нам нужно эту текстуру выровнять. Что я имею ввиду. Думаю, вы все заметили, что, когда вы помещаете текстуру на поверхность, влазит на нее только определенная часть, в зависимости от масштаба текстуры, и иногда можно попасть в ситуацию, когда у нас не совсем красиво эта часть выглядит. В таком случае, текстуру можно как бы двигать, перематывать, как пленку в старом диапроекторе, выбирая, какой же ее участок займет поверхность. Делается это с помощью панельки Pan в окне свойств поверхности. В зависимости от положения текстуры, кнопки рядов "U" и "V" "передвигают" текстуру по вертикали (снизу вверх) или горизонтали (слева направо) на соответственное количество единиц. Если будете нажимать кнопки с зажатым Shift, движение будет происходить в обратную сторону. Двигайте текстуру по горизонтали, пока не найдете участок с двойным рядом кирпичей. В нашем случае, это лучшая текстура, которую можно подобрать для этой полоски.

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Для внешней и внутренней сторон бордюра можете скопировать текстуру со стенок бассейна. Выделите обе стороны и выровняйте по вертикали так, чтобы верхней границей этих поверхностей была широкая темная полоска.

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Ну и два последних шага. Первый - скопируйте текстуру дорожки на небольшой горизонтальный участок между лестницей и дверью. Второй - скопируйте бордюр и браш, ответственный за боковую полоску, на другую сторону лестницы.

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Центральная секция

Наконец, мы подходим к непосредственно центральной части нашего здания. Если вам кажется, что дверь, лестница, и все прочие аксессуары вокруг нее находятся слишком далеко от центральной секции, самое время их все подвинуть. Верните ББ форму куба. Поместите его впритык к тыльной стороне браша между дверью и лестницей, в высоту сделайте его таким, чтобы верхняя грань доставала до нижнего окна в центре, в ширину сделайте его достаточно широким (главное, чтобы верхние вершины передней грани этого браша полностью скрылись в башнях, не то будут выглядывать не очень симпатичные уголки), а также сделайте его весьма длинным, так как, чтобы сделать коридор, нам сначала нужно сделать большой браш, чтобы в нем можно было вырезать проход. Добавьте браш. Поскольку в браузере контента у нас стоит выделение на определенном материале, он уже сразу будет применен к поверхностям браша, который мы добавляем. Вид добавленного браша "за сценой" у меня:

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Вид спереди:

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Не пугайтесь, что передняя грань так уродует дверь, когда мы вырежем выемку под коридор, она вновь станет нормальной. Более того, если у вас передняя грань недостаточно подвинута вперед, и у вас не возникло картины, показанной выше, вы должны это исправить, иначе это выльется в определенные сложности в будущем (какие именно, я уже и не помню, увы).

Теперь два пробела между центральной секцией и башнями. Двигайте ББ вверх, переднюю грань подвиньте впритык до тыльной стороны внешних колонн центральной секции. Сделайте браш более узким, делать его широким нам ни к чему, то же касается и длинны. Нам главное, чтобы его боковые грани были полностью скрыты за статик мешами (или внутри их), кроме того, следите, чтобы та, что ближе к центру, не налезала на территорию стенки сверху центральной секции, так как это вызовет характерную рябь текстур. Верхнюю грань поднимаем, чтобы ББ заполнил весь зазор. Добавляем. Теперь ББ можно переместить в другую сторону и добавить второй браш. Hotfix: так уж вышло, что если внутренняя грань браша выходит за внутреннюю сторону внешних колонн центральной секции, то возникает упомянутая выше рябь текстур, с другой стороны, если она не выходит, то браш не заполняет зазор между внутренними и внешними колоннами. Чтобы устранить эту неприятность, просто сдвиньте внешние колонны немного ближе к внутренним, чтобы перекрыть зазор.
В общем, вот такая картина, вид сзади.

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Если хотите, можете удалить те колонны и окна в башнях, которых за брашами не видно. Без них все это будет выглядеть вот так.

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Ну и вид спереди, в конце концов.

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь текстуры. Их нам нужно применять только на передние грани всех трех брашей, так как остальные грани попросту не видно. Опять таки, нам сойдет текстура со стен бассейнов. Не знаю как вам, но мне не нравится, что полоски на брашах по бокам центральной секции горизонтальные. Их можно повернуть, сделав вертикальные. Делается это с помощью кнопок на панели Rotation в том же окне свойств поверхности. Поверните грань одного браша на 90 градусов, грань второго же должна быть симметрична относительно первой, сделать это можно, либо повернув ее трижды по 90 градусов, либо с зажатым Shift (также, как и с перемещением, это приведет к вращению в обратную сторону). Чтобы выровнять их, мы не будем использовать кнопки на панели Pan, мы воспользуемся еще одним режимом редактирования - Texture Alignment Mode, находится он под кнопкой режима геометрии и выглядит как буква "Т" со стрелочками. В этом режиме на текстуре появляются две стрелки, пользуясь которыми, мы можем "двигать" текстуры. Выровняйте текстуры так, чтобы толстая линия была впритык до внешних колонн.

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Таким же образом передвигаем текстуру нижнего браша. На этот раз толстая линия должна быть на самом верху.

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Конечный результат подстатьи:

Заполняем дыры в центре — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Вот и все. В следующей, весьма короткой части мы сделаем коридор, верней, пространство под него, так как отделке его внутреннего пространства будет еще посвящено немало внимания.



Кстати есть такая беда при компиле брашевой геомтерии http://puu.sh/rrOM

И что ж это за коридор будет, если внутрь него основания башен будут входить -_- ?

И что ж это за коридор будет, если внутрь него основания башен будут входить -_- ?

Думаешь, тутор это не предвидит?

Кстати есть такая беда при компиле брашевой геомтерии

Первое решается кнопочкой "Rebuild paths" где-то возле кнопочки компила геометрии (там вообще все кнопочки компиляции определенных моментов посвящены). Второе - необязательное свойство карты, мы к нему вернемся. Третье решится в подстатье, посвященной освещению.
Насчет компила - есть вообще кнопка "Rebuild all", компилит все, но занимает соответственное количество времени.

Будут ли ещё уроки по созданию этого уровня??
И кто-нибудь знает, что мне делать? Когда жму на Build Geometry выходит окошко с ошибкой Paths Need to Rebuild, жму на компиляцию Paths, всё как-то быстро происходит и без всяких ошибок, снова компилирую геометрию и опять тоже самое!