DuCats Games DuCats Games

Трудимся над Мечеломом)
Обновляем локации. Добавили кучу новой травы и растений + немного эффектиков + горы! Теперь пейзажи стали гораздо красивее.

РОМАН РОМАН

Работаю над роботом пауком ходящем по стенам.
ВК: https://vk.com/co_of_co

ASH2 ASH2

Тестируем электрическую сеть.
ВК: https://vk.com/snail_ninja

Jusper Jusper

Tartal, + если это конкретно имплант (то есть чуваку вырвали кусок, поставили механизированный), то искажение органической части должно быть больше. Глянь фотки после косметических операций, когда щи распухшие и раскрашенные пуще некуда...

Tartal Tartal

Jusper, с первыми двумя моментами я всё понял и принял.
А вот с третьим немного не разобрался. Ты имеешь ввиду, что область вокруг глаза-импланта должна быть искажена и повреждена намного сильнее?

Jusper Jusper

Tartal,

В целом мне очень нравится новый Кано, но с т.ч. восприятия и здравого промышленного дизайна механизированное ухо в форме уха это, я бы сказал так себе. Какой смысл повторять анатомическую форму...

...
Tartal Tartal

Потихоньку доделал концепт-портрет главного героя:

Jusper Jusper

Чем-то напомнило мне мотоциклы из Throne: Legacy, только обернутые в оформление харконеннов из Emperor: Battle for Dune.

Очень понравилась стилизация, местами то, как босс невозмутимо ходит по кругу, пока игрок по нему палит...

alexprey alexprey

Выглядит очень живенько, разве что не хватает звуков ко всему этому. Ракеты которыми разбрасывается босс, можно было бы сделать помассивнее, а то не сразу понял что это бомбы из ролика, думал босс разваливаться уже начал...

alexprey alexprey

kirsakshlil, вспомнил, тоже в свое время пытался с этой штукой баловаться когда только обзавелся планшетом. Но дело дальше простых утилит не пошло)

kirsakshlil kirsakshlil

alexprey, мобильная среда разработки, использующая Java.

alexprey alexprey

kirsakshlil, милота) APDE это что такое, что то не слышал про такое..

kirsakshlil kirsakshlil

alexprey, о, ахах, я тоже как-то начинал делать что-то в этом духе, только в APDE. Ручная отрисовка GUI - та еще муть :с . Правда, работать прямо в телефоне не очень удобно. Зато весело, хех. По факту не более чем баловался...

ASH2 ASH2

Jusper, спасибо. Нет, просто "типичный портрет").

Jusper Jusper

И вот мне казалось, что мы все побороли и сможем перейти на 19.3, но началась так называемая кок-магия.
Много нативных вещей отвалилось (в том числе и легаси управление. новое не взлетело). И даже когда мы худо...

...
Jusper Jusper

ASH2,

Рисовка хорошая, я уже говорил ранее.

ASH2 ASH2

Когда личное пространство имеет значение.
ВК: https://vk.com/snail_ninja

alexprey alexprey

Освещение хорошо смотрится)

Логотип проекта Unreal Engine

Создаем простую воду

Сделано по заказу Karp1989

В этом кратком туториале, я расскажу вам, как создать пусть и простой, но полноценный водоем в UDK.

Приступим

Как всегда, предполагается, что вы уже знакомы с основами редактора уровня в UDK.

Итак, сначала нужно создать какую-то площадку для эксперимента. Для этого я придал билдер брашу форму куба, поменял его размер на 1024х1024х512, и добавил на уровень новый браш.

Создаем простую воду — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

После чего вернул билдер брашу первоначальную форму, немного приподнял, и вырезал в нашей основе прямоугольную дыру. В ней и будет располагаться наш водоем.

Создаем простую воду — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Для удобства можно (верней, нужно) добавить простой источник света.

Теперь в браузере акторов (кто не знает, это вторая вкладка в окне браузера контента) нам нужно найти актор FluidSurfaceActor (находится он, как ни странно, в категории Fluid; не перепутайте с его подвидом FluidSurfaceActorMovable), добавить его на уровень любым удобным нам способом и разместить немного ниже поверхности основы.

Создаем простую воду — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь отмасштабируйте этот актор так, чтобы его не было видно за пределами основы, и назначите ему подходящий материал (я использую материал M_FluidActor_Water, он находится по пути UDKGame\Content\Shared\Effects\UDK_ProceduralSky\Materials).

Создаем простую воду — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь, если вы запустите игру, то можете полюбоваться на красивую поверхность воды, которая, к тому же, будет и реагировать на выстрелы. Правда, если туда запрыгнуть, то наш водоем все равно поведет себя как обычная яма. Теперь нам нужно превратить пустое пространство в подобие воды.

А помогут нам в этом два типа "волумов". Первый - это UTWaterVolume, объем, меняющий физику перемещения - именно он будет отвечать за то, что в воде мы будем плавать. Так что поднастройте размер билдер браша, выровняйте его так, чтобы его верхняя поверхность совпадала с нашей "водяной гладью", и добавьте водяной объем. Настройки там и так подходящие. Второй же - это объем пост-обработки. Он будет отвечать за глубину поля и цветовую гамму нашего зрения, когда мы будем плавать. Билдер браш нам подойдет тот же, что и для объема воды. В списке объемов необходимый нам числится под названием PostProcessVolume. Добавьте его на уровень, подвиньте в стороны другие брашы, дабы мы могли настроить эффекты пост-обработки, и выделите непосредственно сам объем (не перепутайте его с объемом воды, так как они оба в режиме Brush Wireframe имеют светловато-розовый цвет), после чего войдите в режим настроек.

Тут нам нужна только первая вкладка, Post Process Volume, верней, ее пункт Settings. Разверните его, и приступите за изменение настроек. Для начала, нам нужно включить глубину поля. Делается это проставлением галочки напротив надписи Enable DOF. Также нам нужно выставить параметры глубины поля. Выставите в поле DOF Focus Inner Radius значение 96, а в поле MaxNear - 0,3. Можете поэкспериментировать со значениями, чтобы подобрать, какие вам больше нравятся. Второй момент - цветовая гамма. Там же, где мы настраивали DOF, есть пункт Scene Mid Tones. Несмотря на названия полей X, Y и Z, отвечают они стандартно за палитру RGB - красный, зеленый и синий компоненты цвета соответственно. Уменьшение того или иного значения придаст цветовой гамме в объеме пост-обработки соответственный оттенок. Следовательно, чтобы в воде немного отдавало синевой, нужно сделать меньше параметр Z. Рекомендую ставить его не меньше 0.5, так как при этом цвет слишком отчетливый для воды. Я поставил 0.7, и вот окончательный результат:

Создаем простую воду — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Краткий итог

В общем, вот и все для простого водоема. Этот метод подходит и для создания естественных водоемов, просто вместо брашей нужно использовать статик меши или террейн.



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

lentinant, надо будет попробовать.
ScorpioT1000, UDK я считаю лучшим, и интуитивно понятным, что облегчает работу с ним
lentinant, кстати я сначала разрывался, какой движок начать использовать: UE3, CryEngine или от Сталкера (он больше всего подходил для создания игры про зомби). Не знаю но почему то я нашёл самым привлекательным UE3

lentinant, суть в том, что даже купив её за 100500 баксов, тебя будут ужимать во всём, начни ты продавать моды.

ScorpioT1000, о каком ущемлении идет речь? И нафига делать моды, если можно создавать полноценные игры? Посмотрите на те же QUBE или Routine, и еще много интересных проектов в разработке. Для того, чтобы продавать свои проекты, достаточно заплатить 100 баксов за лицензию. Единственное проявление "ущемления" - после того, как прибыль за вашу игру достигнет отметки 50к долларов, придется отдавать 25% разработчикам движка. Но, думаю, для начинающих инди-разработчиков 50 тысяч баксов - просто шикарная сумма, а разработчики более профессиональные будут иметь деньги на полноценную лицензию движка.

А как быть в UE4? Там нет FluidActior в принципе

  • 1
  • 2 (Текущая страница)
Справка