ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, Спасибо! По железу средней требовательности. Достаточно Intel Core i5 и 16 Гб ОЗУ и карту типа Geforce 1050. Это так, навскидку. Детально пока не замеряли.

Jusper Jusper

Девблог интересный. Статичный скриншоты очень доставляют.
Сильно игрушка сейчас требовательна к железу?

alexprey alexprey

Скриншоты великолепны!)

yo_serjio yo_serjio

alexprey, редактор зданий да) с возможностью шейрить прессеты другим людям)
На данном этапе можно только пристрои делать, поддержка полной смены архитектуры в будущем планируется)

Mariya Mariya

Всем привет!
Новый ролик на движке. Сегодня мы покажем Вам бытовые сцены из жизни Сырны, и то как мы расставили мебель в ее домике.

RedHelium RedHelium

Работаю над освещением и над игровым контроллером, скоро приступлю к разработке прототипа города. Пока некоторые наброски..

alexprey alexprey

О это что то вроде редактора зданий? Можно самостоятельно новые дома собирать?

yo_serjio yo_serjio

Jusper, yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

Jusper Jusper

yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

yo_serjio yo_serjio

Jusper, подстроить дизайн домов под себя, если не нравится стандартный) можно же будет летать в чужие города, персонализайия в этом плане сыграет только на руку)

Jusper Jusper

Вернул тебе ссылку на ич, невалидная была.
Выглядит оч круто. Надо пощупать. А в чем смысл такого редактора в игре? Что можно будет делать?

Tartal Tartal

Попробовал воплотить злодея-пришельца (раса до сих пор без названия) для Exterminator'а в 3D, скетч которого я недавно показывал здесь:

EfReeZe EfReeZe

SINILIAN, привет, мультфильм "Планета сокровищ". Рекомендую :)

Mariya Mariya

Всем привет!
Сегодня хочу показать Вам полный комплект мебели для домика Сырны.

Wings' might Wings' might

Всем привет друзья, на этой неделе я добавил отображение урона, критические удары; обновил интерфейс магазина и изменил меню способностей

Следить за ежедневными изменениями: https://vk.com/wingsmight

Razz Razz

Сбегаем от контролёра
https://vk.com/iron_meat_game

SINILIAN SINILIAN

С приветом)) Что за мульт или фильмец?
(последний трек если что)

Mariya Mariya

Всем привет!
В мире Сырны появилось второе живое существо - лягушка!

Wings' might Wings' might

Всем привет, друзья)
На этой неделе добавил достижения, статистику и дополнительную информацию в виде отдельных панелек. (можно увидеть на гифке)

Логотип проекта Unreal Engine

Создание и экспорт простого статик меша в UDK

Что нам понадобится:

  1. 3d max 2012
  2. UDK (естественно)
  3. Photoshop
  4. Текстуры дерева и рубероида.

Предисловие:

Так как мне в игру необходим обычный деревенский туалет, то покажу на примере этого сооружения.

Приступаем к моделированию:

Заходим в 3d max , выделяем окно 3д вида и разворачиваем на весь экран, нажатием на кнопку «Maximize viewport toggle»

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

На правой панели нажимаем кнопку «Box» для того что бы создать нашу первую доску.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

И в окне 3D просмотра удерживая левую кнопку мыши рисуем основание нашей доски, потом отпускаем кнопку мыши и создаём высоту доски, когда нужные размеры подогнаны, то ещё раз жмём кнопку мыши и модель будет готова.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь необходимо натянуть на доску текстуру, заранее скачанную из интернета, или отсюда.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Но перед текстурированием, необходимо задать ей разрешение например для дерева 512х512, а для рубероида 256х256; не знаю с чем это связано, но при экспорте нестандартного разрешения (529х346, и т.д) в УДК возникают проблемы. Теперь заходим в фотошоп, открываем там наши текстуры, нажимаем ALT+ctrl+I выставляем разрешение дерева 512х512, для рубероида 256х256, жмём ОК, и сохраняем наши текстуры в формате jpeg.
Снова переходим в 3d max, выделяем нашу доску, путём нажатия на неё левой кнопкой мыши, и жмём кнопку «Material Editor» (расположена справа вверху)

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Откроется окно Material Editor

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Если оно у вас выглядит по другому, то вверху окна нажмите Modes, там выберите Compact Material Editor.
И так приступим: 1. Выделяем любую сферу.

  1. Нажимаем на маленький квадратик возле надписи Diffuse
  2. В новом открывшемся окне нажимаем Bitmap и указываем путь к нашей текстуре Деревянной доски.
  3. Теперь мы видим что наша сфера стала обтянута текстурой дерева, эту сферу перетаскиваем на нашу доску, если у вас в окне 3D вида не видно текстуры на доске, то надо нажать кнопку в окне Material Editor указанную на рисунке под пунктом 4.
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Так как наложение текстуры у нас кривое, то теперь пора её повернуть. Выделяем нашу доску и идём в меню Modifiers - UV Coordinates – и выбираем Unwrap UVW

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Таким образом мы добавили модификатор к нашей доске, теперь справа нажимаем Polygon (что бы выделять сразу целую плоскость) и выделяем 2 большие плоскости нашей модели (для того что бы выделить вторую плоскость зажимаем ctrl) и там же справа жмём кнопку Open UV Editor

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Откроется окно Edit UVWs, в котором необходимо выбрать нашу текстуру в правом верхнем углу, в контекстном меню. Для того что бы она отобразилась на фоне.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Далее с помощью инструментов манипулирования надо расположить текстуру (Клавиша «W» передвижение по осям, клавиша «E» поворот, клавиша «R» масштаб) смотрим в окне 3д вида, и подгоняем текстуру, у меня получилось так:

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Далее закрываем окно Edit UVWs и строим далее стены нашего Туалета =) путём копирования и поворота наших досок. После недолгих манипуляций, у меня получилось вот такое чудо =) для крыши мы просто создали плоский Box и дали ему текстуру рубероила, таким же способом как и для доски, только всё на новой сфере.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Далее нам необходимо вырезать в полу дыру, для важного занятия, создаём Box и располагаем его так что бы он торчал снизу и сверху нашего пола, далее выделяем наш пол, и идём в Create – Compound – Boolean

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Справа выбираем Pick Operant B и жмём на наш Box посередине пола, вуаля, и он исчез, оставив после себя дыру в поле для справления нужды.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Далее идём в Fiels – Export to – выбираем формат FBX и выставляем такие настройки

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

И так наш а модель готова , можно закрыть 3d max , теперь займёмся текстурами (так как УДК не принимает формат jpeg), мы заходим в Фотошоп, открываем наши текстуры и пересохраняем их в формате PCX.
После чего можно закрыть Фотошоп и открывать УДК, открываем вашу карту, и в окне Content Browser (ctrl+Shift+F) внизу видим кнопку Import, нажимаем на неё и находим наши файлы FBX и 2 текстуры в формате PCX (название не должно содержать русских букв), кстати, они должны быть в одной папке, и в пути к файлам не должно быть русских букв!
Выбираем их и жмём ОК, далее выставляем такие настройки для FBX файла:

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Для текстур по умолчанию.
Теперь мы видим что в нашем Контент браузере появились 2 новых текстуры и модель Туалета. В левой части жмём на названии пакаджа правой кнопкой мыши, и в самом верху жмём сохранить.
Теперь жмём правой кнопкой мыши и выбираем пункт New Material

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Называем его доска, жмём ОК.
Тут жмём правой кнопкой мыши, выбираем Textures – New Texture Sample

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Далее: 1. Соединяем как на рисунке

  1. В окне контент браузера выделяем нашу текстуру Доски
  2. В окне редактирования материала выделяем окно Textures Sample
  3. Внизу нажимаем зелёную стрелку
  4. Далее жмём зелёную галочку в левом верхнем углу и закрываем редактор материала.
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Так же можно поэкспериментировать с соединениями, и сделать карту Нормалей, что бы дерево не было плоским, а имело рельефные ямки и впадины. Но об этом я напишу другой туториал.
Те же действия производим для рубероида.
Далее ищем в контент браузере наш статик меш туалета и жмём на него два раза, открывается окно Unreal Static Mesh Editor. Мы видим что наша модель без текстуры, выделяем в контент браузере МАТЕРИАЛ доски (который мы создали) и в окне редактирования меша жмём во вкладке LOD info как показано на рисунке, зелёную стрелочку. Те же действия производим для материала чуть ниже, но выделяем в контент браузере МАТЕРИАЛ рубероида.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Всё, если сохранить наш пакадж, то можно смело ставить наш статик меш Туалет на карту, но есть маленький нюанс, сквозь него можно будет проходить, ему необходима коллизия. Это можно сделать двумя способами:

  1. В окне редактирования статик меша вверху есть вкладка Collision – там Auto Convex Collision
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

И производим расчёт, но у этого способа есть маленький минус, внутрь туалет нельзя будет зайти. Только если выставить настройки Коллизии на максимальные значения.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр
  1. Всё можно сделать в 3d max при создании модели: просто необходимо создать вокруг стен Box'ы немного толще самих стенок и дать им названия с приставкой UCX_ вначале.
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Всё, ставим нашу модель на карту и проверяем.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Добавил дверь, с фирменным сердечком в ней =)

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Благодарю за внимание.



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

Карп, посмотри, есть ли у тебя сейчас кнопка редактирования ресурса.

lentinant:

Карп, посмотри, есть ли у тебя сейчас кнопка редактирования ресурса.

нету
Теперь можно =)

Помимо прочего, деревня деревней, но дверь с фирменным окошком в виде сердечка, думаю, нужно добавить.

lentinant, хорошая идея =) как выходные будут добавлю модель с дверью и фирменным сердечком =)
Вот модель с дверью и сердцем (текстуры те же)
http://devtribe.ru/ext-files/287/82024/comments/148698/tualet...

Karp1989, можешь объяснить, почему развертка может не покрывать полностью элемент модели? То есть, я создал геометрию в другом редакторе, импортировал ее в Макс, выбрал один из элементов (на который должна применяться только одна текстура), а развертка применяется только к куску от него. Для еще одного элемента развертка пустая вообще. У меня, конечно, есть догадки, просто я эти элементы создавал с помощью одного и того же инструмента, но, все таки, как можно лечить подобные глюки?

lentinant, с такой проблемой не сталкивался, так как всё полностью делаю в максе 2012, даже не знаю чем помочь, попробуй модель в максе сразу сделать
lentinant, а ты можешь сразу публиковать ресурсы? что б ссылки на файлы моделей запилить в саму статью сразу, что б на утверждение не отправлять

Кстати, пытался разобраться, но не догнал, как делать коллизию через UCX. Во первых, имя - оно может быть любое? Во-вторых, если подобных элементов много - будут ли они в UDK конвертированы в единую геометрию коллизии?

lentinant, имя файла UCX должно совпадать с именем части к которой он относится, можно сгруппировывать части и делать для них коллизию.

Если ресурс ещё живой. То задам пару вопросов.

  1. Какое количество полигонов можно использовать на модель ? (Средне и максимальное)
  2. Каков допустим средний размер текстуры ?
  1. Есть-ли урок по созданию техники (в смысле как сделать анимацию переключения оружия, стрельба, визуальное повреждение) Есть затея воскресить TM. Но пока слишком мало знаний по UDK.

Мои наработки.
https://pp.vk.me/c622321/v622321352/11e7b/feLq2oo6IwY.jpg
https://pp.vk.me/c618526/v618526352/8ded/Krs5KPV0R7k.jpg
https://pp.vk.me/c618526/v618526352/8a3b/o-luqdmHf5A.jpg
https://pp.vk.me/c619226/v619226352/f30b/Yw0ERIOguu0.jpg

https://vk.com/ratorblack?z=albums209325352

  1. Не помню уже, если честно.
  2. Текстура может быть любая, главное кратная 2.(512х512, 1024Х2048,1024Х1024 и Т.Д.)
  3. http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3310016 тут посмотри, и http://gamecreatingcommunity.ru/forum/76-0-1
  • 1
  • 2 (Текущая страница)