DuCats Games DuCats Games

Трудимся над Мечеломом)
Обновляем локации. Добавили кучу новой травы и растений + немного эффектиков + горы! Теперь пейзажи стали гораздо красивее.

РОМАН РОМАН

Работаю над роботом пауком ходящем по стенам.
ВК: https://vk.com/co_of_co

ASH2 ASH2

Тестируем электрическую сеть.
ВК: https://vk.com/snail_ninja

Jusper Jusper

Tartal, + если это конкретно имплант (то есть чуваку вырвали кусок, поставили механизированный), то искажение органической части должно быть больше. Глянь фотки после косметических операций, когда щи распухшие и раскрашенные пуще некуда...

Tartal Tartal

Jusper, с первыми двумя моментами я всё понял и принял.
А вот с третьим немного не разобрался. Ты имеешь ввиду, что область вокруг глаза-импланта должна быть искажена и повреждена намного сильнее?

Jusper Jusper

Tartal,

В целом мне очень нравится новый Кано, но с т.ч. восприятия и здравого промышленного дизайна механизированное ухо в форме уха это, я бы сказал так себе. Какой смысл повторять анатомическую форму...

...
Tartal Tartal

Потихоньку доделал концепт-портрет главного героя:

Jusper Jusper

Чем-то напомнило мне мотоциклы из Throne: Legacy, только обернутые в оформление харконеннов из Emperor: Battle for Dune.

Очень понравилась стилизация, местами то, как босс невозмутимо ходит по кругу, пока игрок по нему палит...

alexprey alexprey

Выглядит очень живенько, разве что не хватает звуков ко всему этому. Ракеты которыми разбрасывается босс, можно было бы сделать помассивнее, а то не сразу понял что это бомбы из ролика, думал босс разваливаться уже начал...

alexprey alexprey

kirsakshlil, вспомнил, тоже в свое время пытался с этой штукой баловаться когда только обзавелся планшетом. Но дело дальше простых утилит не пошло)

kirsakshlil kirsakshlil

alexprey, мобильная среда разработки, использующая Java.

alexprey alexprey

kirsakshlil, милота) APDE это что такое, что то не слышал про такое..

kirsakshlil kirsakshlil

alexprey, о, ахах, я тоже как-то начинал делать что-то в этом духе, только в APDE. Ручная отрисовка GUI - та еще муть :с . Правда, работать прямо в телефоне не очень удобно. Зато весело, хех. По факту не более чем баловался...

ASH2 ASH2

Jusper, спасибо. Нет, просто "типичный портрет").

Jusper Jusper

И вот мне казалось, что мы все побороли и сможем перейти на 19.3, но началась так называемая кок-магия.
Много нативных вещей отвалилось (в том числе и легаси управление. новое не взлетело). И даже когда мы худо...

...
Jusper Jusper

ASH2,

Рисовка хорошая, я уже говорил ранее.

ASH2 ASH2

Когда личное пространство имеет значение.
ВК: https://vk.com/snail_ninja

alexprey alexprey

Освещение хорошо смотрится)

Логотип проекта Unreal Engine

Создание и экспорт простого статик меша в UDK

Что нам понадобится:

  1. 3d max 2012
  2. UDK (естественно)
  3. Photoshop
  4. Текстуры дерева и рубероида.

Предисловие:

Так как мне в игру необходим обычный деревенский туалет, то покажу на примере этого сооружения.

Приступаем к моделированию:

Заходим в 3d max , выделяем окно 3д вида и разворачиваем на весь экран, нажатием на кнопку «Maximize viewport toggle»

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

На правой панели нажимаем кнопку «Box» для того что бы создать нашу первую доску.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

И в окне 3D просмотра удерживая левую кнопку мыши рисуем основание нашей доски, потом отпускаем кнопку мыши и создаём высоту доски, когда нужные размеры подогнаны, то ещё раз жмём кнопку мыши и модель будет готова.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Теперь необходимо натянуть на доску текстуру, заранее скачанную из интернета, или отсюда.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Но перед текстурированием, необходимо задать ей разрешение например для дерева 512х512, а для рубероида 256х256; не знаю с чем это связано, но при экспорте нестандартного разрешения (529х346, и т.д) в УДК возникают проблемы. Теперь заходим в фотошоп, открываем там наши текстуры, нажимаем ALT+ctrl+I выставляем разрешение дерева 512х512, для рубероида 256х256, жмём ОК, и сохраняем наши текстуры в формате jpeg.
Снова переходим в 3d max, выделяем нашу доску, путём нажатия на неё левой кнопкой мыши, и жмём кнопку «Material Editor» (расположена справа вверху)

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Откроется окно Material Editor

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Если оно у вас выглядит по другому, то вверху окна нажмите Modes, там выберите Compact Material Editor.
И так приступим: 1. Выделяем любую сферу.

  1. Нажимаем на маленький квадратик возле надписи Diffuse
  2. В новом открывшемся окне нажимаем Bitmap и указываем путь к нашей текстуре Деревянной доски.
  3. Теперь мы видим что наша сфера стала обтянута текстурой дерева, эту сферу перетаскиваем на нашу доску, если у вас в окне 3D вида не видно текстуры на доске, то надо нажать кнопку в окне Material Editor указанную на рисунке под пунктом 4.
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Так как наложение текстуры у нас кривое, то теперь пора её повернуть. Выделяем нашу доску и идём в меню Modifiers - UV Coordinates – и выбираем Unwrap UVW

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Таким образом мы добавили модификатор к нашей доске, теперь справа нажимаем Polygon (что бы выделять сразу целую плоскость) и выделяем 2 большие плоскости нашей модели (для того что бы выделить вторую плоскость зажимаем ctrl) и там же справа жмём кнопку Open UV Editor

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Откроется окно Edit UVWs, в котором необходимо выбрать нашу текстуру в правом верхнем углу, в контекстном меню. Для того что бы она отобразилась на фоне.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Далее с помощью инструментов манипулирования надо расположить текстуру (Клавиша «W» передвижение по осям, клавиша «E» поворот, клавиша «R» масштаб) смотрим в окне 3д вида, и подгоняем текстуру, у меня получилось так:

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Далее закрываем окно Edit UVWs и строим далее стены нашего Туалета =) путём копирования и поворота наших досок. После недолгих манипуляций, у меня получилось вот такое чудо =) для крыши мы просто создали плоский Box и дали ему текстуру рубероила, таким же способом как и для доски, только всё на новой сфере.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Далее нам необходимо вырезать в полу дыру, для важного занятия, создаём Box и располагаем его так что бы он торчал снизу и сверху нашего пола, далее выделяем наш пол, и идём в Create – Compound – Boolean

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Справа выбираем Pick Operant B и жмём на наш Box посередине пола, вуаля, и он исчез, оставив после себя дыру в поле для справления нужды.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Далее идём в Fiels – Export to – выбираем формат FBX и выставляем такие настройки

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

И так наш а модель готова , можно закрыть 3d max , теперь займёмся текстурами (так как УДК не принимает формат jpeg), мы заходим в Фотошоп, открываем наши текстуры и пересохраняем их в формате PCX.
После чего можно закрыть Фотошоп и открывать УДК, открываем вашу карту, и в окне Content Browser (ctrl+Shift+F) внизу видим кнопку Import, нажимаем на неё и находим наши файлы FBX и 2 текстуры в формате PCX (название не должно содержать русских букв), кстати, они должны быть в одной папке, и в пути к файлам не должно быть русских букв!
Выбираем их и жмём ОК, далее выставляем такие настройки для FBX файла:

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Для текстур по умолчанию.
Теперь мы видим что в нашем Контент браузере появились 2 новых текстуры и модель Туалета. В левой части жмём на названии пакаджа правой кнопкой мыши, и в самом верху жмём сохранить.
Теперь жмём правой кнопкой мыши и выбираем пункт New Material

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Называем его доска, жмём ОК.
Тут жмём правой кнопкой мыши, выбираем Textures – New Texture Sample

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Далее: 1. Соединяем как на рисунке

  1. В окне контент браузера выделяем нашу текстуру Доски
  2. В окне редактирования материала выделяем окно Textures Sample
  3. Внизу нажимаем зелёную стрелку
  4. Далее жмём зелёную галочку в левом верхнем углу и закрываем редактор материала.
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Так же можно поэкспериментировать с соединениями, и сделать карту Нормалей, что бы дерево не было плоским, а имело рельефные ямки и впадины. Но об этом я напишу другой туториал.
Те же действия производим для рубероида.
Далее ищем в контент браузере наш статик меш туалета и жмём на него два раза, открывается окно Unreal Static Mesh Editor. Мы видим что наша модель без текстуры, выделяем в контент браузере МАТЕРИАЛ доски (который мы создали) и в окне редактирования меша жмём во вкладке LOD info как показано на рисунке, зелёную стрелочку. Те же действия производим для материала чуть ниже, но выделяем в контент браузере МАТЕРИАЛ рубероида.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Всё, если сохранить наш пакадж, то можно смело ставить наш статик меш Туалет на карту, но есть маленький нюанс, сквозь него можно будет проходить, ему необходима коллизия. Это можно сделать двумя способами:

  1. В окне редактирования статик меша вверху есть вкладка Collision – там Auto Convex Collision
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

И производим расчёт, но у этого способа есть маленький минус, внутрь туалет нельзя будет зайти. Только если выставить настройки Коллизии на максимальные значения.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр
  1. Всё можно сделать в 3d max при создании модели: просто необходимо создать вокруг стен Box'ы немного толще самих стенок и дать им названия с приставкой UCX_ вначале.
Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Всё, ставим нашу модель на карту и проверяем.

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Добавил дверь, с фирменным сердечком в ней =)

Создание и экспорт простого статик меша в UDK — Unreal Engine — DevTribe: Разработка игр

Благодарю за внимание.



  • 1
  • 2 (Текущая страница)

Карп, посмотри, есть ли у тебя сейчас кнопка редактирования ресурса.

lentinant:

Карп, посмотри, есть ли у тебя сейчас кнопка редактирования ресурса.

нету
Теперь можно =)

Помимо прочего, деревня деревней, но дверь с фирменным окошком в виде сердечка, думаю, нужно добавить.

lentinant, хорошая идея =) как выходные будут добавлю модель с дверью и фирменным сердечком =)
Вот модель с дверью и сердцем (текстуры те же)
http://devtribe.ru/ext-files/287/82024/comments/148698/tualet...

Karp1989, можешь объяснить, почему развертка может не покрывать полностью элемент модели? То есть, я создал геометрию в другом редакторе, импортировал ее в Макс, выбрал один из элементов (на который должна применяться только одна текстура), а развертка применяется только к куску от него. Для еще одного элемента развертка пустая вообще. У меня, конечно, есть догадки, просто я эти элементы создавал с помощью одного и того же инструмента, но, все таки, как можно лечить подобные глюки?

lentinant, с такой проблемой не сталкивался, так как всё полностью делаю в максе 2012, даже не знаю чем помочь, попробуй модель в максе сразу сделать
lentinant, а ты можешь сразу публиковать ресурсы? что б ссылки на файлы моделей запилить в саму статью сразу, что б на утверждение не отправлять

Кстати, пытался разобраться, но не догнал, как делать коллизию через UCX. Во первых, имя - оно может быть любое? Во-вторых, если подобных элементов много - будут ли они в UDK конвертированы в единую геометрию коллизии?

lentinant, имя файла UCX должно совпадать с именем части к которой он относится, можно сгруппировывать части и делать для них коллизию.

Если ресурс ещё живой. То задам пару вопросов.

  1. Какое количество полигонов можно использовать на модель ? (Средне и максимальное)
  2. Каков допустим средний размер текстуры ?
  1. Есть-ли урок по созданию техники (в смысле как сделать анимацию переключения оружия, стрельба, визуальное повреждение) Есть затея воскресить TM. Но пока слишком мало знаний по UDK.

Мои наработки.
https://pp.vk.me/c622321/v622321352/11e7b/feLq2oo6IwY.jpg
https://pp.vk.me/c618526/v618526352/8ded/Krs5KPV0R7k.jpg
https://pp.vk.me/c618526/v618526352/8a3b/o-luqdmHf5A.jpg
https://pp.vk.me/c619226/v619226352/f30b/Yw0ERIOguu0.jpg

https://vk.com/ratorblack?z=albums209325352

  1. Не помню уже, если честно.
  2. Текстура может быть любая, главное кратная 2.(512х512, 1024Х2048,1024Х1024 и Т.Д.)
  3. http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3310016 тут посмотри, и http://gamecreatingcommunity.ru/forum/76-0-1
  • 1
  • 2 (Текущая страница)
Справка