DuCats Games DuCats Games

Трудимся над Мечеломом)
Обновляем локации. Добавили кучу новой травы и растений + немного эффектиков + горы! Теперь пейзажи стали гораздо красивее.

РОМАН РОМАН

Работаю над роботом пауком ходящем по стенам.
ВК: https://vk.com/co_of_co

ASH2 ASH2

Тестируем электрическую сеть.
ВК: https://vk.com/snail_ninja

Jusper Jusper

Tartal, + если это конкретно имплант (то есть чуваку вырвали кусок, поставили механизированный), то искажение органической части должно быть больше. Глянь фотки после косметических операций, когда щи распухшие и раскрашенные пуще некуда...

Tartal Tartal

Jusper, с первыми двумя моментами я всё понял и принял.
А вот с третьим немного не разобрался. Ты имеешь ввиду, что область вокруг глаза-импланта должна быть искажена и повреждена намного сильнее?

Jusper Jusper

Tartal,

В целом мне очень нравится новый Кано, но с т.ч. восприятия и здравого промышленного дизайна механизированное ухо в форме уха это, я бы сказал так себе. Какой смысл повторять анатомическую форму...

...
Tartal Tartal

Потихоньку доделал концепт-портрет главного героя:

Jusper Jusper

Чем-то напомнило мне мотоциклы из Throne: Legacy, только обернутые в оформление харконеннов из Emperor: Battle for Dune.

Очень понравилась стилизация, местами то, как босс невозмутимо ходит по кругу, пока игрок по нему палит...

alexprey alexprey

Выглядит очень живенько, разве что не хватает звуков ко всему этому. Ракеты которыми разбрасывается босс, можно было бы сделать помассивнее, а то не сразу понял что это бомбы из ролика, думал босс разваливаться уже начал...

alexprey alexprey

kirsakshlil, вспомнил, тоже в свое время пытался с этой штукой баловаться когда только обзавелся планшетом. Но дело дальше простых утилит не пошло)

kirsakshlil kirsakshlil

alexprey, мобильная среда разработки, использующая Java.

alexprey alexprey

kirsakshlil, милота) APDE это что такое, что то не слышал про такое..

kirsakshlil kirsakshlil

alexprey, о, ахах, я тоже как-то начинал делать что-то в этом духе, только в APDE. Ручная отрисовка GUI - та еще муть :с . Правда, работать прямо в телефоне не очень удобно. Зато весело, хех. По факту не более чем баловался...

ASH2 ASH2

Jusper, спасибо. Нет, просто "типичный портрет").

Jusper Jusper

И вот мне казалось, что мы все побороли и сможем перейти на 19.3, но началась так называемая кок-магия.
Много нативных вещей отвалилось (в том числе и легаси управление. новое не взлетело). И даже когда мы худо...

...
Jusper Jusper

ASH2,

Рисовка хорошая, я уже говорил ранее.

ASH2 ASH2

Когда личное пространство имеет значение.
ВК: https://vk.com/snail_ninja

alexprey alexprey

Освещение хорошо смотрится)

Логотип проекта Unreal Engine

Первые шаги, первый куб

А что же мы, по сути, делаем?

Думаю, у многих возникнет подобный вопрос. Что же мы получим в итоге? А делать мы будет вооот такой прекрасный уровень.

1%

В движении показать его вам я не могу, так как у меня самого его еще нет XD //Для пущей ясности, я буду создавать у себя этот уровень паралельно написанию статьи, и, таким образом, постараюсь ничего не упустить.
Зато этого скриншота достаточно, чтобы увидеть основные составляющие уровня. Именно частями этого скриншота я буду показывать, что же мы будем делать в той или иной части статьи.

Понеслась

Итак, запускаем UDK. Вас должны встретить сонм непонятных иконок и неприветливое, покрытое синей сеточкой черное пространство с одиноким красным кубом. Ну, меня встречает шаблонный уровень с белым кубом и красивым анимированным скайбоксом, так как у меня относительно недавняя версия, но это неважно. А вообще встречать вас должен браузер контента (Content Browser) и стартовая страница. Первое нам понадобится позже, второе вообще не понадобится, так что спокойно закрывайте их. Тем не менее, если вас все таки встретило приветливое синее небо, вам все равно придется от него избавиться. Делается это через комбинацию "File->New->Blank Map".

Черное пространство, уходящая вдаль синяя сетка, красный куб... Все так, как и должно быть.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/01.jpg
Теперь, научимся перемещаться по этому пространству. Двигая мышку с зажатой левой кнопкой, вы будете перемещаться вперед-назад и влево-вправо, в зависимости от того, как двигаете мышку. Правая зажатая кнопка мыши будет управлять камерой. Зажав обе кнопки мыши и двигая мышку, вы сможете двигаться влево-вправо и вверх-вниз. Куда более удобным методом двигаться вперед-назад-влево-вправо является знакомая нам четверка клавиш WASD. Их соседи, Q и E, будут перемещать камеру вниз и вверх соответственно. Ну, и все догадались, что ролик мыши исполняет свою извечную роль - отдаляет и приближает камеру.

Когда освоитесь с управлением, пора переходить к нашему одинокому красному кубу. Знакомтесь, это Building Brush, главный инструмент в создании брашей. Его нельзя удалить, копировать и т.д., в уровне он не показывается, да и вообще он, собственно говоря, не существует. В каком-то роде, это тот же курсор. Вспомните хотя бы Paint, инструмент кисть: курсор мыши становится, к примеру, квадратным, и когда вы нажимаете кнопку мыши, на полотно добавляется такой же квадрат, в то же время, сам курсор не является частью картинки. Тут та же ситуация, только "полотно" у нас трехмерное. Слева вы можете увидеть панельку "шаблонов" этого браша.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/02.jpg
Левый клик на иконку меняет форму строительного браша. В основном, все эти формы являются "данью прошлому", сохранившейся со времен первого Unreal Engine. К примеру, с помощью самого нижнего делали анимированный огонь (а в оных играх и деревья). По сути, нам понадобится только куб. Правая кнопка на иконке открывает окошко параметров браша, например, можно выбрать размер куба, количество ступенек в лестнице, и тому подобное.

Итак, сейчас мы создадим основу для будущего уровня. Кликните правой кнопкой на кубе. Появится следующее окошко.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/03.jpg
В полях задайте значения X - 2688, Y - 3200, Z - 2048, нажмите кнопку Build (последнее применяет заданые значения), и Close, чтобы закрыть окошко. Чтобы добавить браш, нажмите кнопку CSG_Add на панели слева.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/03_-_kopiya.jpg

Маленькое примечание - тут и далее я буду задавать собственные числа, так как мне известно, как это все масштабировать, чтобы все было красиво. Когда вы будете создавать свой уровень, все эти числа вам придется подбирать самостоятельно

Должен получиться недокуб (стороны ведь не равные), с шахматной сине-белой текстурой.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/Cube.jpg
Если куб у вас не видно, или он являет собой трехмерную версию квадрата Малевича, или от него видно только ребра, значит, у вас неправильные настройки отображения. За них отвечает ряд кнопок сверху рабочего пространства.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/xd.jpg
Выберите Unlit, это отображение без учета освещения, большую часть времени мы будем работать именно с ним. Если даже в Unlit вы ничего не видите, попробуйте комбинацию Alt+Q, она скрывает или показывает браши.

К слову, тут еще два момента. Первый - мы работаем в режиме максимизированого рабочего окна (Viewport), отвечающего за отображение уровня в перспективе. Если вы нажмете кнопку Restore Viewpoint (самая правая в той же панельке, что и Unlit), рабочее пространство поделится на четыре сектора.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/asd.jpg
Три из них по умолчанию соответствуют виду уровня сбоку, сверху и спереди соответственно, четвертый же является уже знакомой нам перспективой. Каждый сектор являет собой полноценный Viewport, с отдельными настройками отображения (по умолчанию для трех остальных Brush Wireframe), и каждый с них можно развернуть на весь экран с помощью кнопки Maximize Viewport, что вам и предстоит сделать с окошком перспективы. К чему весь этот рассказ - иногда выравнивать элементы куда удобней, когда смотреть на картинку сбоку или сверху, так что не стесняйтесь использовать эти окна.

Второй момент - если вы случайным образом напутали чего-то в настройках Viewport, вы всегда можете установить настройки по умолчанию, используя кнопку Viewport Options, она выглядит как оператор Гамильтона перевернутый треугольник (самая левая кнопка на пред-предыдущей картинке), а конкретно - "Viewport Options->Show->Reset to Default".

Итак, площадка для будущего уровня готова, и на несклько ближайших частей статьи о брашах можно забыть, как о страшном сне, так как бОльшую часть уровня мы будем создавать с помощью статик мешей. Об этом в следующей части статьи.

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка