ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, Спасибо! По железу средней требовательности. Достаточно Intel Core i5 и 16 Гб ОЗУ и карту типа Geforce 1050. Это так, навскидку. Детально пока не замеряли.

Jusper Jusper

Девблог интересный. Статичный скриншоты очень доставляют.
Сильно игрушка сейчас требовательна к железу?

alexprey alexprey

Скриншоты великолепны!)

yo_serjio yo_serjio

alexprey, редактор зданий да) с возможностью шейрить прессеты другим людям)
На данном этапе можно только пристрои делать, поддержка полной смены архитектуры в будущем планируется)

Mariya Mariya

Всем привет!
Новый ролик на движке. Сегодня мы покажем Вам бытовые сцены из жизни Сырны, и то как мы расставили мебель в ее домике.

RedHelium RedHelium

Работаю над освещением и над игровым контроллером, скоро приступлю к разработке прототипа города. Пока некоторые наброски..

alexprey alexprey

О это что то вроде редактора зданий? Можно самостоятельно новые дома собирать?

yo_serjio yo_serjio

Jusper, yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

Jusper Jusper

yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

yo_serjio yo_serjio

Jusper, подстроить дизайн домов под себя, если не нравится стандартный) можно же будет летать в чужие города, персонализайия в этом плане сыграет только на руку)

Jusper Jusper

Вернул тебе ссылку на ич, невалидная была.
Выглядит оч круто. Надо пощупать. А в чем смысл такого редактора в игре? Что можно будет делать?

Tartal Tartal

Попробовал воплотить злодея-пришельца (раса до сих пор без названия) для Exterminator'а в 3D, скетч которого я недавно показывал здесь:

EfReeZe EfReeZe

SINILIAN, привет, мультфильм "Планета сокровищ". Рекомендую :)

Mariya Mariya

Всем привет!
Сегодня хочу показать Вам полный комплект мебели для домика Сырны.

Wings' might Wings' might

Всем привет друзья, на этой неделе я добавил отображение урона, критические удары; обновил интерфейс магазина и изменил меню способностей

Следить за ежедневными изменениями: https://vk.com/wingsmight

Razz Razz

Сбегаем от контролёра
https://vk.com/iron_meat_game

SINILIAN SINILIAN

С приветом)) Что за мульт или фильмец?
(последний трек если что)

Mariya Mariya

Всем привет!
В мире Сырны появилось второе живое существо - лягушка!

Wings' might Wings' might

Всем привет, друзья)
На этой неделе добавил достижения, статистику и дополнительную информацию в виде отдельных панелек. (можно увидеть на гифке)

Логотип проекта Unreal Engine

Первые шаги, первый куб

А что же мы, по сути, делаем?

Думаю, у многих возникнет подобный вопрос. Что же мы получим в итоге? А делать мы будет вооот такой прекрасный уровень.

1%

В движении показать его вам я не могу, так как у меня самого его еще нет XD //Для пущей ясности, я буду создавать у себя этот уровень паралельно написанию статьи, и, таким образом, постараюсь ничего не упустить.
Зато этого скриншота достаточно, чтобы увидеть основные составляющие уровня. Именно частями этого скриншота я буду показывать, что же мы будем делать в той или иной части статьи.

Понеслась

Итак, запускаем UDK. Вас должны встретить сонм непонятных иконок и неприветливое, покрытое синей сеточкой черное пространство с одиноким красным кубом. Ну, меня встречает шаблонный уровень с белым кубом и красивым анимированным скайбоксом, так как у меня относительно недавняя версия, но это неважно. А вообще встречать вас должен браузер контента (Content Browser) и стартовая страница. Первое нам понадобится позже, второе вообще не понадобится, так что спокойно закрывайте их. Тем не менее, если вас все таки встретило приветливое синее небо, вам все равно придется от него избавиться. Делается это через комбинацию "File->New->Blank Map".

Черное пространство, уходящая вдаль синяя сетка, красный куб... Все так, как и должно быть.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/01.jpg
Теперь, научимся перемещаться по этому пространству. Двигая мышку с зажатой левой кнопкой, вы будете перемещаться вперед-назад и влево-вправо, в зависимости от того, как двигаете мышку. Правая зажатая кнопка мыши будет управлять камерой. Зажав обе кнопки мыши и двигая мышку, вы сможете двигаться влево-вправо и вверх-вниз. Куда более удобным методом двигаться вперед-назад-влево-вправо является знакомая нам четверка клавиш WASD. Их соседи, Q и E, будут перемещать камеру вниз и вверх соответственно. Ну, и все догадались, что ролик мыши исполняет свою извечную роль - отдаляет и приближает камеру.

Когда освоитесь с управлением, пора переходить к нашему одинокому красному кубу. Знакомтесь, это Building Brush, главный инструмент в создании брашей. Его нельзя удалить, копировать и т.д., в уровне он не показывается, да и вообще он, собственно говоря, не существует. В каком-то роде, это тот же курсор. Вспомните хотя бы Paint, инструмент кисть: курсор мыши становится, к примеру, квадратным, и когда вы нажимаете кнопку мыши, на полотно добавляется такой же квадрат, в то же время, сам курсор не является частью картинки. Тут та же ситуация, только "полотно" у нас трехмерное. Слева вы можете увидеть панельку "шаблонов" этого браша.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/02.jpg
Левый клик на иконку меняет форму строительного браша. В основном, все эти формы являются "данью прошлому", сохранившейся со времен первого Unreal Engine. К примеру, с помощью самого нижнего делали анимированный огонь (а в оных играх и деревья). По сути, нам понадобится только куб. Правая кнопка на иконке открывает окошко параметров браша, например, можно выбрать размер куба, количество ступенек в лестнице, и тому подобное.

Итак, сейчас мы создадим основу для будущего уровня. Кликните правой кнопкой на кубе. Появится следующее окошко.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/03.jpg
В полях задайте значения X - 2688, Y - 3200, Z - 2048, нажмите кнопку Build (последнее применяет заданые значения), и Close, чтобы закрыть окошко. Чтобы добавить браш, нажмите кнопку CSG_Add на панели слева.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/03_-_kopiya.jpg

Маленькое примечание - тут и далее я буду задавать собственные числа, так как мне известно, как это все масштабировать, чтобы все было красиво. Когда вы будете создавать свой уровень, все эти числа вам придется подбирать самостоятельно

Должен получиться недокуб (стороны ведь не равные), с шахматной сине-белой текстурой.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/Cube.jpg
Если куб у вас не видно, или он являет собой трехмерную версию квадрата Малевича, или от него видно только ребра, значит, у вас неправильные настройки отображения. За них отвечает ряд кнопок сверху рабочего пространства.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/xd.jpg
Выберите Unlit, это отображение без учета освещения, большую часть времени мы будем работать именно с ним. Если даже в Unlit вы ничего не видите, попробуйте комбинацию Alt+Q, она скрывает или показывает браши.

К слову, тут еще два момента. Первый - мы работаем в режиме максимизированого рабочего окна (Viewport), отвечающего за отображение уровня в перспективе. Если вы нажмете кнопку Restore Viewpoint (самая правая в той же панельке, что и Unlit), рабочее пространство поделится на четыре сектора.
<> http://xgm.ru/files/287/47784/asd.jpg
Три из них по умолчанию соответствуют виду уровня сбоку, сверху и спереди соответственно, четвертый же является уже знакомой нам перспективой. Каждый сектор являет собой полноценный Viewport, с отдельными настройками отображения (по умолчанию для трех остальных Brush Wireframe), и каждый с них можно развернуть на весь экран с помощью кнопки Maximize Viewport, что вам и предстоит сделать с окошком перспективы. К чему весь этот рассказ - иногда выравнивать элементы куда удобней, когда смотреть на картинку сбоку или сверху, так что не стесняйтесь использовать эти окна.

Второй момент - если вы случайным образом напутали чего-то в настройках Viewport, вы всегда можете установить настройки по умолчанию, используя кнопку Viewport Options, она выглядит как оператор Гамильтона перевернутый треугольник (самая левая кнопка на пред-предыдущей картинке), а конкретно - "Viewport Options->Show->Reset to Default".

Итак, площадка для будущего уровня готова, и на несклько ближайших частей статьи о брашах можно забыть, как о страшном сне, так как бОльшую часть уровня мы будем создавать с помощью статик мешей. Об этом в следующей части статьи.

Здесь еще никто не оставил комментарий