DuCats Games DuCats Games

Трудимся над Мечеломом)
Обновляем локации. Добавили кучу новой травы и растений + немного эффектиков + горы! Теперь пейзажи стали гораздо красивее.

РОМАН РОМАН

Работаю над роботом пауком ходящем по стенам.
ВК: https://vk.com/co_of_co

ASH2 ASH2

Тестируем электрическую сеть.
ВК: https://vk.com/snail_ninja

Jusper Jusper

Tartal, + если это конкретно имплант (то есть чуваку вырвали кусок, поставили механизированный), то искажение органической части должно быть больше. Глянь фотки после косметических операций, когда щи распухшие и раскрашенные пуще некуда...

Tartal Tartal

Jusper, с первыми двумя моментами я всё понял и принял.
А вот с третьим немного не разобрался. Ты имеешь ввиду, что область вокруг глаза-импланта должна быть искажена и повреждена намного сильнее?

Jusper Jusper

Tartal,

В целом мне очень нравится новый Кано, но с т.ч. восприятия и здравого промышленного дизайна механизированное ухо в форме уха это, я бы сказал так себе. Какой смысл повторять анатомическую форму...

...
Tartal Tartal

Потихоньку доделал концепт-портрет главного героя:

Jusper Jusper

Чем-то напомнило мне мотоциклы из Throne: Legacy, только обернутые в оформление харконеннов из Emperor: Battle for Dune.

Очень понравилась стилизация, местами то, как босс невозмутимо ходит по кругу, пока игрок по нему палит...

alexprey alexprey

Выглядит очень живенько, разве что не хватает звуков ко всему этому. Ракеты которыми разбрасывается босс, можно было бы сделать помассивнее, а то не сразу понял что это бомбы из ролика, думал босс разваливаться уже начал...

alexprey alexprey

kirsakshlil, вспомнил, тоже в свое время пытался с этой штукой баловаться когда только обзавелся планшетом. Но дело дальше простых утилит не пошло)

kirsakshlil kirsakshlil

alexprey, мобильная среда разработки, использующая Java.

alexprey alexprey

kirsakshlil, милота) APDE это что такое, что то не слышал про такое..

kirsakshlil kirsakshlil

alexprey, о, ахах, я тоже как-то начинал делать что-то в этом духе, только в APDE. Ручная отрисовка GUI - та еще муть :с . Правда, работать прямо в телефоне не очень удобно. Зато весело, хех. По факту не более чем баловался...

ASH2 ASH2

Jusper, спасибо. Нет, просто "типичный портрет").

Jusper Jusper

И вот мне казалось, что мы все побороли и сможем перейти на 19.3, но началась так называемая кок-магия.
Много нативных вещей отвалилось (в том числе и легаси управление. новое не взлетело). И даже когда мы худо...

...
Jusper Jusper

ASH2,

Рисовка хорошая, я уже говорил ранее.

ASH2 ASH2

Когда личное пространство имеет значение.
ВК: https://vk.com/snail_ninja

alexprey alexprey

Освещение хорошо смотрится)

Логотип проекта Unreal Engine

Центральная секция

Что же у нас в центре

Как видно по скриншоту, центральная секция у нас состоит из нескольких окон, обрамляющих их колонн и арок, двух неболших статуй сверху, и дополнительного кольца. Фонарь сверху мы пока делать не будем.

Итак, приступим. Первые два окна у нас аналогичные тем, что использовались в башнях, так что попросту можете скопировать то, что по умолчанию "смотрит" на нас (с центра башни). Масштаб тот же, кроме высоты, ее нужно поменять на 1.1875 (даже не спрашивайте). Теперь обрамляющие колонны. В принципе, можно использовать те же, что и в башне, но, ради интереса, давайте возьмем меш с пака NEC_Walls под именем CAWall_CURc. Это та же колонна, только у нее отсутствует один угол, она больше подходит для границ, так как ее "ущербную" сторону вряд ли кто-то увидит. Общий масштаб 2.5, высота - 1.2813. Одной целой стороной пусть колонна смотрит на нас, другой пусть наедет на окно (также, как и в башне), чтобы заклепок не было видно. Нижнюю кромку колонны выравниваем с нижней кромкой окна. Копируем окно, помещаем над первым. Копируем колонну, переносим на другую сторону окна, разворачиваем с помощью Transform по оси Y (зеленая стрелочка), наезжаем на окна. Теперь, добавляем особую арку, она в том же NEC_Walls, под именем CAWall_STRCut1. Масштабируем на 3.00, поворачиваем на 90 градусов (так как изначально она к нам торцом), ставим на колонны. Сдвиньте арку немного назад, чтобы не было подобных зазоров:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/01.jpg
Добавляем третье окно. Это первое окно в NEC_Windows, Window_01, да и по форме можно догадаться, что оно как раз туда подходит. Добавляем, общий масштаб 1.5, поворачиваем и немного преподнимаем, чтобы белая рамка полностью закрылась аркой. На выдающийся вперед подоконник и зазор снизу не обращаем внимания, окно находится весьма высоко, чтобы пользователь заметил первое, а второе мы сейчас исправим вспомогательной аркой. На эту роль подойдет меш CAWall_STRa, с пака NEC_Walls. Масштаб стандартный, поворачиваем на 90 градусов и ставим ее так, будто она подпирает подоконник, выравниваем по центру и толкаем назад, пока ее боковые части не скроются в столпах.

Дабы вы не метались в сомнениях, по правильному ли пути вы идете, вот скрин текущего прогресса:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/02.jpg

Пожалуй, далее буду использовать линии потолще.

Теперь, особая стена сверху, над аркой. Состоит она из трех частей. Первая, в том же паке ищем Armorwall01h, добавляем, поворачиваем, общий масштаб 2.00, высота 1.125, копируем (это вторая часть), двигаем в сторону, делая длинную стену, выравниваем, сдвигаем немного назад. Над ними третья часть - Archwalls_01, общий масштаб 2.00, поворачиваем, выравниваем, двигаем назад, чтобы арка не вылазила за стенку ниже. Если уж слишком выдается назад, просто посуньте нижнюю стенку немного вперед. Вот такая штука в итоге:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/03.jpg

Для кольца под главным куполом нагло копируем каменное кольцо над окнами любой из башен, меняя основном масштаб на 2.5. Как всегда, выравниваем. В итоге, получаем что-то типа такого:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/04.jpg

Теперь, по бокам у нас должна быть еще одна пара колон. Для них мы будем использовать CAWallTrim_STRa из пака NEC_Trims. Добавьте, поставьте в вертикальное положение, общий масштаб 2.5, масштаб высоты (тут она у нас во втором поле) - 1.25. Копируем, делаем такую длииииную шпалу. Ставим сбоку присутствующей центральной части. По оси Z смотрим, чтобы верх "шпалы" совпадал с верхом самой верхней стены. По оси Y ориентируемся на белую линию на верхней стене, двигаем, чтобы край "шпалы" касался этой линии. По оси X делаем так, чтобы между "шпалой" и стеной не было зазора. Где-то так:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/05.jpg

Прошу прощения за кривоватые стрелочки

Копируем, перемещаем в другую сторону, с теми же критериями. Если вас пугают небольшие зазоры, которые видно, если смотреть на эту конструкцию спереди, между крайними колоннами и теми, что обрамляют окна, то не волнуйтесь, позже эти пробелы мы заполним.

Если вы все еще не поместили эту всю конструкцию под кольцо центрального купола и не выровняли, советую это сделать.
Теперь последний момент декора - статуи на вспомогательных колоннах. Находятся они в NEC_Supports, необходимая нам модель называется KLAW3. Добавьте ее, поверните ее за часовой стрелкой на 90 градусов (так как далеко не сразу можно понять, как она должна располагаться), общий масштаб 2.00. Поместите по центру вспомогательной колонны у самого верха. Такую же поместите на верх другой колонны. Результат должен выглядеть где-то так:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/06.jpg

Внеплановые перегородки

По сути, с материалом даной подстатьи покончено, но поскольку следующий шаг, во-первых, настолько маленький, что нет толку выделять на него отдельную подстатью, а во-вторых, присоединять его к следующей подстатье нелья, поскольку они носят принципиально иной характер, я реализирую его тут.

А конкретно - мы сделаем бордюр под возвышения, которые можно увидеть на скриншоте. Для этого нам понадобится меш Deco_STRa из пака NEC_Trims. Общий масштаб 2.00, по оси X 1.125 (немного длинней). Для угла используем Deco_CURb, общий масштаб 2.00. Копируем Deco_STRa, поворачиваем на 90 градусов, приставляем к другому концу Deco_CURb. Полученный уголок немножко сдвигаем в основание башни. Вот что получилось у меня:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/07.jpg
Теперь делаем копию этого уголка, зеркалим по оси Y, и сунем ко второй башне. Могут возникнуть проблемы с симетричностью. Проще всего проверить это в окне с видом сверху. Переключаемся в соответственное окно. Для подобных случаев есть отдельный инструмент. Чтобы ним воспользоваться, зажмите колесико и потяните мышку. С того места, где был курсор, потянется красная полоска. Число над ней - ее длина. Можете замерять расстояние от оси симметрии до каждого уголка, и ориентируясь на результат, посунуть тот или иной. Но, как по мне, гораздо проще в этом же окне выровнять башни, крышу и центральную секцию по центральной оси симметрии (поскольку в Brush Wireframe мы видим геометрию уровня в виде линий, у крыши можно найти линию, отвечающую за симметрию, и просто сдвинуть ее на линию посредине браша-основы), а уголки просто упереть в краи браша-основы.
<> http://xgm.ru/files/287/47919/08.jpg
Тут же можно посмотреть, все ли элементы у нас симметричны, и, если понадобится, уровнять их. Я, например, таким образом понял, что у меня не очень правильно размещены статуи на колоннах.

А вот теперь конец. Теперь я буду думать, рассказывать вам о необходимости подбора некоторых чисел, или сразу переходить к брашам.

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка