ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, Спасибо! По железу средней требовательности. Достаточно Intel Core i5 и 16 Гб ОЗУ и карту типа Geforce 1050. Это так, навскидку. Детально пока не замеряли.

Jusper Jusper

Девблог интересный. Статичный скриншоты очень доставляют.
Сильно игрушка сейчас требовательна к железу?

alexprey alexprey

Скриншоты великолепны!)

yo_serjio yo_serjio

alexprey, редактор зданий да) с возможностью шейрить прессеты другим людям)
На данном этапе можно только пристрои делать, поддержка полной смены архитектуры в будущем планируется)

Mariya Mariya

Всем привет!
Новый ролик на движке. Сегодня мы покажем Вам бытовые сцены из жизни Сырны, и то как мы расставили мебель в ее домике.

RedHelium RedHelium

Работаю над освещением и над игровым контроллером, скоро приступлю к разработке прототипа города. Пока некоторые наброски..

alexprey alexprey

О это что то вроде редактора зданий? Можно самостоятельно новые дома собирать?

yo_serjio yo_serjio

Jusper, yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

Jusper Jusper

yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

yo_serjio yo_serjio

Jusper, подстроить дизайн домов под себя, если не нравится стандартный) можно же будет летать в чужие города, персонализайия в этом плане сыграет только на руку)

Jusper Jusper

Вернул тебе ссылку на ич, невалидная была.
Выглядит оч круто. Надо пощупать. А в чем смысл такого редактора в игре? Что можно будет делать?

Tartal Tartal

Попробовал воплотить злодея-пришельца (раса до сих пор без названия) для Exterminator'а в 3D, скетч которого я недавно показывал здесь:

EfReeZe EfReeZe

SINILIAN, привет, мультфильм "Планета сокровищ". Рекомендую :)

Mariya Mariya

Всем привет!
Сегодня хочу показать Вам полный комплект мебели для домика Сырны.

Wings' might Wings' might

Всем привет друзья, на этой неделе я добавил отображение урона, критические удары; обновил интерфейс магазина и изменил меню способностей

Следить за ежедневными изменениями: https://vk.com/wingsmight

Razz Razz

Сбегаем от контролёра
https://vk.com/iron_meat_game

SINILIAN SINILIAN

С приветом)) Что за мульт или фильмец?
(последний трек если что)

Mariya Mariya

Всем привет!
В мире Сырны появилось второе живое существо - лягушка!

Wings' might Wings' might

Всем привет, друзья)
На этой неделе добавил достижения, статистику и дополнительную информацию в виде отдельных панелек. (можно увидеть на гифке)

Логотип проекта Unreal Engine

Центральная секция

Что же у нас в центре

Как видно по скриншоту, центральная секция у нас состоит из нескольких окон, обрамляющих их колонн и арок, двух неболших статуй сверху, и дополнительного кольца. Фонарь сверху мы пока делать не будем.

Итак, приступим. Первые два окна у нас аналогичные тем, что использовались в башнях, так что попросту можете скопировать то, что по умолчанию "смотрит" на нас (с центра башни). Масштаб тот же, кроме высоты, ее нужно поменять на 1.1875 (даже не спрашивайте). Теперь обрамляющие колонны. В принципе, можно использовать те же, что и в башне, но, ради интереса, давайте возьмем меш с пака NEC_Walls под именем CAWall_CURc. Это та же колонна, только у нее отсутствует один угол, она больше подходит для границ, так как ее "ущербную" сторону вряд ли кто-то увидит. Общий масштаб 2.5, высота - 1.2813. Одной целой стороной пусть колонна смотрит на нас, другой пусть наедет на окно (также, как и в башне), чтобы заклепок не было видно. Нижнюю кромку колонны выравниваем с нижней кромкой окна. Копируем окно, помещаем над первым. Копируем колонну, переносим на другую сторону окна, разворачиваем с помощью Transform по оси Y (зеленая стрелочка), наезжаем на окна. Теперь, добавляем особую арку, она в том же NEC_Walls, под именем CAWall_STRCut1. Масштабируем на 3.00, поворачиваем на 90 градусов (так как изначально она к нам торцом), ставим на колонны. Сдвиньте арку немного назад, чтобы не было подобных зазоров:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/01.jpg
Добавляем третье окно. Это первое окно в NEC_Windows, Window_01, да и по форме можно догадаться, что оно как раз туда подходит. Добавляем, общий масштаб 1.5, поворачиваем и немного преподнимаем, чтобы белая рамка полностью закрылась аркой. На выдающийся вперед подоконник и зазор снизу не обращаем внимания, окно находится весьма высоко, чтобы пользователь заметил первое, а второе мы сейчас исправим вспомогательной аркой. На эту роль подойдет меш CAWall_STRa, с пака NEC_Walls. Масштаб стандартный, поворачиваем на 90 градусов и ставим ее так, будто она подпирает подоконник, выравниваем по центру и толкаем назад, пока ее боковые части не скроются в столпах.

Дабы вы не метались в сомнениях, по правильному ли пути вы идете, вот скрин текущего прогресса:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/02.jpg

Пожалуй, далее буду использовать линии потолще.

Теперь, особая стена сверху, над аркой. Состоит она из трех частей. Первая, в том же паке ищем Armorwall01h, добавляем, поворачиваем, общий масштаб 2.00, высота 1.125, копируем (это вторая часть), двигаем в сторону, делая длинную стену, выравниваем, сдвигаем немного назад. Над ними третья часть - Archwalls_01, общий масштаб 2.00, поворачиваем, выравниваем, двигаем назад, чтобы арка не вылазила за стенку ниже. Если уж слишком выдается назад, просто посуньте нижнюю стенку немного вперед. Вот такая штука в итоге:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/03.jpg

Для кольца под главным куполом нагло копируем каменное кольцо над окнами любой из башен, меняя основном масштаб на 2.5. Как всегда, выравниваем. В итоге, получаем что-то типа такого:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/04.jpg

Теперь, по бокам у нас должна быть еще одна пара колон. Для них мы будем использовать CAWallTrim_STRa из пака NEC_Trims. Добавьте, поставьте в вертикальное положение, общий масштаб 2.5, масштаб высоты (тут она у нас во втором поле) - 1.25. Копируем, делаем такую длииииную шпалу. Ставим сбоку присутствующей центральной части. По оси Z смотрим, чтобы верх "шпалы" совпадал с верхом самой верхней стены. По оси Y ориентируемся на белую линию на верхней стене, двигаем, чтобы край "шпалы" касался этой линии. По оси X делаем так, чтобы между "шпалой" и стеной не было зазора. Где-то так:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/05.jpg

Прошу прощения за кривоватые стрелочки

Копируем, перемещаем в другую сторону, с теми же критериями. Если вас пугают небольшие зазоры, которые видно, если смотреть на эту конструкцию спереди, между крайними колоннами и теми, что обрамляют окна, то не волнуйтесь, позже эти пробелы мы заполним.

Если вы все еще не поместили эту всю конструкцию под кольцо центрального купола и не выровняли, советую это сделать.
Теперь последний момент декора - статуи на вспомогательных колоннах. Находятся они в NEC_Supports, необходимая нам модель называется KLAW3. Добавьте ее, поверните ее за часовой стрелкой на 90 градусов (так как далеко не сразу можно понять, как она должна располагаться), общий масштаб 2.00. Поместите по центру вспомогательной колонны у самого верха. Такую же поместите на верх другой колонны. Результат должен выглядеть где-то так:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/06.jpg

Внеплановые перегородки

По сути, с материалом даной подстатьи покончено, но поскольку следующий шаг, во-первых, настолько маленький, что нет толку выделять на него отдельную подстатью, а во-вторых, присоединять его к следующей подстатье нелья, поскольку они носят принципиально иной характер, я реализирую его тут.

А конкретно - мы сделаем бордюр под возвышения, которые можно увидеть на скриншоте. Для этого нам понадобится меш Deco_STRa из пака NEC_Trims. Общий масштаб 2.00, по оси X 1.125 (немного длинней). Для угла используем Deco_CURb, общий масштаб 2.00. Копируем Deco_STRa, поворачиваем на 90 градусов, приставляем к другому концу Deco_CURb. Полученный уголок немножко сдвигаем в основание башни. Вот что получилось у меня:
<> http://xgm.ru/files/287/47919/07.jpg
Теперь делаем копию этого уголка, зеркалим по оси Y, и сунем ко второй башне. Могут возникнуть проблемы с симетричностью. Проще всего проверить это в окне с видом сверху. Переключаемся в соответственное окно. Для подобных случаев есть отдельный инструмент. Чтобы ним воспользоваться, зажмите колесико и потяните мышку. С того места, где был курсор, потянется красная полоска. Число над ней - ее длина. Можете замерять расстояние от оси симметрии до каждого уголка, и ориентируясь на результат, посунуть тот или иной. Но, как по мне, гораздо проще в этом же окне выровнять башни, крышу и центральную секцию по центральной оси симметрии (поскольку в Brush Wireframe мы видим геометрию уровня в виде линий, у крыши можно найти линию, отвечающую за симметрию, и просто сдвинуть ее на линию посредине браша-основы), а уголки просто упереть в краи браша-основы.
<> http://xgm.ru/files/287/47919/08.jpg
Тут же можно посмотреть, все ли элементы у нас симметричны, и, если понадобится, уровнять их. Я, например, таким образом понял, что у меня не очень правильно размещены статуи на колоннах.

А вот теперь конец. Теперь я буду думать, рассказывать вам о необходимости подбора некоторых чисел, или сразу переходить к брашам.

Здесь еще никто не оставил комментарий