danilaxxl danilaxxl

CollectableItemData.cs

[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]

GoloGames GoloGames

vadya_ivan, рад, что вам игра показалась интересной : )

P.S. Кстати уже доступна бесплатная демо-версия в Steam

vadya_ivan vadya_ivan

Визуал, задумка, музыка , механики, все в цель

GoloGames GoloGames

Ato_Ome, спасибо за позитивные эмоции, будем стараться : )

Ato_Ome Ato_Ome

Потрясающий результат, все так четенько, плавненько)
То ли саунд, то ли плавность напомнили мне игрушку World of Goo, удачи вам в разработке и сил побольше дойти до релиза!)

Cute Fox Cute Fox

Graphics are a little cool, good HD content. But this game doesn't cause nary interest me.
However the game is well done.

GMSD3D GMSD3D

Почему действие после всех условий выполняется?
[step another object]

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, Везде, но наугад строить смысла нет. Нужно разведать сперва территорию на наличие ресурсов.

Jusper Jusper

Zemlaynin, а карьеры можно будет везде запихать?
Или под них "особые" зоны будут?

Zemlaynin Zemlaynin

Это так скажем тестовое строительство, а так да у города будет зона влияния которую нужно будет расширять.

Jusper Jusper

А ссылка есть?

Jusper Jusper

Я не оч понял из скриншота, как вообще работает стройка. У игрока будет как бы поле строительства?

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

split97 split97

в игру нужно добавить время песочные часы в инвентаре, пока бегаешь наберается усталость и ты очень тормозной мобильный враг просто убевает

ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

Логотип проекта Unreal Engine

Применяем материалы

Поскольку в этом и некоторых последующих этапах создания нашего уровня, я буду использовать нестандартные ресурсы, настоятельно рекомендую перед запуском UDK скачать файл CustomContent.upk и закинуть его в папку Environments, путь к которой вы можете найти в самой первой части этой статьи - "Предысловие" (вообще-то, вы и так должны это знать, но, судя по тому, что у этой части просмотров куда меньше, чем в следующей, некоторые предпочитают ее пропустить, причем зря), а после запуска прогрузить этот пак с помощью пункта Fully Load в его контекстном меню.

Применение материалов

Поскольку данный аспект крайне простой, я обойдусь минимумом скриншотов (даже по сравнению с предыдущими частями).
Если вы помните, материалы в браузере контента обозначаются зелеными рамочками. Чтобы у вас отображались только материалы, поставьте галочку возле Materials в колонке Object Type (и не забудьте убрать ее возле Static Meshes). Применяется материал точно также, как и все остальное - просто перетяните его с браузера на поверхность, которая вас интересует.

Итак, для основной поверхности меша-основы нам пригодится материал BSP_Tile09 из пака NR_Floors (ромбовидная плитка). Так как выглядит все это мелковатым, мы увеличим масштаб материала до 2.00 (как и у почти всех материалов в этой части статьи). Делается это в разделе Scaling окна свойств поверхности, который можно открыть а) пунктом Surface Properties в контекстном меню поверхности; б) горячей клавишей этого же пункта F5; в) банальным двойным щелчком по поверхности (разумеется, чтобы открыть свойства нескольких поверхностей, нам последний вариант не подойдет). В общем, скрин всего окна.
<> http://xgm.ru/files/287/48944/01.jpg
Можете выбрать 2.00 из выпадающего списка под надписью Simple, можете ввести его вручную. После этого просто нажмите Apply (очевидно, ту кнопку Apply, которая находится на панельке Scaling). Текстура враз станет покрупней.

Теперь дорога. Для нее я использую более темную версию одного стандартного материала, находится она в CustomContent, подразделе ToBeUsed, название BSP_Tile01_Darker. Ее тоже нужно увеличить вдвое.

Пришло время брашей за бордюрами. Для них мы используем текстуру земли, которая находится в UN_Terrain и называется Dirt_04. Но для начала, можно подметить, что там, где мы экструдировали эти браши, есть три разные поверхности, квадратная текстура которых не выровненная (как следствие, любая текстура на браше будет не выровненной), и ее надо выровнять. Сделать это можно, если выбрать все три поверхности, и в их свойствах, на панели Alignment, выбрать в списке пункт Planar и применить его с помощью Apply. Квадратики тут же станут будто одной текстурой. Теперь примените материал, указанный выше, на все три части поверхности (а теперь представьте себе, что у вас поверхностей куда больше, и нужно на каждый перенести текстуру, и поймете все предостережения насчет количества поверхностей, которые я оставлял ранее) и поменяйте его масштаб на 2.00. Как и большинство объектов в редакторе, текстуры можно копировать с поверхности на поверхность с помощью стандартного Ctlr+C Ctrl+V, причем их свойства, такие как масштаб или выравнивание, сохраняются. Выделите затекстуренную поверхность, скопируйте, выделите незатекстуренную, вставьте (текстура будет применяться на все выделенные поверхности). Примените эту же текстуру на дно ваших бассейнов.

Теперь стены бассейнов. Выделять все стены по отдельности может быть геморроем, так что есть метод облегчить это дело. Вызовите контекстное меню на любой стенке, выберите Select Surfaces, а там Adjacent Walls. Все стены в пределах бассейна будут выделены. Заметьте, метод этот подходит только для выделения "закольцованных" стен, то есть, будет выделять соседнюю стенку от текущей, пока не упрется в уже выделенную стенку. Теперь примените материал Turk182Plain, который находится NEC_Walls. Затекстурит он только одну стенку. Чтобы не текстурить все отдельно, вызовите контекстное меню на одной их стенок (не снимая выделения со всех них!), и выберите Apply Material: <название материала, примененного к одной с выделенных стен>. Не забудьте выровнять текстуры между собой с помощью "Planar->Apply" и увеличить их масштаб 2.00 (именно в таком порядке, иначе получится не очень красиво). Теперь стены другого бассейна. Скопируйте текстуру с одной со стен первого бассейна, выделите все стены второго с помощью Adjacent Walls, вставьте текстуру.

Остались стены спереди браша-основы. Выделите их все и вставьте ту же текстуру, что и на стенах бассейнов. Для солидности увеличьте ее масштаб до 4.00.

Теперь это все дело выглядит куда симпатичней, чем раньше. Вот мой результат:
<> http://xgm.ru/files/287/48944/02.jpg
Но еще симпатичней оно будет выглядеть, когда мы добавим дверь, но об этом в следующей части.

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка