ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, Спасибо! По железу средней требовательности. Достаточно Intel Core i5 и 16 Гб ОЗУ и карту типа Geforce 1050. Это так, навскидку. Детально пока не замеряли.

Jusper Jusper

Девблог интересный. Статичный скриншоты очень доставляют.
Сильно игрушка сейчас требовательна к железу?

alexprey alexprey

Скриншоты великолепны!)

yo_serjio yo_serjio

alexprey, редактор зданий да) с возможностью шейрить прессеты другим людям)
На данном этапе можно только пристрои делать, поддержка полной смены архитектуры в будущем планируется)

Mariya Mariya

Всем привет!
Новый ролик на движке. Сегодня мы покажем Вам бытовые сцены из жизни Сырны, и то как мы расставили мебель в ее домике.

RedHelium RedHelium

Работаю над освещением и над игровым контроллером, скоро приступлю к разработке прототипа города. Пока некоторые наброски..

alexprey alexprey

О это что то вроде редактора зданий? Можно самостоятельно новые дома собирать?

yo_serjio yo_serjio

Jusper, yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

Jusper Jusper

yo_serjio, через воркшоп будет потом работать?
Пока что, работает перебросом текстового файла с городом, в теории должно и сообщением передаваться.

yo_serjio yo_serjio

Jusper, подстроить дизайн домов под себя, если не нравится стандартный) можно же будет летать в чужие города, персонализайия в этом плане сыграет только на руку)

Jusper Jusper

Вернул тебе ссылку на ич, невалидная была.
Выглядит оч круто. Надо пощупать. А в чем смысл такого редактора в игре? Что можно будет делать?

Tartal Tartal

Попробовал воплотить злодея-пришельца (раса до сих пор без названия) для Exterminator'а в 3D, скетч которого я недавно показывал здесь:

EfReeZe EfReeZe

SINILIAN, привет, мультфильм "Планета сокровищ". Рекомендую :)

Mariya Mariya

Всем привет!
Сегодня хочу показать Вам полный комплект мебели для домика Сырны.

Wings' might Wings' might

Всем привет друзья, на этой неделе я добавил отображение урона, критические удары; обновил интерфейс магазина и изменил меню способностей

Следить за ежедневными изменениями: https://vk.com/wingsmight

Razz Razz

Сбегаем от контролёра
https://vk.com/iron_meat_game

SINILIAN SINILIAN

С приветом)) Что за мульт или фильмец?
(последний трек если что)

Mariya Mariya

Всем привет!
В мире Сырны появилось второе живое существо - лягушка!

Wings' might Wings' might

Всем привет, друзья)
На этой неделе добавил достижения, статистику и дополнительную информацию в виде отдельных панелек. (можно увидеть на гифке)

Логотип проекта Unreal Engine

Применяем материалы

Поскольку в этом и некоторых последующих этапах создания нашего уровня, я буду использовать нестандартные ресурсы, настоятельно рекомендую перед запуском UDK скачать файл CustomContent.upk и закинуть его в папку Environments, путь к которой вы можете найти в самой первой части этой статьи - "Предысловие" (вообще-то, вы и так должны это знать, но, судя по тому, что у этой части просмотров куда меньше, чем в следующей, некоторые предпочитают ее пропустить, причем зря), а после запуска прогрузить этот пак с помощью пункта Fully Load в его контекстном меню.

Применение материалов

Поскольку данный аспект крайне простой, я обойдусь минимумом скриншотов (даже по сравнению с предыдущими частями).
Если вы помните, материалы в браузере контента обозначаются зелеными рамочками. Чтобы у вас отображались только материалы, поставьте галочку возле Materials в колонке Object Type (и не забудьте убрать ее возле Static Meshes). Применяется материал точно также, как и все остальное - просто перетяните его с браузера на поверхность, которая вас интересует.

Итак, для основной поверхности меша-основы нам пригодится материал BSP_Tile09 из пака NR_Floors (ромбовидная плитка). Так как выглядит все это мелковатым, мы увеличим масштаб материала до 2.00 (как и у почти всех материалов в этой части статьи). Делается это в разделе Scaling окна свойств поверхности, который можно открыть а) пунктом Surface Properties в контекстном меню поверхности; б) горячей клавишей этого же пункта F5; в) банальным двойным щелчком по поверхности (разумеется, чтобы открыть свойства нескольких поверхностей, нам последний вариант не подойдет). В общем, скрин всего окна.
<> http://xgm.ru/files/287/48944/01.jpg
Можете выбрать 2.00 из выпадающего списка под надписью Simple, можете ввести его вручную. После этого просто нажмите Apply (очевидно, ту кнопку Apply, которая находится на панельке Scaling). Текстура враз станет покрупней.

Теперь дорога. Для нее я использую более темную версию одного стандартного материала, находится она в CustomContent, подразделе ToBeUsed, название BSP_Tile01_Darker. Ее тоже нужно увеличить вдвое.

Пришло время брашей за бордюрами. Для них мы используем текстуру земли, которая находится в UN_Terrain и называется Dirt_04. Но для начала, можно подметить, что там, где мы экструдировали эти браши, есть три разные поверхности, квадратная текстура которых не выровненная (как следствие, любая текстура на браше будет не выровненной), и ее надо выровнять. Сделать это можно, если выбрать все три поверхности, и в их свойствах, на панели Alignment, выбрать в списке пункт Planar и применить его с помощью Apply. Квадратики тут же станут будто одной текстурой. Теперь примените материал, указанный выше, на все три части поверхности (а теперь представьте себе, что у вас поверхностей куда больше, и нужно на каждый перенести текстуру, и поймете все предостережения насчет количества поверхностей, которые я оставлял ранее) и поменяйте его масштаб на 2.00. Как и большинство объектов в редакторе, текстуры можно копировать с поверхности на поверхность с помощью стандартного Ctlr+C Ctrl+V, причем их свойства, такие как масштаб или выравнивание, сохраняются. Выделите затекстуренную поверхность, скопируйте, выделите незатекстуренную, вставьте (текстура будет применяться на все выделенные поверхности). Примените эту же текстуру на дно ваших бассейнов.

Теперь стены бассейнов. Выделять все стены по отдельности может быть геморроем, так что есть метод облегчить это дело. Вызовите контекстное меню на любой стенке, выберите Select Surfaces, а там Adjacent Walls. Все стены в пределах бассейна будут выделены. Заметьте, метод этот подходит только для выделения "закольцованных" стен, то есть, будет выделять соседнюю стенку от текущей, пока не упрется в уже выделенную стенку. Теперь примените материал Turk182Plain, который находится NEC_Walls. Затекстурит он только одну стенку. Чтобы не текстурить все отдельно, вызовите контекстное меню на одной их стенок (не снимая выделения со всех них!), и выберите Apply Material: <название материала, примененного к одной с выделенных стен>. Не забудьте выровнять текстуры между собой с помощью "Planar->Apply" и увеличить их масштаб 2.00 (именно в таком порядке, иначе получится не очень красиво). Теперь стены другого бассейна. Скопируйте текстуру с одной со стен первого бассейна, выделите все стены второго с помощью Adjacent Walls, вставьте текстуру.

Остались стены спереди браша-основы. Выделите их все и вставьте ту же текстуру, что и на стенах бассейнов. Для солидности увеличьте ее масштаб до 4.00.

Теперь это все дело выглядит куда симпатичней, чем раньше. Вот мой результат:
<> http://xgm.ru/files/287/48944/02.jpg
Но еще симпатичней оно будет выглядеть, когда мы добавим дверь, но об этом в следующей части.

Здесь еще никто не оставил комментарий