Mariya Mariya

Всем привет!
Начали работу над мебелью в домик Сырны, и первым сделали чайный столик с чайным сервизом. А так же продолжаем работу над анимациями.

Wings' might Wings' might

Всем привет)
За неделю в игру было добавлено меню настроек, переделана старая локация, добавлены новые враги и повышена производительности

alexprey alexprey

А мне кажется это такой особый хитрый ход, хотя с другой стороны как разработчики успеют к этому подготовиться получше 🤔

Dreaman Dreaman

Всем привет!
Для проекта "Mental State" разработано новое устройство, которое уже полностью функционирует внутри игрового мира. Оно носит название "Репульсивер". Совместно с очередными большими воротами это устройство образует новую головоломку...

...
Mariya Mariya

Всем привет!
На этой неделе мы научили Сырну летать!

Tartal Tartal

alexprey, кастомизации - создание внешности персонажа? Я всегда любил это, но не думаю, что это будет к месту в мясном шутере)
EfimovMax, да, есть немного)

Tartal Tartal

Jusper, точно не помню, уже как полгода точно) Я вроде в Дискорде немного обсуждал эту тему. Пока немножко попробовал движок - мне очень нравится. Ну, в конце концов, он идеально подходит под жанры, с которыми я хочу работать...

alexprey alexprey

Первая тема крутая очень!

EfimovMax EfimovMax

MyPixel Games, напиши мне в Вк https://vk.com/efimovmax
Я работал с вокселями, смогу помочь.

alexprey alexprey

MyPixel Games, где есть скрын с видом сетки? По идее же легко конвертится в простой меш группировкой + генерацией текстурной карты без фильтрации

MyPixel Games MyPixel Games

alexprey, посмотрите какая там полигональная сетка. Мы сначала наделали моделек, а потом проверили и нас схватил ужас от количества полигонов и невозможности урезать это самое количество. Как-то переживем...

alexprey alexprey

MyPixel Games, хм, такие простые модельки, странно, что это приносит проблемы с производительность

MyPixel Games MyPixel Games

Jusper, антураж + проще в производстве. Конечно, с оптимизацией все не так хорошо. Точнее, совсем не хорошо.

Tartal Tartal

Как раз то, что нужно. Большое спасибо за собранную информацию)

Jusper Jusper

EfimovMax, точно, воксели :)

EfimovMax EfimovMax

Jusper, под лоуполи+пиксели ты имеешь ввиду воксели?)

Jusper Jusper

У меня возник вопрос)
Почему вы выбрали именно такой (лоуполи + пиксели) визуальный стиль?

EfimovMax EfimovMax

Tartal, второй на обезьяну похож, а третий на михалыча с завода :)
Мне нравится первый вариант

Логотип проекта Unreal Engine

Пилим платформер на UE4 - часть 8 (C++)

Пилим платформер на UE4 - часть 8 (C++)

Делаем летающую платформу, используя C++ вместо блюпринтов. Платформа умеет летать между набором фиксированных точек, замирая на каждой на указанный интервал времени.

Исходники из видео

CPP:

#include "FloatPlatform.h"
#include <EngineGlobals.h>
#include <Runtime/Engine/Classes/Engine/Engine.h>

FVector spos;
FVector cpos;
FVector tpos;
FVector k;
int32 cpoint=0;
int32 tpoint = 1;
float pointtimer = 0;



// Sets default values
AFloatPlatform::AFloatPlatform()
{
     // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AFloatPlatform::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    if (lpts > 1)
    {
        cpoint = 0;
        tpoint = 1;
        cpos = points[cpoint];
        SetActorLocation(cpos);
        spos = cpos;
        tpos = DefTPOS(tpoint);
    }

}

// Called every frame
void AFloatPlatform::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);
    MovePlatf(DeltaTime);
    

}

void AFloatPlatform::MovePlatf(float dt)
{
    int32 ckx;
    int32 ckz;

    cpos = GetActorLocation();

    //вектор дистанции
    FVector dv = tpos - spos;
    float dst=FMath::Abs(dv.FVector::Size());

    //коэффициент направления по Х
    if (tpos.X > cpos.X)
    {
        ckx = 1;
    }
    else
    {
        ckx = -1;
    }
    k.X = (FMath::Abs(dv.X)*ckx) / dst;
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.01f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("ckx=%d; kx=%f; dvX=%f"), ckx, k.X,dv.X));
    
    //у нас 2д игра, нет движения по У
    k.Y = 0;

    //то же для Z
    if (tpos.Z > cpos.Z)
    {
        ckz = 1;
    }
    else
    {
        ckz = -1;
    }
    k.Z = (FMath::Abs(dv.Z)*ckz) / dst;

    //собственно движение
    if (pointtimer <= 0)
    {
        cpos += k * spd*dt;
    }
    else
    {
        pointtimer -= dt;
    }

    //расстояние от текущей точки до активной цели
    float dd = (tpos - cpos).FVector::Size();

    //если платформа возле точки
    if (dd <= (spd * dt * 2))
    {
        //смещаемся на точку вперед
        cpoint++;
        tpoint++;

        //если дошли до номинального конца массива точек, съезжаем на начало
        if (cpoint > (lpts - 1))
        {
            cpoint = 0;
        }
        if (tpoint > (lpts - 1))
        {
            tpoint = 0;
        }
        spos = cpos;
        tpos = DefTPOS(tpoint);

        //принудительно помещаем платформу на заданную точку
        cpos = DefTPOS(cpoint);

        pointtimer = pointtime;
    }    
    
    SetActorLocation(cpos,true);

    if (GEngine) {
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.01f, FColor::Yellow, FString::Printf(TEXT("cp=%d; tp=%d; dd=%f"), cpoint, tpoint, dd));
    }
}

FVector AFloatPlatform::DefTPOS(int32 pnt)
{
    return points[pnt];
}

H:

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "FloatPlatform.generated.h"

UCLASS()
class GENEPRINCESS_API AFloatPlatform : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
    
public:    
    AFloatPlatform();

protected:

    //объявления функций
    virtual void BeginPlay() override;
    void MovePlatf(float dt);
    FVector DefTPOS(int32 pnt);

    //объявления свойств
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        float spd = 250;
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        float lpts = 2;
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        float pointtime = 1;
    UPROPERTY(EditAnywhere)
        TArray <FVector> points;
    
    //основные переменные
    FVector spos;
    FVector cpos;
    FVector tpos;
    FVector k;
    int32 cpoint;
    int32 tpoint;
    float pointtimer;
    

public:    
    // Тик
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

    
};


Дарин, наконец-то добрался до просмотра! Вступление огонь! вот только звук речи очень тихий, приходится вслушиваться. С 10 минуту чуть получше стало со звуком.

В целом годно, спасибо за материал!)