ViktorJaguar ViktorJaguar

Почему я нигде не могу найти нормальный туториал, где покажут как экипировать предмет (например, меч) в определенную (выделенную под оружие) ячейку???

ScorpioT1000 ScorpioT1000

Ну, здравствуй, брат-квадрат

Dzeste Dzeste

Имхо, 4 самый крутой, интересная форма маски и приятные очки. 5 не понравился больше всего из за бесцветных линз, как-то не смотрится

Sporwiev Sporwiev

alexprey, помогите пожалуйста, у меня много чего подчеркивает красным, несмотря на то что код я копировал
FindEmptyState()

AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Мы работаем над подземельем и окружением. Как вы думаете, что за эксперименты тут происходили...

...
AstronBH AstronBH

Всем привет! Я разработчик игры Beast Hour, асимметричного PvP-хоррора от 3-го лица с паркуром и монстрами. Что думаете о нашем проекте?
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Jusper Jusper

Zemlaynin,

Ну то бишь в основе проекта ты все равно один :) Красава)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, на постоянной основе я один, но мне в разное время помогали разные люди, несколько художников, несколько моделлеров, программисты, композиторы, историки, теологи и разные советчики.
Но более менее костяк выделяется 4 человека...

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper, делать контент... Секрета особого нет, труд, еще раз труд и стремление :)
Да и ребята мне помогают в плане моделей и художественных концептов.

iRediKurou iRediKurou

Jusper, сменили движок 1 октября 2020.
Аудитория ещё с нами :)

Jusper Jusper

Сколько вы уже делаете проект?
Аудитория не потеряала интерес еще?

Jusper Jusper

Вопрос на миллион. Как вы не устаете делать контент? :)
Есть какая-то система?

tihironrrr tihironrrr

Так, ну, я просто подкорректирую цвета, а указать его не проблема, даже приятно

SimonSn50 SimonSn50

Игра в разработке: #MajorDiscoBall

...
valentina_pazii valentina_pazii

uScript Personal Learning Edition не действительна
Погода: World Manager API (WAPI) - ссылка не действительна.

Jusper Jusper

Zemlaynin, у нас временно просто включена защита от череды запросов. Кароч, поправил, не парься. На то и премодерация.

Логотип проекта Вакансии

Как уйти в Gamedev

Данная публикация является переносом из моего блога на xgm.guru, датированной 04.11.2016, т.е. до моего трудоустройства в Pride Games Studio.


Не так давно, darkowlom спросил меня в абсолютно не связанном с темой месте, про желание поменять свою "любимую" работу в сфере бизнес IT консалтинга на творческий и радушный геймдев.

Что ж. Не секрет, но да. Я бы хотел. И даже хочу. И даже пробовал это сделать. Увы (или ура?) - не получилось. И сейчас расскажу как и почему.

Прим. Советы и опыт подойдут должностям вроде геймдизайнера, продюсера или PM'а. Для художников есть своя методология написания резюме и подготовки портфолио.

Вступление

В августе этого года я надумал менять теплое место ведущего консультанта в компании на... должность нищеброда-геймдизайнера, младшего продюсера или комьюнити менеджера в игровой компании от мала до велика здесь, в Санкт-Петербурге.

Благодаря своим познаниям в области составления резюме я за пару часов набросал его, заделал себе отраслевой профиль на Linked In и... нет, не принялся рассылать его направо-налево. Стал просто ждать. Выслал его только в Blizzard на позицию Test Analyst (Russian), просто, так сказать, посмотреть насколько быстро меня побреют.

В опыте работы у меня не было ни одной готовой игры. Были зафиксированы следующие эпизоды моей жизни:

  • Разработка Dune: Raiders of Arrakis
  • Довольно многогранный опыт в WCR
  • Постоянные тусовки то с одними индиками, то с другими
  • Несколько мелких проектов на Unity, которые не были запущены в прод.

+ два попадания в финалисты конкурсов, прямо или косвенно связанных с играми, и моя готовность быстро развиваться и добросовестно выполнять работу.

В общем итоге, на все это откликнулись около 10-12 компаний. Каким-то я отказывал почти сразу (по разным причинам), к каким-то ходил на собеседования (об этом как раз расскажу дальше). Используя прием фильма Нимфоманка, мы сохраним анонимность, дав конторам буквенные аббревиатуры.

Поехали!


П

Потому что первая. Компания откликнулась почти сразу на Linked In. Их профиль - удаленная работа. У них большое количество вакансий и все они в разных частях РФ и восточной це Европы. HR обрисовала вакансию и выдала тестовое задание. Но это был не геймдизайн, а дизайн уровней (правда представляется отрисовка гор, травки, камней?). Для Match-3.

Кто не знает, Match-3 = Казуальная игра.

Игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют хардкорные игры со сложными правилами, рассчитанные на сравнительно узкую аудиторию опытных игроков, готовых уделить много времени освоению игры.

У них была своя среда разработки (ne Unity), свой графический редактор уровней, к которому они выдали тестовое задание и подробную документацию. Надо было придумать 10 уровней по определенным критериям. 10 уровней в игре про кристаили, рюшечки, конфетки и прочее атрибуты абзуалок. И тут случился первый мой ммм... конфликт с самим с собой.

Да, я хотел в игровую индустрию. Да, я представлял себе это иначе. Но вот дилемма. Стоит ли идти разрабатывать казуалину, если ты грезишь World of Warcraft'ами и всякими Neverwinter Night'ами. Решение в голове пришло не сразу, а только на следующий день - вспомнив слова Галенкина, примерное содержание которых было: Если вы любите жанр Shooter, не идите разрабатывать ферму. Ищите проект максимально приближенный к жанру, столь любимому вашей душой.

Итак, от этого задания я отказался.
И стал дальше ждать предложений...


Инди-студия "Л"

Эти ребята вышли на меня через Linked In. Буквально с порога, рекрутер (по совместительству ИТ директор) признался, что ему очень понравился подкаст у Галенкина и человек (минутка возвышения ЧСВ), столько корректно и грамотно формулирующий мысли сможет с легкостью ставить задачи специалистам-коллегам.

Контора оказалась самой настоящей инди-студией и, боже,. с первого шага мне там действительно понравилось. Атмосфера разумной демократии, бородатые морды разработчиков, девушка-геймдиз - все по канону жанра. Никаких суровых лиц, напущенного пафоса (типа, мы про, мы сделали ферму за 1000 рублей) пиджаков, галстуков. Все расслаблено и по делу.

Для ребят требовался человек на три позиции:

  • Гейм-дизайнер (баланс игрового магазина)
  • Дизайнер уровней (от концепции до реализации)
  • Продюсер (управление процессами)

Большой особенностью ребят был тот факт, что ни один из интервьюеров не шарил толком ни в гейм-дизайне, ни в дизайне уровней.

Итак, первой итерацией для меня был как раз IT директор. Он стал гонять меня по математике. Нет, дорогие школьники, не умножение/сложение/вычитание. Полноценная статистика, теория вероятностей и матан (математический анализ). Будучи отличником в ВУЗе по данным дисциплинам, я казалось бы, должен был щелкать поставленные вопросы как орешки, но нет. Программа 2-3 курсов вылетела из моей головы как имена всех бывших баб. С трудом вспомнив, что такое факториал, и ответив на несколько вопросов, я взял паузу, сославшись на то, что позабывал все и необходимо время, чтобы восстановиться.

Второй итерацией был человек, который занимался 3D дизайном. Он опрашивал меня о графике построения сложности в играх, задавал вопросы о концепциях дизайна уровней и прочих прелестях работы с миром игры.

Как уйти в Gamedev — Вакансии — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (Истории, истории)

Эффективной считается сложность в игре требует волнобразной возрастающей модели. Это необходимо для того, чтобы у игрока не взрывало пукан от постоянно возрастающей сложности, а было время немного подрасслабиться, чтобы потом с новыми силами восходить на новую вершину.

Если вы не играли в WoW, лучше скрыть кат, во избежание состояния ЯННП.

Проанализируйте текущие игры и поймете, что очень много где реализована эта самая волнообразная модель. Так, например, в World of Warcraft, система апа артефактов завязана на понятиях очки силы артефакта и знание артефакта. Первое подобно опыту используется для апа уровней пушки, второе увеличивает прирост (бонус) очков за каждый юзнутый предмет силы. Количество очков для апа уровня растет в прогрессии, в то время как знание снижает необходимое количество предметов для апа. Получается, что изучив знание вы получаете увеличенные очки до тех пор, пока следующей уровень не увеличит кап настолько, что потребует от вас гораздо больше трудозатрат. После этого вы ждете нового уровня знания, чтобы снизить сложность получения нового уровня и пошло поехало.

Прямо на собеседовании, мне поставили задачу придумать ассиметричную карту для шутана, имплементировав туда разрушаемость и придумав обоснование, почему я считаю эту карту сбалансированной. Это был успех.

После этих мучений, ребята дали мне поиграть в свой аркадный шутан. Первое впечатление - оч годный арт. Второе - хардовая сложность. Это был шутер-раннер, и его основной фичей была концентрация очковых событий на пройденный пиксель экрана. Главный герой бежит вперед, перед ним постоянно что-то взрывается, стреляет, проваливается. Честно говоря, мой пердак очень пригорел с такой сложности и я почти сразу задал вопрос: "А собственно какая у вас аудитория?" На что получил ответ: "Ну, мы делали так, чтобы нам самим было ок." Игра пестрила хардкором на протяжении всех уровней и единственное, что не отталкивало малышню - это тот факт, что в первом уровне нельзя было умереть. Позже я даже нашел ютубера, который пытался сделать Let's Play на игру и... очень страдал :D

В общем и частном, впечатления у нас остались друг о друге положительные. Оставалось выполнить два тестовых задания - на дизайн уровня с нуля и, собственно, на расчет баланса.


Расчет баланса я с треском провалил. Мне необходимо было несколько дней, чтобы восстановить базовые знания матана и статистики, более того предстояло натянуть их на игровую математическую модель. Мне банально не хватило времени, чтобы все решить корректно. -1 очков в пользу Jusper'а.

По дизайну уровня, требовалось сформулировать концепцию и набросать схему ассиметричной карты для шутана, с максимального сетапа 5х5. Концепт где-то валяется дома, вот резюме по нашему взаимодействию (вкратце: 0 очков в пользу Jusper'а).

Ну не буду спорить, возможно кто-то и считает десятые доли наиболее очевидной подачей, однако нам до сих пор хотелось бы видеть более тонкую работу с масштабом, карты, которая бы в большей степени смогла раскрыть потенциал структуры карты и отдельных решений. Схема карты осталась неинформативна. Поэтому не возможно в полной мере воспринять ту информацию которую хотели бы донести. В этом бы здорово помогло соблюдение пропорций и масштабов, и более развернутое объяснение конкретных решений по левелдизайну. Дополнительные схемы и чертежи этих решений. Возможно цветовое кодирование разных структурных элементов. В общем иерархия структурная которая была бы поддержана иерархией визуальной.

Дело в том, что вопрос недопонимания возможно усугубляется и с нашей стороны. Внутри нашей команды каждый может свободно высказать свою позицию. Это огромный плюс, но так же он накладывает свои ограничения и нюансы. Одним из таких нюансов является обоснование своей позиции по высказанному предложению или вопросу и подкрепление своих рассуждений логическими умозаключениями. Это положение практически исключает возможность продавливания каких-то решений весом своего слова и поэтому мы ищем человека который бы мог вписаться в подобный подход, человека который бы мы могли договариваться имея противоречия, а соответственно человека который бы смог донести свет своей истины до нас страждущих. Вот такого парня мы ищем. Нам кажется что мы бы смогли найти общий язык, ведь вы подходите нам по многим из заявленных выше качеств.

Вы коммуникабельны, умеете разговаривать, вам не чуждо понятие логики, предлагаете интересные решения и мы не говорим, НЕТ, но мы просто не можем сказать, ДА, и быть на 100% уверены в правильности своего решения.

Общий счет Jusper vs Контора Л = -1
И я с треском пролетел.

Чему меня это научило? Тщательнее готовиться к собесам. Штудировать всю основную информацию. И не браться за задачи, которые не являются профильными.

To be continued

Смотрите также:


Комментарии



Когда суровый реальный геймдев дает пощечину =)

Снаружи все кажется таким простым. Почитав тебя я вспоминаю и себя, проходящего собеседования стажером, как высоко я задирал планку своей ценности, и какой низкой она на самом деле была.

Момент с теорией вероятности повеселил, в этот момент я понял дальнейшее развитие сюжета. Думаю этот момент стал звоночком для сомнений у работодателя - некоторое портфолио пусть и небольшое есть, а базовым инструментом геймдизайнера не пользовался со 2 курса.

По поводу того, что тебя не взяли в крутой проект я думаю это справедливо. Просто по факту - художники и программисты годами к ним идут, вгрызаясь в любой ценный опыт, почему этот путь для геймдизов должен быть легче? Хорошим специалистам нужен хороший геймдиз, который как и они знает что делает, имеет солидный опыт за спиной, а не парень который только пришел в отрасль и еще не набил первых шишек. Думаю ты и сам это понимаешь - ошибка геймдиза это часы/дни/месяцы работы для программистов/художников, а часы эти не бесплатные. Начинающие геймдизы совершают ряд невероятно глупых ошибок, которые стоят работодателю немало денег, причем особенно когда гд думают, что они их не совершат уж точно. Плохой геймдизайнер может похоронить команду, либо сам того нехотя довести до того, что уволится кто-то более ценный.

Ответ от работодателя Л просто шикарен. Если у них все действительно так устроено, как он написал у них и работа шикарная.

Кстати нормальную работу в твоей ситуации легче всего заполучить упорством. Кропотливо доделывая ТЗ даже после отказа и путем повторного отсылания резюме. Данному работодателю было важно увидеть, что несмотря на пробелы ты прокладываешь путь к тому чтобы их устранить, и он, как мне кажется, этого не увидел. Это не даст тебе работу на блюдечке, но значительно повысит шансы трудоустроиться. Второй вариант устроиться это нагло врать, заучить все собеседования, но в таком случае на работе долго не протянешь, а коллеги вряд ли помогут тебе, думая что ты все и сам прекрасно знаешь.

Коммент наверное звучит немного желчно, но это не так, - твой пост имхо очень полезный, интересный и нужный. Жду продолжения.

Devion,

Ответ от работодателя Л просто шикарен. Если у них все действительно так устроено, как он написал у них и работа шикарная.

Да, ребята очень прикольные. Наверное единственные, к которым я жалею, что не попал.

Кстати нормальную работу в твоей ситуации легче всего заполучить упорством. Кропотливо доделывая ТЗ даже после отказа и путем повторного отсылания резюме.

В своем случае работу я нашел в мае 2017. О пути туда я еще подробно все распишу.

Данному работодателю было важно увидеть, что несмотря на пробелы ты прокладываешь путь к тому чтобы их устранить, и он, как мне кажется, этого не увидел.

Ох. Вот тут путь чуть более тернистый. Например, был небольшой кейс с еще одной студией, к которым в качестве задания писал концепт-док и базовый баланс. Меня не взяли, сославшись на то, что для рядового геймдиза задание выполнено слабо. Спустя какое-то время, будучи уже геймдизом в другой студии, судьба меня с этой студией свела еще разок и, увидев их проект, на который меня тестили, я понял, что идеи и элементы сеттинга из концепт-дока они таки взяли.

У меня есть мысли на эту тему, но это я уже потом распишу.

Jusper,

Ох. Вот тут путь чуть более тернистый. Например, был небольшой кейс с еще одной студией, к которым в качестве задания писал концепт-док и базовый баланс. Меня не взяли, сославшись на то, что для рядового геймдиза задание выполнено слабо. Спустя какое-то время, будучи уже геймдизом в другой студии, судьба меня с этой студией свела еще разок и, увидев их проект, на который меня тестили, я понял, что идеи и элементы сеттинга из концепт-дока они таки взяли.
У меня есть мысли на эту тему, но это я уже потом распишу.

Это уже не первый такой случай, о котором слышу.
До этого читал об одной компании в WEB, которая делает так же - люди потом видят в примерах выполненных работ на практике в точности свои же решения, которые отвергли в тестовых)

GenElCon,

Это уже не первый такой случай, о котором слышу.

Такое часто встречается в арте.
ГД концепт-доки без сильной проработки и серьезных расчетов, на мой взгляд, сильной ценности не представляют. Поэтому не жалко. Просто забавно получилось.

Справка