Логотип проекта 3D Дизайн

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn

Оригинал на simonschreibt.de
Автор перевода: LongbowMan
Редактор: Jusper


Я люблю деревья. Конечно есть множество способов их создания (примеры есть здесь), но дерево из Airborn привлекло моё особое внимание, потому что когда я впервые увидел его, я подумал:

“Ух ты, оно выглядит таак пушисто!”

Я спросил в их треде на polycount, как это было сделано, и решение оказалось весьма “простым”. Katzim Sack ответил, и вот вам картинка:

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Ещё одна вещь, которая мне нравится в деревьях: нужно заботиться о листьях, потому что как правило шейдинг делает их неосвещённые грани очень тёмными. Так что нужно некоторое “просвечивание”. Я спросил у Neox, и ответ оказался достоин

FOX AWARD

потому что они хитры как лисы

Можно было бы использовать инвертированный вектор освещения, но это было бы слишком просто. :D

Они отредактировали нормали. Это значит, что они использовали внутренний объект - “пузырь” в качестве основы и “проецировали” направление нормалей от него к “облаку” листьев. Теперь вместо слишком тёмных/светлых граней у вас есть очень приятный и мягкий градиент тени по всей листве.

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Если вам кажется, что я недостаточно хорошо объяснил, не стесняйтесь почитать об этом в polycount wiki. Там же вы найдёте упомянутый скрипт, который позволяет копировать нормали. И конечно эта ссылка, которая настолько крутая, что я просто обязан разместить её здесь: это про шейдинг травы.

Warby рассказал мне о ещё одном очень приятном преимуществе этой технологии: вы избегаете рендера чрезмерно большого количества прозрачных поверхностей друг над другом. Большой пузырь геометрии в середине скрадывает большую их часть, так что вам нужно беспокоиться только о том, что находится спереди и по краям.


Дополнительно:

Megan Varde так вдохновилась, что нарисовала эти крутые деревья. <3 <3 <3

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Dave упомянул ещё один отличный пример использования подобной технологии для деревьев.

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Emory создал РУКОВОДСТВО о том, как настроить нормали в Blender, чтобы получить результат, похожий на дерево из Airborn. На случай если эта ссылка по каким-либо причинам помрёт или выпадет из сети в будущем, я сохранил её как картинку на моём сервере.

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Нашёл это прекрасное руководство от Romain Durand и был вынужден запостить его здесь! :)

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Если вы нашли неточность в тексте перевода, пишите об этом в комментариях.

Здесь еще никто не оставил комментарий