ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, Отлично пишите! :)

Jusper Jusper

Я вам еще не закончил писать обратную связь по боевке, есть много вещей которые немного смутили, но они поправимы. Завтра, если перестанут дергать - чиркану. Спасибо за демку!

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Да, в этом плане все ок. Логично, что графен на старой машине, если не упарываться, не взлетит. Но я рад, что это было не 5 фпс, как даже в некоторых АА (типа Pillars of Eternity в некоторых схватках...

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Подкреплю ее к публикации.

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, вот ссылка на анкету (я затупил со ссылкой с топике, сорри)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd_Wn53lJFrnfGpWI2IX...

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, честно говоря, да на 800х600 даже не проверяли... :) сорри. Ориентировались на FullHD и выше. Хотя над интерфейсом конечно же надо еще хорошенько поработать.
Тултипы постараемся сделать обязательно к следующей версии...

Jusper Jusper

GenElCon,

4x стратегия, понятно.

GenElCon GenElCon

Jusper,

Наверное. В прошлом они сделали Endless Legend - посмотри и сразу станет ясно в какую сторону они работают.

Jusper Jusper

GenElCon,

Я не очень понял по трейлеру геймплей. Это что-то типа цивы? Или это RTS?

GenElCon GenElCon

Humankind от разработчиков Endless Legends (и Space, но тут важно именно Legends).
А также согревающие сердца олдов трейлеры Port Royal 4 и Knights of Honor.

Jusper Jusper

Похвалю темную атмосферу, отличную работу с освещением, тенями и шейдерами. Происходящее на экране корректно задает атмосферу до тех пор, пока не начнется сам экшон, об это напишу далее. Управление персонажем отзывчивое...

Jusper Jusper

Первое, оно же самое тяжелое - UI. Я конечно, понимаю, что 800x600 совсем уже не в моде (завтра проверю на нормальной широформатной машине). Заблюренный текст я еще прочитать могу, но вот конкретно размер его крайне мал...

...
Jusper Jusper

ruggaraxe, я поиграл на старом маке 2012 года (Macbook Pro, Intel HD 4000), рад что с учетом довольно нагруженной по свету и теням картинке игруля не лагает как последняя сволочь (лагает конечно, но очень терпимо...

Jusper Jusper

Вот тут можно посмотреть игровой процесс. Видно, что в Новиграде просаживается FPS.

Jusper Jusper

С учетом тотального количества наигранных на свиче часов, думаю, что именно Switch станет для меня платформой, где я пройду Ведьмака.

Jusper Jusper

alexprey, это первое. Второе это постэффект, которыЙ засвечивает весь песок.

alexprey alexprey

Jusper,

Да, по мне так перебор с интенсивностью освещения

alexprey alexprey

Jusper, в игре используется таже моделька для юнита, только вид сверху)

Jusper Jusper

Пацаны, я опоздал.

Слэш Полигон в эфире.

Логотип проекта 3D Дизайн

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn

Оригинал на simonschreibt.de
Автор перевода: LongbowMan
Редактор: Jusper


Я люблю деревья. Конечно есть множество способов их создания (примеры есть здесь), но дерево из Airborn привлекло моё особое внимание, потому что когда я впервые увидел его, я подумал:

“Ух ты, оно выглядит таак пушисто!”

Я спросил в их треде на polycount, как это было сделано, и решение оказалось весьма “простым”. Katzim Sack ответил, и вот вам картинка:

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Ещё одна вещь, которая мне нравится в деревьях: нужно заботиться о листьях, потому что как правило шейдинг делает их неосвещённые грани очень тёмными. Так что нужно некоторое “просвечивание”. Я спросил у Neox, и ответ оказался достоин

FOX AWARD

потому что они хитры как лисы

Можно было бы использовать инвертированный вектор освещения, но это было бы слишком просто. :D

Они отредактировали нормали. Это значит, что они использовали внутренний объект - “пузырь” в качестве основы и “проецировали” направление нормалей от него к “облаку” листьев. Теперь вместо слишком тёмных/светлых граней у вас есть очень приятный и мягкий градиент тени по всей листве.

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Если вам кажется, что я недостаточно хорошо объяснил, не стесняйтесь почитать об этом в polycount wiki. Там же вы найдёте упомянутый скрипт, который позволяет копировать нормали. И конечно эта ссылка, которая настолько крутая, что я просто обязан разместить её здесь: это про шейдинг травы.

Warby рассказал мне о ещё одном очень приятном преимуществе этой технологии: вы избегаете рендера чрезмерно большого количества прозрачных поверхностей друг над другом. Большой пузырь геометрии в середине скрадывает большую их часть, так что вам нужно беспокоиться только о том, что находится спереди и по краям.


Дополнительно:

Megan Varde так вдохновилась, что нарисовала эти крутые деревья. <3 <3 <3

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Dave упомянул ещё один отличный пример использования подобной технологии для деревьев.

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Emory создал РУКОВОДСТВО о том, как настроить нормали в Blender, чтобы получить результат, похожий на дерево из Airborn. На случай если эта ссылка по каким-либо причинам помрёт или выпадет из сети в будущем, я сохранил её как картинку на моём сервере.

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Нашёл это прекрасное руководство от Romain Durand и был вынужден запостить его здесь! :)

Приемы игрового арта: Деревья в Airborn — 3D Дизайн — DevTribe: Разработка игр

Если вы нашли неточность в тексте перевода, пишите об этом в комментариях.

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка