Jusper Jusper

alexprey,

кажется отпустило.

Zemlaynin Zemlaynin

alexprey, спасибо :) Сейчас вот художник новый разрабатывает палитру (спойлер к следующему дневнику :) :

...
alexprey alexprey

Jusper, у меня тоже норм показывает картинку
Zemlaynin, старый вариант пока что лучше, новый выглядит так, как-будто просто отключили освещение)

Zemlaynin Zemlaynin

Jusper,
Странно, я ее вижу

Jusper Jusper

Zemlaynin

Картинка потерялась.

Ato_Ome Ato_Ome

Сегодня приступили к созданию Quest панели, пока набросал макет

id44474404 id44474404

Всем привет!
Продолжаю собирать по крупицам свою MMORPG с элементами RTS, но на этой неделе геймплейно практически ничего не поменялось, но практически закончил работу над "типами" монстров и вскоре это появится в игре...

...
Jusper Jusper

Diabfall,

Да, можно.

Diabfall Diabfall

Jusper, спасибо. Еще короткий вопрос: можно же как-то отследить нажатие на коллайдер и то на какой именно коллайдер было совершено нажатие? Если ответ - да и да, то можешь закрывать тему.

Jusper Jusper

Вот один из примеров: https://habr.com/ru/post/472770/

Jusper Jusper

Делаешь UI менеджер и делаешь конфиг рыцарей. Когда игрок нажимает на рыцаря, UI менеджер ловит это через Listener, дергает его параметры и передает в окно. Окно при появлении делает update данных и отрисовывает результат...

...
Diabfall Diabfall

Jusper, смотри, что я хочу сделать. У меня будет таблица (панель) со списком "рыцарей". При нажатии на любого рыцаря из списка будет открываться отдельная панель с его параметрами. При этом число рыцарей мб рандомным...

...
Jusper Jusper

Вариантов не так много.
Либо ты делаешь через событие нажатия On Click, либо делаешь менеджер UI, который будет обрабатывать нажатие конкретной кнопки (а ее тоже надо будет определить) и set active для назначенного объекта...

Diabfall Diabfall

У меня есть одинаковые панельки. Когда я нажимаю уcловно button "Quests", выводится панелька "Quests", а все другие панельки закрываются. Ну и с другими панельками аналогично.
Мне просто показалось, что через On Click ...

Jusper Jusper

Давай конкретнее кейс.
У тебя есть панельки, когда ты нажимаешь на кнопку панелька открывается/появляется. Так?

Jusper Jusper

Diabfall,

Взгляни на следующие способы:

  • Static переменные (жует int, bool, string, float, double)
  • ...
Diabfall Diabfall

Jusper,

Да. Спасибо.

Jusper Jusper

Diabfall,

Да. Все заработало?

Diabfall Diabfall

ты про это?

Diabfall Diabfall

Действительно. Я наверное поехал просто и в глаза долблюсь.

The Great Tribes

Жанр игры: глобальная стратегия, симулятор
Сеттинг: действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.
Похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Описание: The Great Tribes – это пошаговая стратегия, в которой игроку предстоит создать собственную уникальную цивилизацию и испытать свои силы в ее развитии в нелинейном, постоянно меняющемся мире. Возглавьте кочевое племя и держите в страхе весь континент, либо отражайте атаки кочевников, управляя оседлой цивилизацией.
Сроки разработки: 2017-2020
Сайт: https://vk.com/thegreattribes

Движок: самописный
ЯП: Java
Платформы: Windows, MacOS, Linux

Особенности игры:
Реалистичная симуляция исторического процесса
Игровая модель строится на основе результатов новейших исследований в различных научных областях: от истории и политологии до геологии и сельскохозяйственных наук. Симуляция позволяет моделировать все значимые исторические явления и процессы.

Гибкая система хода игры
Обсчет хода делится на Ход и Такт. Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д. Во время игры возможно менять временной шаг хода, в зависимости от предпочтений игрока.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.

Продвинутая система технологий
Открытие технологий происходит случайным образом, а вероятность зависит от накопления необходимого количества технологических очков: сельскохозяйственных, промышленных, военных или социальных. После открытия технология встраивается в тот или иной технологический пакет, который оказывает влияние на ту или иную игровую систему. Механика технологических пакетов позволяет сделать развитие в игре реалистичным и не всегда предсказуемым.

Двумерная социальная система
Население в игре группируется в страты и фракции. Страта определяет место домохозяйства в системе разделения труда, тогда как фракции отвечают за перераспределение власти в игре. Например, недостаточная численность страты рабочих может затруднить индустриализацию страны, а профсоюзная фракция вести борьбу за права данной малочисленной страты.

Гибкая система коалиций
Система коалиций позволяет создавать разнообразные формы отношений между административными единицами: административной зоной и регионом, регионом и страной, между несколькими странами (конфедерации, вассальные отношения, союзы и т.д.), между регионом и армией (правительственные армии, феодальные армии и т.п.).

Реалистичная экономическая система
Экономика в игре представляет собой систему, основанную на динамичной стоимости ресурсов, товаров и услуг. Благодаря этому возможно моделировать разнообразные специализации регионов, экономическую диспропорцию и т.д.

Уникальная политическая система
Основными элементами политической системы в игре являются форма правления, политические ценности, законы и коррупция. Форма правления строится исходя из соотношения четырех элементов: варварства, общины, демократии и монархии. Меняя соотношение данных элементов, возможно смоделировать любую когда-либо существовавшую или даже не существовавшую форму правления.
Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или около политических вопросов. По ходу игры население (само или под давлением игрока) может поменять свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.
Законы позволяют осуществлять достаточно тонкую настройку страны, а коррупция – сдерживать игрока от чрезмерного расширения своей власти.

Многообразие культурных и цивилизационных форм
В отличие от других игр, цивилизации в игре формируются на основе 4-х пар рамочных принципов, которые могут образовать до 16 уникальных цивилизаций, а их сочетание позволяет генерировать до 4096 уникальных культур.

Ведение военных действиях
Военный аспект игры концентрируется на стратегическом управлении армиями: формирование военных доктрин, установление стратегии поведения армий, определение оптимального соотношения родов войск для той или иной армии и т.д. Игрок сможет сконцентрироваться на планировании стратегии военной кампании.

Скриншоты:

Текущий состав команды: 1 программист, 2 моделлера, 1 гейм-дизайнер.
В команду требуются 2D и 3D художники для отрисовки текстур и 2D карты. Если же рисовать не умеете, но хотите принять участие в разработке проекта - все равно пишите. Будем рады любой помощи)


Смотрите также:


Комментарии



Перенес предыдущий пост в данный проект.
Добро пожаловать!

Jusper, спасибо!

Реалистичная экономическая система

Много вопросов к этой системе.
Каким образом вы будете осуществлять контроль на виртуальном рынке? Какие например будут в игре способы борьбы с монополией или той же монопсонией (помимо военных разумеется)?
Как это будет отражаться на игровых взаимотношениях с другими фракциями?

Jusper, данная механика настолько детально еще не прорабатывалась, но могу сказать, что для борьбы с подобными ситуациями на рынке будут использоваться законы. Например, о национализации, о ценовой политике. Т к у нас не будет конкретных предприятий, механизмы воздействия будут более-менее абстрактными, дабы не перегружать игрока. При этом, конечно же, симуляция не должна страдать из-за чрезмерной абстрактности, поэтому будем искать баланс по ходу разработки.
Что касается взаимоотношений с фракциями, то тут будет происходить обычная борьба интересов. Монополисты будут использовать взятки, наращивание своего политического влияния, даже гос перевороты, если потребуется и будет возможным, чтобы как-то удержать свои позиции.
Фракции являются одним из ключевых элементов игры, поэтому геймплей, связанный с данной механикой, будет достаточно содержательным.

играл в цезаря и про египет (не помню название)
бесило только система боев, до ужаса примитивная, все остальное нравилось
хотелось бы потестить и ну реально войну из норм стратегий

Очень много всего. Если в процессе разработки будете от чего-то отказываться то рекомендую сделать игру чисто про доисторический период - на данный момент самая нераскрытая тема в стратегиях.

Поправьте ссылку на группу ВК - там "s" на конце не из нашего мира.

GenElCon, одно дело отказаться от какой-то механики, а другое - от сути игры) Без широкого временного охвата все механики в том виде, в каком они есть сейчас, просто не будут иметь смысла.
Подробно представить доисторический период планируем, но позже.

Выглядит профессионально и многообещающе!

Справка