Жанр игры: глобальная стратегия, симулятор
Сеттинг: действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.
Похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Описание: The Great Tribes – это пошаговая стратегия, в которой игроку предстоит создать собственную уникальную цивилизацию и испытать свои силы в ее развитии в нелинейном, постоянно меняющемся мире. Возглавьте кочевое племя и держите в страхе весь континент, либо отражайте атаки кочевников, управляя оседлой цивилизацией.
Сроки разработки: 2017-2020
Сайт: https://vk.com/thegreattribes
Движок: самописный
ЯП: Java
Платформы: Windows, MacOS, Linux
Особенности игры:
Реалистичная симуляция исторического процесса
Игровая модель строится на основе результатов новейших исследований в различных научных областях: от истории и политологии до геологии и сельскохозяйственных наук. Симуляция позволяет моделировать все значимые исторические явления и процессы.
Гибкая система хода игры
Обсчет хода делится на Ход и Такт. Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д. Во время игры возможно менять временной шаг хода, в зависимости от предпочтений игрока.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.
Продвинутая система технологий
Открытие технологий происходит случайным образом, а вероятность зависит от накопления необходимого количества технологических очков: сельскохозяйственных, промышленных, военных или социальных. После открытия технология встраивается в тот или иной технологический пакет, который оказывает влияние на ту или иную игровую систему. Механика технологических пакетов позволяет сделать развитие в игре реалистичным и не всегда предсказуемым.
Двумерная социальная система
Население в игре группируется в страты и фракции. Страта определяет место домохозяйства в системе разделения труда, тогда как фракции отвечают за перераспределение власти в игре. Например, недостаточная численность страты рабочих может затруднить индустриализацию страны, а профсоюзная фракция вести борьбу за права данной малочисленной страты.
Гибкая система коалиций
Система коалиций позволяет создавать разнообразные формы отношений между административными единицами: административной зоной и регионом, регионом и страной, между несколькими странами (конфедерации, вассальные отношения, союзы и т.д.), между регионом и армией (правительственные армии, феодальные армии и т.п.).
Реалистичная экономическая система
Экономика в игре представляет собой систему, основанную на динамичной стоимости ресурсов, товаров и услуг. Благодаря этому возможно моделировать разнообразные специализации регионов, экономическую диспропорцию и т.д.
Уникальная политическая система
Основными элементами политической системы в игре являются форма правления, политические ценности, законы и коррупция. Форма правления строится исходя из соотношения четырех элементов: варварства, общины, демократии и монархии. Меняя соотношение данных элементов, возможно смоделировать любую когда-либо существовавшую или даже не существовавшую форму правления.
Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или около политических вопросов. По ходу игры население (само или под давлением игрока) может поменять свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.
Законы позволяют осуществлять достаточно тонкую настройку страны, а коррупция – сдерживать игрока от чрезмерного расширения своей власти.
Многообразие культурных и цивилизационных форм
В отличие от других игр, цивилизации в игре формируются на основе 4-х пар рамочных принципов, которые могут образовать до 16 уникальных цивилизаций, а их сочетание позволяет генерировать до 4096 уникальных культур.
Ведение военных действиях
Военный аспект игры концентрируется на стратегическом управлении армиями: формирование военных доктрин, установление стратегии поведения армий, определение оптимального соотношения родов войск для той или иной армии и т.д. Игрок сможет сконцентрироваться на планировании стратегии военной кампании.
Скриншоты:
Текущий состав команды: 1 программист, 2 моделлера, 1 гейм-дизайнер.
В команду требуются 2D и 3D художники для отрисовки текстур и 2D карты. Если же рисовать не умеете, но хотите принять участие в разработке проекта - все равно пишите. Будем рады любой помощи)
Смотрите также:
Комментарии
Перенес предыдущий пост в данный проект.
Добро пожаловать!
Реалистичная экономическая система
Много вопросов к этой системе.
Каким образом вы будете осуществлять контроль на виртуальном рынке? Какие например будут в игре способы борьбы с монополией или той же монопсонией (помимо военных разумеется)?
Как это будет отражаться на игровых взаимотношениях с другими фракциями?
Jusper, данная механика настолько детально еще не прорабатывалась, но могу сказать, что для борьбы с подобными ситуациями на рынке будут использоваться законы. Например, о национализации, о ценовой политике. Т к у нас не будет конкретных предприятий, механизмы воздействия будут более-менее абстрактными, дабы не перегружать игрока. При этом, конечно же, симуляция не должна страдать из-за чрезмерной абстрактности, поэтому будем искать баланс по ходу разработки.
Что касается взаимоотношений с фракциями, то тут будет происходить обычная борьба интересов. Монополисты будут использовать взятки, наращивание своего политического влияния, даже гос перевороты, если потребуется и будет возможным, чтобы как-то удержать свои позиции.
Фракции являются одним из ключевых элементов игры, поэтому геймплей, связанный с данной механикой, будет достаточно содержательным.
играл в цезаря и про египет (не помню название)
бесило только система боев, до ужаса примитивная, все остальное нравилось
хотелось бы потестить и ну реально войну из норм стратегий
Очень много всего. Если в процессе разработки будете от чего-то отказываться то рекомендую сделать игру чисто про доисторический период - на данный момент самая нераскрытая тема в стратегиях.
Поправьте ссылку на группу ВК - там "s" на конце не из нашего мира.
GenElCon, одно дело отказаться от какой-то механики, а другое - от сути игры) Без широкого временного охвата все механики в том виде, в каком они есть сейчас, просто не будут иметь смысла.
Подробно представить доисторический период планируем, но позже.
Выглядит профессионально и многообещающе!
CollectableItemData.cs
[CreateMenuItem(fileName = "newItem", menuName = "Data/Items/Collectable", order = 51]