Jusper Jusper

По требованию Яндекса, разбили на 2 отдельные странички.
Вторая часть переехала сюда: https://devtribe.ru/p/indie-kitchen/podcast_devgamm_volume_2

Jusper Jusper

Вообще, я делал замер производительности, но вот этот застрявший в мече мужик сделал мой вечер.

Jusper Jusper

Мелочь, но - новая поза персонажа в главном меню. Да, он даже чешет себе задницу.

...
Dreaman Dreaman

IDALGAME,

Действительно оригинально и интересно игра выглядит ;)

Rummy_Games Rummy_Games

Saturated Outer Space #saturdayscreenshot

...
Razz Razz

Мясной шторм в исполнении Юрия Маркова

Stabilitron Stabilitron

Метроидвания в мире славянских сказок. Разбойникам тоже нужно отдыхать.
https://twitter.com/SlavaniaGame/status/1292048996115120128

TheDarkestRed TheDarkestRed

Заброшенный город - концепт арт The Darkest Red 🎮 🕸 🏚
https://vk.com/the_darkestred

IDALGAME IDALGAME

Геймплей беты и создания кофейных пятен.

Следите за разработкой игры: https://vk.com/pt_game

...
Jusper Jusper

У издателей инди-проектов как раз берут либо готовую команду, либо соло-разработчика. Потому что там чем больше хард-скиллов у тебя есть, тем лучше. Я не умею в арт, я не умею в толковый оптимальный код...

Jusper Jusper

GenElCon,

HypeTrain издают в основном инди-разрабочиков, а мне там особо делать нечего, потому что я на данном этапе не инди (точнее инди-мобильник).

GenElCon GenElCon

Ну вот, например, если бы ты в какую-нибудь игру вписаться типо тех, что выходят из под издательского крыла TinyBuild или HypeTrain Digital (такие типичные небольшие крепкие и не очень ПК проекты), как думаешь...

GenElCon GenElCon

Jusper,

А ты пробовал в такие подобные места идти: это были прям гиганты или не только? Просто если это что-то акромя этих гигантов, например, какая-нибудь студия делающая крпепкие не ААА, например Endless Space...

alexprey alexprey

GenElCon, ну это почти тоже самое, что сказать, что я сверх спец по юнити, т.к. C# знаю уже 9 лет, но опыт веб разработки на нем не тоже самое, что скрипты под юньку писать. Тоже самое и с мобилками, там немного другие задачи решаются...

...
Jusper Jusper

GenElCon, в большинстве мест крупных типа Blizzard прямо написано: опыт разработки игры AAA PC проекта, поэтому мобилка там нерелевантна, меня несколько раз развернули.

По личным ощущениям приходится делать конкретное усилие...

GenElCon GenElCon

Jusper,

Хм, а были конкретные кейсы? Ты просто не первый знакомый, кто про это говорит. Любопытно..

Jusper Jusper

Xakkar, lol

Логотип проекта Fated Kingdom

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты

Почему важно уметь находить недостатки в своей работе, но при этом не зацикливаться на этом, переделывая все раз за разом в попытке добиться идеала.

Создавая нашу первую игру, мы хотели сделать ее не только интересной, но и красивой. Карточки — это то, с чем игрок взаимодействует постоянно, поэтому работа над ними шла долго и упорно. В этой заметке мы расскажем, как создавался дизайн для карт в цифровой настольной игре Fated Kingdom, а также поделимся проблемами, с которыми мы столкнулись, и способами их решения.

Основа визуального стиля игры не менялась практически с самого начала: мы используем тусклые цвета для придания реалистичности графики, а также различные вариации на тему золотой росписи на темном фоне. Например, игровая доска выполнена из дерева с золотой отделкой, а в случае с картами в качестве фона используется темный картон с, опять же, золотой росписью.

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

Это 5 основных этапов развития дизайна карт в Fated Kingdom. Далее мы рассмотрим каждый из них по отдельности. Итак, с самого начала мы сделали первый набросок карточки, используя элементы флористических орнаментов средневековой эпохи. Тогда мы сразу же обратили внимание на 2 недостатка: яркое золото слишком напрягало глаза, а 4 числовых параметра слишком перегружало игровую механику.

Тогда мы решили переработать дизайн, так появился второй вариант. Мы подготовили довольно детализированную золотую «маску», которая имела более мягкий оттенок и при этом обладала красивым эффектом блика. Мы также объединили 2 схожих по смыслу параметра в один и вынесли его в заголовок карты. Там же, к слову, появилась цветная лента, помогающая определить, к какой гильдии принадлежит та или иная карта.

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

Чтобы эффективно использовать освободившееся пространство, мы ввели строку типа карты, которая помогает быстро понять ее основное назначение. Этот вариант нас устраивал, однако после серии тестов мы поняли, что золотое обрамление слишком перегружало внешний вид карты и отвлекало внимание от главного наполнение — иллюстрации и текста.

Мы начали работу над третьей итерацией дизайна. Он использовал более аскетичную рамку, которая позволила визуально увеличить пространство для иллюстрации и текста. Также мы добавили цветной градиент в качестве фона, который дополнил цветную ленту на картах, которые используются той или иной гильдией. Долгое время этот вариант оформления считался финальным...

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

До тех пор, пока в один прекрасный день мы не поняли, как можно его улучшить. Так появилась четвертая вариация карты. В ней мы отказались от черной окантовки, сделали рамку тоньше и шире, а также увеличили поле для иллюстрации. Параметр цены карты переместился в центр, дав больше места для названия. Все «округлости» заменили углами, а поле типа перекочевало в текст карты.

На основе этого дизайна мы создали еще один — для карт-способностей. Долгое время мы не могли придумать, как сделать универсальную рамку, которая подошла бы для всех карт, но в конце-концов решили просто сделать пятый макет без полей для чисел. Мы решили остановиться на нем, потому что он нас полностью устраивал. Позднее мы реализовали его в игре.

Конечно, нет предела совершенству, и даже после стольких правок мы все еще думаем, как можно улучшить шаблон карточек. Однако при создании инди-игры, когда ресурсы крайне ограничены, нельзя зацикливаться на чем-то одном, потому что в таком случае можно слишком увлечься, что в конечном итоге скажется на сроках разработки.

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка