Dreaman Dreaman

Новая локация игры "Mental State" - это целый лабиринт из коридоров и множества дверей. Некоторые двери открываются автоматически при приближении к ним героя, а для многих других придётся найти и подобрать правильные ...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Тренировка для паука 🕸 🕷 🤺 🎮

AnnTenna AnnTenna

Зарелизили перевод на английский язык нашей фан-игры!

guniball guniball

Запустили альфу Wild Terra 2! PvE и PvP, рыбалка, питомцы, 115 рецептов крафта и строительства, 27 навыков и море фана!

DuCats Games DuCats Games

Dreaman, да, в рамках нашей игры такое не впихнешь) У нас и так там есть треш и угар - мы его просто не показывали, но кто играл в первую текстовую игру - тот поймет о чем я.

Dreaman Dreaman

DuCats Games, хе хе )) Точно. Классно придумал :)
Это надо отдельную игру делать - "Невероятные приключения Ленина" :))

DuCats Games DuCats Games

Dreaman, Dreaman, ну да)) Это ржачно было бы)) Суперспособности в стиле призыва броневика и блеска лысины, ослепляющего врагов)

Dreaman Dreaman

DuCats Games,

Хех )) Всё, теперь уже фантазия разыгралась. Было бы круто, если бы в качестве главного героя был Ленин с мечом. По крайней мере, чтобы его можно было выбирать в качестве альтернативного персонажа ...

DuCats Games DuCats Games

Dreaman, ага)) Про Ленина в игре будет прямо что надо))

Dreaman Dreaman

DuCats Games,

Аа! ) А я смотрю, трейлеры то маленько отличаются. Вот я и подумал, что это реально новый серьёзный трейлер и вы решили именно такую музыку использовать на полном серьёзе ))

Rfdshir Rfdshir

Jusper, KO3bMA, alexprey, Dreaman, пасиб! Да, это покадровая съемка пластилиновых моделей.

DuCats Games DuCats Games

Dreaman, ну да, это и есть в качестве прикола же)) А в прошлый субботник выкладывал нормальный трейлер с нормальной музыкой) А это так - поугарать.

Jusper Jusper

KO3bMA, покадровая съёмка, вспомнил!

Dreaman Dreaman

kirsakshlil,

Интересно выглядит. Теперь игра стала похожа на всеми любимый Doom :)

Dreaman Dreaman

DuCats Games,

Всё хорошо и красиво, но музыка такая конечно совершенно не подходит. Разве что только в качестве прикола ;)

alexprey alexprey

kirsakshlil, внезапная смена локаций)

Dreaman Dreaman

TheDarkestRed,

Классный паучок! Не хотел бы я встретить такого в лесу ))

Dreaman Dreaman

Игра конечно очень странно выглядит и в то же время очень оригинально и интересно :)

Dreaman Dreaman

KO3bMA,

Так это ж всё из пластилина сделано. И анимировано всё также как анимируют пластилиновые мультики - покадрово всё снимают, меняя положение пластилиновых фигурок. Ну как-то так )

alexprey alexprey

Ого, круто то какая!

Логотип проекта Fated Kingdom

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты

Почему важно уметь находить недостатки в своей работе, но при этом не зацикливаться на этом, переделывая все раз за разом в попытке добиться идеала.

Создавая нашу первую игру, мы хотели сделать ее не только интересной, но и красивой. Карточки — это то, с чем игрок взаимодействует постоянно, поэтому работа над ними шла долго и упорно. В этой заметке мы расскажем, как создавался дизайн для карт в цифровой настольной игре Fated Kingdom, а также поделимся проблемами, с которыми мы столкнулись, и способами их решения.

Основа визуального стиля игры не менялась практически с самого начала: мы используем тусклые цвета для придания реалистичности графики, а также различные вариации на тему золотой росписи на темном фоне. Например, игровая доска выполнена из дерева с золотой отделкой, а в случае с картами в качестве фона используется темный картон с, опять же, золотой росписью.

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

Это 5 основных этапов развития дизайна карт в Fated Kingdom. Далее мы рассмотрим каждый из них по отдельности. Итак, с самого начала мы сделали первый набросок карточки, используя элементы флористических орнаментов средневековой эпохи. Тогда мы сразу же обратили внимание на 2 недостатка: яркое золото слишком напрягало глаза, а 4 числовых параметра слишком перегружало игровую механику.

Тогда мы решили переработать дизайн, так появился второй вариант. Мы подготовили довольно детализированную золотую «маску», которая имела более мягкий оттенок и при этом обладала красивым эффектом блика. Мы также объединили 2 схожих по смыслу параметра в один и вынесли его в заголовок карты. Там же, к слову, появилась цветная лента, помогающая определить, к какой гильдии принадлежит та или иная карта.

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

Чтобы эффективно использовать освободившееся пространство, мы ввели строку типа карты, которая помогает быстро понять ее основное назначение. Этот вариант нас устраивал, однако после серии тестов мы поняли, что золотое обрамление слишком перегружало внешний вид карты и отвлекало внимание от главного наполнение — иллюстрации и текста.

Мы начали работу над третьей итерацией дизайна. Он использовал более аскетичную рамку, которая позволила визуально увеличить пространство для иллюстрации и текста. Также мы добавили цветной градиент в качестве фона, который дополнил цветную ленту на картах, которые используются той или иной гильдией. Долгое время этот вариант оформления считался финальным...

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

До тех пор, пока в один прекрасный день мы не поняли, как можно его улучшить. Так появилась четвертая вариация карты. В ней мы отказались от черной окантовки, сделали рамку тоньше и шире, а также увеличили поле для иллюстрации. Параметр цены карты переместился в центр, дав больше места для названия. Все «округлости» заменили углами, а поле типа перекочевало в текст карты.

На основе этого дизайна мы создали еще один — для карт-способностей. Долгое время мы не могли придумать, как сделать универсальную рамку, которая подошла бы для всех карт, но в конце-концов решили просто сделать пятый макет без полей для чисел. Мы решили остановиться на нем, потому что он нас полностью устраивал. Позднее мы реализовали его в игре.

Конечно, нет предела совершенству, и даже после стольких правок мы все еще думаем, как можно улучшить шаблон карточек. Однако при создании инди-игры, когда ресурсы крайне ограничены, нельзя зацикливаться на чем-то одном, потому что в таком случае можно слишком увлечься, что в конечном итоге скажется на сроках разработки.

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка