TheDarkestRed TheDarkestRed

Новое окружение ⛰ 🌲 🌳 🎮

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы ходим поделиться наработками нашего 3D-моделлера в рамках #saturdayscreenshot. А также кратко делимся ЛОРом игры.

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Карта мира The Darkest Red 🎮 🐺 🤺 🌍 🗺 ⛰

TheDarkestRed TheDarkestRed

Обновили поведение камеры и механики боя 🎮 🤺 🧟 🎥

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы поделимся с вами видео процесса разработки одного из противников (“Роя”) в нашей игре, в рамках #saturdayscreenshot, а также кратко делимся ЛОРом игры.

...
mushroom_queen mushroom_queen

Jusper, спасибо за комментарий! старалась писать нескучно))

Jusper Jusper

Моя любимая фаза разработки любой игры!
Отлично написано, посмеялся местами от души. Спасибо!

Jusper Jusper

Мета-геймплей, конечно будет крыться в фишечках-рюшечках вроде уникальных корпусов и компонентов, которые позволят делать виражи на куражах.

Не вижу пока, как в такое управление впихнуть боевку.

Jusper Jusper

PallSwarrow
Что ж я поиграл. Пока это не игра про пиратов, а игра про навигацию парусами. Это скорее пока в плюс, потому что управление мне понравилось, но боюсь, что весь игровой фокус сейчас только в этом...

...
id44474404 id44474404

В Княжествах Онлайн снова появились анимации, они синхронизируются с сервером и работают реалистично, т.е. нанесение урона или получение ресурсов происходит в тот момент, когда это соответствует анимации...

...
TheDarkestRed TheDarkestRed

Экспериментируем с рэгдолами 🎮🧟🤺🐺

lehha95 lehha95

Открыли страницу в Steam! Добавляйте в список желаемого!

https://store.steampowered.com/app/1355780/

romandviski romandviski

Спасибо, добрый человек.

Rummy_Games Rummy_Games

Доброго субботнего вечера! Сегодня мы поделимся с вами видео процесса разработки одного из противников (“Роя”) в нашей игре, в рамках #saturdayscreenshot, а также кратко делимся ЛОРом игры.

...
id44474404 id44474404

Всем привет!
Функционал авторитарного сервера продолжает восстанавливаться до уровня, который был на фотон клауде. На этой неделе стало возможным убийство мобов, и получение с них опыта, и прокачка персонажа...

...
Jusper Jusper

В GMS сильно поменялась структура функционала, но не все корректно мигрируется из старых проектов. Если тебе не критичны новинки, то переходить на него стоит только с новым проектом.

Kazirath Kazirath

Насколько я понял проще установть последнюю версию перед 2.3 и продолжить работать под ней. Новинка не стоит свеч после переделки скриптов

Kazirath Kazirath

Это совсем не радостная новость. Меня вполне устраивал функционал старой работы скриптов и я даже выработал некоторую систему, которая позволяла через скрипты настраивать работу объектов и прочего. Принудительная же переделка в функции у меня не сработает из за структур некоторых скриптов...

...
alexprey alexprey

Учитывая то, что написано в данной статье обратно включить это не получится и придется действительно обернуть код скриптов в функции.

Кратко из документации:

  • Раньше скрипты были индивидуальными и изолированными
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
...
PallSwarrow PallSwarrow

Спасибо за комменты, оч приятно)
Про ссылку тупанул - пока разбираюсь с сайтом)

Логотип проекта Fated Kingdom

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты

Почему важно уметь находить недостатки в своей работе, но при этом не зацикливаться на этом, переделывая все раз за разом в попытке добиться идеала.

Создавая нашу первую игру, мы хотели сделать ее не только интересной, но и красивой. Карточки — это то, с чем игрок взаимодействует постоянно, поэтому работа над ними шла долго и упорно. В этой заметке мы расскажем, как создавался дизайн для карт в цифровой настольной игре Fated Kingdom, а также поделимся проблемами, с которыми мы столкнулись, и способами их решения.

Основа визуального стиля игры не менялась практически с самого начала: мы используем тусклые цвета для придания реалистичности графики, а также различные вариации на тему золотой росписи на темном фоне. Например, игровая доска выполнена из дерева с золотой отделкой, а в случае с картами в качестве фона используется темный картон с, опять же, золотой росписью.

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

Это 5 основных этапов развития дизайна карт в Fated Kingdom. Далее мы рассмотрим каждый из них по отдельности. Итак, с самого начала мы сделали первый набросок карточки, используя элементы флористических орнаментов средневековой эпохи. Тогда мы сразу же обратили внимание на 2 недостатка: яркое золото слишком напрягало глаза, а 4 числовых параметра слишком перегружало игровую механику.

Тогда мы решили переработать дизайн, так появился второй вариант. Мы подготовили довольно детализированную золотую «маску», которая имела более мягкий оттенок и при этом обладала красивым эффектом блика. Мы также объединили 2 схожих по смыслу параметра в один и вынесли его в заголовок карты. Там же, к слову, появилась цветная лента, помогающая определить, к какой гильдии принадлежит та или иная карта.

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

Чтобы эффективно использовать освободившееся пространство, мы ввели строку типа карты, которая помогает быстро понять ее основное назначение. Этот вариант нас устраивал, однако после серии тестов мы поняли, что золотое обрамление слишком перегружало внешний вид карты и отвлекало внимание от главного наполнение — иллюстрации и текста.

Мы начали работу над третьей итерацией дизайна. Он использовал более аскетичную рамку, которая позволила визуально увеличить пространство для иллюстрации и текста. Также мы добавили цветной градиент в качестве фона, который дополнил цветную ленту на картах, которые используются той или иной гильдией. Долгое время этот вариант оформления считался финальным...

Разработка Fated Kingdom #2 - как мы делали карты — Fated Kingdom — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (board game, cards, indie, tabletop, Инди, инди, карты, настолка, настольная игра)

До тех пор, пока в один прекрасный день мы не поняли, как можно его улучшить. Так появилась четвертая вариация карты. В ней мы отказались от черной окантовки, сделали рамку тоньше и шире, а также увеличили поле для иллюстрации. Параметр цены карты переместился в центр, дав больше места для названия. Все «округлости» заменили углами, а поле типа перекочевало в текст карты.

На основе этого дизайна мы создали еще один — для карт-способностей. Долгое время мы не могли придумать, как сделать универсальную рамку, которая подошла бы для всех карт, но в конце-концов решили просто сделать пятый макет без полей для чисел. Мы решили остановиться на нем, потому что он нас полностью устраивал. Позднее мы реализовали его в игре.

Конечно, нет предела совершенству, и даже после стольких правок мы все еще думаем, как можно улучшить шаблон карточек. Однако при создании инди-игры, когда ресурсы крайне ограничены, нельзя зацикливаться на чем-то одном, потому что в таком случае можно слишком увлечься, что в конечном итоге скажется на сроках разработки.

Смотрите также:


Комментарии

Здесь еще никто не оставил комментарий

Справка