Flox Studios Ltd. - команда российских разработчиков, на счету которых два успешных релиза в Стиме: Frozen State - суровый выживач в зимнем постсоветском сеттинге, и Life in Bunker - симулятор строительства бункера. Сейчас в разработке находится новый проект - Mist Hunter - аркадный роглайк-шутер в духе старой школы.
Сегодня мы взяли интервью у Александра Прохорова - в команде ответственного за графическую часть, левел- и гейм-дизайн.
Привет! Давай начнём с классики - расскажи, как ты пришёл в геймдев? В какой сфере деятельности ты был до него?
В игровую индустрию попал относительно случайно. Как и все с детства играл в игры, но делать их казалось чем-то заоблачным и нереальным - как снимать кино или запускать ракеты в космос. После школы пошел в финансовый универ, получил корочку и устроился в банк.
Через какое-то время случился первый "инди-бум". Стали появляться статьи об успешных маленьких командах и одиночках, выпускавших свои игры без издателей и особого финансирования. Идея заниматься играми уже не казалась такой далекой и неосуществимой. Но естественно, о том как делаются игры я не имел ни малейшего представления.

В какой-то момент моя банковская работа стала очень сильно угнетать, и я думал о том чтобы найти новую стезю и кардинально сменить сферу деятельности.
Я задумывался и об игрострое, но как в него попасть я не представлял. Чтобы устроиться на зарплату в команду нужных навыков у меня не было. Я стал читать статьи о геймдеве - изучать всё что нужно, чтобы заниматься разработкой. Так как всю сознательную жизнь я постоянно что-то дудлил, то больше склонялся к визуально части - моделирование, рисование скетчей, левел-дизайн.
Как-то я сказал одному из своих друзей, что хотел бы сменить работу и попробовать себя в геймдеве. На что он сказал что его брат по вечерам с другом пытаются пилить какие-то свои игры.
Он нас познакомил, и так мы втроем стали что-то пытаться делать. Воплощали какие-то идеи, делали прототипы, но работали по сути в стол. Потом сделали мобильную игру, которая успешно заработала 25 баксов, и мы, стукнув себя пяткой в грудь, решили попробовать сунуться в настоящую ПК-разработку. Абсолютно идиотское и необдуманное решение, но из него получилось что-то типа игры под названием Frozen State.

В итоге из костяка в три человека нас осталось двое - я и программист. К тому времени я уже освоил моделирование и немного умел анимировать. Мы вдвоём сделали вторую игру под названием Life in Bunker, которая на две головы выше и целостнее предыдущего проекта.
В дальнейшем продажи с двух игр помогли нам более-менее чувствовать себя уверенно и начать делать наш следующий проект - Mist Hunter.

Получается, сейчас над игрой вы трудитесь только вдвоём?
Да, я на моделировании, анимациях, левел-дизайне и геймдизайне. И Антон Поздняков - занимается программированием и геймдизайном.
Сейчас у вас в разработке находится новый проект - Mist Hunter. Как пришла идея для его создания? Чем вы вдохновлялись?
Mist Hunter - это простой аркадный шутер в духе старой школы. Игроку нужно пройти из точки А в точку Б, на уровнях-лабиринтах и остаться в живых.
Здесь мы впервые подошли к разработке с анализа - как механик, так и своих возможностей. Хотелось сделать что-то не очень сложное, что можно легко взять и начать играть, отложить, вернуться через неделю, и продолжить без каких либо проблем.
Но так как опыта в шутерах у нас не было, мы решили сделать отдельный режим, в котором можно легко тестить механики, и так же просто показывать игрокам. Так мы сделали арену.
В ретроспективе все звучит очень просто, но дошли мы до этого не сразу. Из-за отсутствия какой-то чёткой фичи, вокруг которой нужно строить геймплей, пришлось долго экспериментировать и находить “себя”.

Получается, в игре планируется несколько режимов игры? Расскажи о них подробней.
На данный момент полностью готов уровень в режиме арены, в нем работают все базовые механики и даже лидерборды. По сути он играется как Devil Daggers с апгрейдами и небольшим твистом.
Второй мод, над которым мы сейчас работаем, по своей структуре будет больше походить на Eretic, Quake и первые Думы, только с процедурными уровнями и улучшениями.
Большая проблема с роглайк-шутерами заключается в том, что, как правило, они запирают игрока на небольших и часто пустых аренах. Мы же хотим сделать локации так, чтобы они выглядели как уровни, над которыми сидели левел-дизайнеры. С логикой, ловушками, поиском ключей и секретов.

Сколько проект уже находится в разработке?
Проекту уже три года, это приличный срок, отчасти из-за того, что мы долго не могли определиться с тем, что мы хотим получить в конечном результате.
Вы уже сработавшаяся команда с полноценными релизами за плечами. Но геймдев штука такая, что в нём всегда непросто. С какими трудностями вы встречаетесь по ходу разработки?
Сложностей очень много. Начиная от создания двух систем поиска путей для летающих и наземных юнитов, заканчивая какими-то проблемами с анимациями.
Многого можно было бы избежать, если бы мы начали делать игру в тех жанрах что мы работали раньше. Но для нас это очень тяжело морально. От одной игры очень сильно устаешь, за несколько лет меняется вкус, да и просто хочется попробовать что-то новое. Поэтому мы и дальше продолжим прыгать с жанра на жанр, но уже с большим багажом знаний.

Когда Mist Hunter можно ожидать на полках цифровых магазинов? И, кстати, в каких именно магазинах?
Ранний доступ планируется в конце лета в Стиме. А полный релиз будет уже и в Стиме и на консолях. На счет даты полного релиза - это очень открытый вопрос :)
Демо-версия Mist Hunter уже сейчас доступна всем желающим на странице игры в Стиме
А не потерять ребят из виду и следить за их творчеством можно в твиттере команды
Смотрите также:
Комментарии
Если интервью брали вы, можно было сделать и по интересней. К примеру, почему взяли Ltd? А не LLC или Inc? Где регу проводили и почему там? Какие сложности были в создании юр лица, дать советы по создании компаний другим юзерам инди геймдева.
Как вариант.
SINILIAN, сама идея о посте с информацией как создать Ltd, LLC и Inc (для России подходит только ООО) и какие документальные трудности это выливается, да и сам процесс формирования Юр. лица. А так же какие ОКВЕДы выбираются. ОЧЕНЬ ГОДНАЯ ИДЕЯ :)
Кстати, играл в Mist Hunter во время судейства игр на DevGAMM.
Штука довольно годная с точки зрения впечатлений, хотя и непонятно пока для какой аудитории. Все равно все как играли в CS, Fortnite, PUBG, Overwatch и колду с батлой, так и будут.


<a href= http://mosros.flybb.ru/viewtopic.php?f=2&t=635>Процесс получения диплома стоматолога: реально ли это сделать быстро?</a>