ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, Отлично пишите! :)

Jusper Jusper

Я вам еще не закончил писать обратную связь по боевке, есть много вещей которые немного смутили, но они поправимы. Завтра, если перестанут дергать - чиркану. Спасибо за демку!

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Да, в этом плане все ок. Логично, что графен на старой машине, если не упарываться, не взлетит. Но я рад, что это было не 5 фпс, как даже в некоторых АА (типа Pillars of Eternity в некоторых схватках...

Jusper Jusper

ruggaraxe,

Подкреплю ее к публикации.

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, вот ссылка на анкету (я затупил со ссылкой с топике, сорри)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd_Wn53lJFrnfGpWI2IX...

ruggaraxe ruggaraxe

Jusper, честно говоря, да на 800х600 даже не проверяли... :) сорри. Ориентировались на FullHD и выше. Хотя над интерфейсом конечно же надо еще хорошенько поработать.
Тултипы постараемся сделать обязательно к следующей версии...

Jusper Jusper

GenElCon,

4x стратегия, понятно.

GenElCon GenElCon

Jusper,

Наверное. В прошлом они сделали Endless Legend - посмотри и сразу станет ясно в какую сторону они работают.

Jusper Jusper

GenElCon,

Я не очень понял по трейлеру геймплей. Это что-то типа цивы? Или это RTS?

GenElCon GenElCon

Humankind от разработчиков Endless Legends (и Space, но тут важно именно Legends).
А также согревающие сердца олдов трейлеры Port Royal 4 и Knights of Honor.

Jusper Jusper

Похвалю темную атмосферу, отличную работу с освещением, тенями и шейдерами. Происходящее на экране корректно задает атмосферу до тех пор, пока не начнется сам экшон, об это напишу далее. Управление персонажем отзывчивое...

Jusper Jusper

Первое, оно же самое тяжелое - UI. Я конечно, понимаю, что 800x600 совсем уже не в моде (завтра проверю на нормальной широформатной машине). Заблюренный текст я еще прочитать могу, но вот конкретно размер его крайне мал...

...
Jusper Jusper

ruggaraxe, я поиграл на старом маке 2012 года (Macbook Pro, Intel HD 4000), рад что с учетом довольно нагруженной по свету и теням картинке игруля не лагает как последняя сволочь (лагает конечно, но очень терпимо...

Jusper Jusper

Вот тут можно посмотреть игровой процесс. Видно, что в Новиграде просаживается FPS.

Jusper Jusper

С учетом тотального количества наигранных на свиче часов, думаю, что именно Switch станет для меня платформой, где я пройду Ведьмака.

Jusper Jusper

alexprey, это первое. Второе это постэффект, которыЙ засвечивает весь песок.

alexprey alexprey

Jusper,

Да, по мне так перебор с интенсивностью освещения

alexprey alexprey

Jusper, в игре используется таже моделька для юнита, только вид сверху)

Jusper Jusper

Пацаны, я опоздал.

Слэш Полигон в эфире.

Логотип проекта Новости

Интервью с командой Flox Studios Ltd.

Интервью с командой Flox Studios Ltd.

Flox Studios Ltd. - команда российских разработчиков, на счету которых два успешных релиза в Стиме: Frozen State - суровый выживач в зимнем постсоветском сеттинге, и Life in Bunker - симулятор строительства бункера. Сейчас в разработке находится новый проект - Mist Hunter - аркадный роглайк-шутер в духе старой школы.
Сегодня мы взяли интервью у Александра Прохорова - в команде ответственного за графическую часть, левел- и гейм-дизайн.

Привет! Давай начнём с классики - расскажи, как ты пришёл в геймдев? В какой сфере деятельности ты был до него?

В игровую индустрию попал относительно случайно. Как и все с детства играл в игры, но делать их казалось чем-то заоблачным и нереальным - как снимать кино или запускать ракеты в космос. После школы пошел в финансовый универ, получил корочку и устроился в банк.
Через какое-то время случился первый "инди-бум". Стали появляться статьи об успешных маленьких командах и одиночках, выпускавших свои игры без издателей и особого финансирования. Идея заниматься играми уже не казалась такой далекой и неосуществимой. Но естественно, о том как делаются игры я не имел ни малейшего представления.

Арт из Mist Hunter — Интервью с командой Flox Studios Ltd. — Новости — DevTribe: Разработка игр (Интервью, интервью)
Арт из Mist Hunter

В какой-то момент моя банковская работа стала очень сильно угнетать, и я думал о том чтобы найти новую стезю и кардинально сменить сферу деятельности.
Я задумывался и об игрострое, но как в него попасть я не представлял. Чтобы устроиться на зарплату в команду нужных навыков у меня не было. Я стал читать статьи о геймдеве - изучать всё что нужно, чтобы заниматься разработкой. Так как всю сознательную жизнь я постоянно что-то дудлил, то больше склонялся к визуально части - моделирование, рисование скетчей, левел-дизайн.

Как-то я сказал одному из своих друзей, что хотел бы сменить работу и попробовать себя в геймдеве. На что он сказал что его брат по вечерам с другом пытаются пилить какие-то свои игры.
Он нас познакомил, и так мы втроем стали что-то пытаться делать. Воплощали какие-то идеи, делали прототипы, но работали по сути в стол. Потом сделали мобильную игру, которая успешно заработала 25 баксов, и мы, стукнув себя пяткой в грудь, решили попробовать сунуться в настоящую ПК-разработку. Абсолютно идиотское и необдуманное решение, но из него получилось что-то типа игры под названием Frozen State.

Frozen State — Интервью с командой Flox Studios Ltd. — Новости — DevTribe: Разработка игр (Интервью, интервью)
Frozen State

В итоге из костяка в три человека нас осталось двое - я и программист. К тому времени я уже освоил моделирование и немного умел анимировать. Мы вдвоём сделали вторую игру под названием Life in Bunker, которая на две головы выше и целостнее предыдущего проекта.
В дальнейшем продажи с двух игр помогли нам более-менее чувствовать себя уверенно и начать делать наш следующий проект - Mist Hunter.

Life in Bunker — Интервью с командой Flox Studios Ltd. — Новости — DevTribe: Разработка игр (Интервью, интервью)
Life in Bunker

Получается, сейчас над игрой вы трудитесь только вдвоём?

Да, я на моделировании, анимациях, левел-дизайне и геймдизайне. И Антон Поздняков - занимается программированием и геймдизайном.

Сейчас у вас в разработке находится новый проект - Mist Hunter. Как пришла идея для его создания? Чем вы вдохновлялись?

Mist Hunter - это простой аркадный шутер в духе старой школы. Игроку нужно пройти из точки А в точку Б, на уровнях-лабиринтах и остаться в живых.
Здесь мы впервые подошли к разработке с анализа - как механик, так и своих возможностей. Хотелось сделать что-то не очень сложное, что можно легко взять и начать играть, отложить, вернуться через неделю, и продолжить без каких либо проблем.
Но так как опыта в шутерах у нас не было, мы решили сделать отдельный режим, в котором можно легко тестить механики, и так же просто показывать игрокам. Так мы сделали арену.
В ретроспективе все звучит очень просто, но дошли мы до этого не сразу. Из-за отсутствия какой-то чёткой фичи, вокруг которой нужно строить геймплей, пришлось долго экспериментировать и находить “себя”.

Mist Hunter — Интервью с командой Flox Studios Ltd. — Новости — DevTribe: Разработка игр (Интервью, интервью)
Mist Hunter

Получается, в игре планируется несколько режимов игры? Расскажи о них подробней.

На данный момент полностью готов уровень в режиме арены, в нем работают все базовые механики и даже лидерборды. По сути он играется как Devil Daggers с апгрейдами и небольшим твистом.
Второй мод, над которым мы сейчас работаем, по своей структуре будет больше походить на Eretic, Quake и первые Думы, только с процедурными уровнями и улучшениями.
Большая проблема с роглайк-шутерами заключается в том, что, как правило, они запирают игрока на небольших и часто пустых аренах. Мы же хотим сделать локации так, чтобы они выглядели как уровни, над которыми сидели левел-дизайнеры. С логикой, ловушками, поиском ключей и секретов.

Devil Daggers — Интервью с командой Flox Studios Ltd. — Новости — DevTribe: Разработка игр (Интервью, интервью)
Devil Daggers

Сколько проект уже находится в разработке?

Проекту уже три года, это приличный срок, отчасти из-за того, что мы долго не могли определиться с тем, что мы хотим получить в конечном результате.

Вы уже сработавшаяся команда с полноценными релизами за плечами. Но геймдев штука такая, что в нём всегда непросто. С какими трудностями вы встречаетесь по ходу разработки?

Сложностей очень много. Начиная от создания двух систем поиска путей для летающих и наземных юнитов, заканчивая какими-то проблемами с анимациями.
Многого можно было бы избежать, если бы мы начали делать игру в тех жанрах что мы работали раньше. Но для нас это очень тяжело морально. От одной игры очень сильно устаешь, за несколько лет меняется вкус, да и просто хочется попробовать что-то новое. Поэтому мы и дальше продолжим прыгать с жанра на жанр, но уже с большим багажом знаний.

Арт Frozen State — Интервью с командой Flox Studios Ltd. — Новости — DevTribe: Разработка игр (Интервью, интервью)
Арт Frozen State

Когда Mist Hunter можно ожидать на полках цифровых магазинов? И, кстати, в каких именно магазинах?

Ранний доступ планируется в конце лета в Стиме. А полный релиз будет уже и в Стиме и на консолях. На счет даты полного релиза - это очень открытый вопрос :)


Демо-версия Mist Hunter уже сейчас доступна всем желающим на странице игры в Стиме
А не потерять ребят из виду и следить за их творчеством можно в твиттере команды



Если интервью брали вы, можно было сделать и по интересней. К примеру, почему взяли Ltd? А не LLC или Inc? Где регу проводили и почему там? Какие сложности были в создании юр лица, дать советы по создании компаний другим юзерам инди геймдева.

Как вариант.

Summon EfimovMax

Jusper, кажись пропал

SINILIAN, сама идея о посте с информацией как создать Ltd, LLC и Inc (для России подходит только ООО) и какие документальные трудности это выливается, да и сам процесс формирования Юр. лица. А так же какие ОКВЕДы выбираются. ОЧЕНЬ ГОДНАЯ ИДЕЯ :)

Кстати, играл в Mist Hunter во время судейства игр на DevGAMM.
Штука довольно годная с точки зрения впечатлений, хотя и непонятно пока для какой аудитории. Все равно все как играли в CS, Fortnite, PUBG, Overwatch и колду с батлой, так и будут.

Справка